Ich habe mir mal die SCHOOL.DAT angeschaut. Die Daten dort beziehen sich, logischerweise, auf die magischen Schulen. Im Wiki habe ich dazu nichts gefunden, hoffe deshalb es ist noch nicht bekannt.
Pro Schule 33Byte. 9x33=297Byte
Byte 1 Anzahl der Modifizierten Zauber, max 7.
Byte 2 ID/Nummer des 1. Zaubers welcher modifiziert werden soll. Fängt bei 1 an, 0 bedeutet kein Zauber.
Byte 3 gehört wohl dazu, ist aber immer 0, müsste erst bei über 255 Zaubern zum Tragen kommen.
Byte 4 ID/Nummer des 2. Zauber.
Byte 5 gehört wohl dazu.
Das Wiederholt sich bis zum 7. Zauber also Byte 15.
Byte 16 und 17 sind immer 255 und schließen den ersten Teil ab.
Byte 18 und 19 beinhalten den Modifikator für den ersten Zauber. Dadurch könnte man sogar negative Werte einstellen.
Byte 20 und 21 ist der Modifikator für den 2. Zauber.
Das Wiederholt sich bis zum Modifikator für den 7. Zauber also Byte 31.
Byte 32 und 33 sind immer 0. (Eventuell für einen 8. Mod? )
EDIT1:
Die Schulen sind in der selben Reihenfolge hinterlegt wie im Menü. Genau wie die Zauber, von links nach rechts und oben nach unten wird gezählt.
Also die ersten 33 Byte sind Antimagie, die nächsten Beherschung, Dämonologie, Bewegung, Heilung, Hellsicht, Kampf, Verwandlung und Veränderung.
Weiter gehts mit SPBVALS.DAT
Dort sind die Startwerte der Zaubersprüche pro magischer Klasse hinterlegt.
86 Byte pro Klasse. Also 6x86Byte=516Byte
Reihenfolge der Klassen ist wie im Spiel. Hexer, Druide, Magier, Auelf, Firnelf und Waldelf.
Byte 1 ist immer 0. Danach gibt es ein Byte pro Zauber, also 85 Byte für die gleiche Anzahl an Zaubern.
SKBVALS.DAT
Die Startwerte der Skills sind hier enthalten.
Pro Klasse 52 Byte. Da die ersten 52 nur einen Dummy-Eintrag repräsentieren geht es um 13 Blöcke, also 13x52Byte=676Byte. Die Reihenfolge der Klassen und Skills entspricht denen aus dem Spiel, wobei die Fähigkeiten, genauso wie die Zauber, von links nach rechts und oben nach unten gezählt werden.
EDIT2:
TAVERN.DAT
Jeder Tavernen Block ist 7 Byte groß. 27x7Byte=189Byte.
Byte 1 und 2 ist der Modifikator der Kosten in Prozent (Essen und Trinken).
Byte 3 Werte zwischen 4 und 20. Höhere Werte bedeuten schlechtere Qualität. Preis und Qualität des Essens hängen zusätzlich davon ab. Bei einem Wert von 25 kostet das Essen nichts, bei noch höheren Werten wird der Preis sogar negativ. Die Bierkosten werden nicht modifiziert.
Byte 4 immer 0.
Byte 5 bestimmt ob Wirt(0) oder Wirtin(1).
Byte 6 ist Unbekannt. Meistens 0, manchmal auch Werte von 20, 30, 40, 50.
Byte 7 immer 0.
INN.DAT
Sehr ähnlich den Tavernen.
Pro Herberge ist der Block 6 Byte groß. 28x6Byte=168Byte.
Byte 1 und Byte 2 Modifikator der Kosten in Prozent. (Basis Suite 100Heller, Essen 36Silber)
Byte 3 Herbergsqualität, kleinere Werte sind besser (0-20), wirkt sich auf Essenspreise aus.
Byte 4 immer 0.
Byte 5 Unbekannt, zwischen 10-50 und 100.
Byte 6 0=Wirt, 1=Wirtin.
SMITH.DAT
Pro Schmied 4 Byte. 13x4Byte=52Byte.
Byte 1 und Byte 2 Modifikator der Kosten in Prozent.
Byte 3 Schmiedequalität, kleinere Werte sind besser (1-20).
Byte 4 gibt ebenfalls wieder das Geschlecht an.
HEALER.DAT
Pro Heiler 5 Byte. 10x5Byte=50Byte.
Byte 1 und Byte 2 Modifikator der Kosten in Prozent.
Byte 3 Qualität, kleinere Werte sind besser (1-15).
Byte 4 gibt ebenfalls wieder das Geschlecht an.
Byte 5 Kann Versteinerung behandeln 0=Nein, 1=Ja.
SHOP.DAT
Pro Block 13 Byte, 25x13Byte=325Byte
Byte 1 und 2 Modifikator für Kaufpreise in Prozent.
Byte 3 und 4 Modifikator für Verkaufspreise in Prozent.
Byte 5 1=Waffen, 2=Kräuter, 3=Gemischt.
Byte 6 Sortiments ID.
Byte 7 und 8 ID eines zusätzlichen Items, bei 0 keins.
Byte 9 und 10 ID eines zusätzlichen Items, bei 0 keins.
Byte 11 und 12 ID eines zusätzlichen Items, bei 0 keins.
Byte 13, Geschlecht.
TEMPLE.DAT
Ein Byte pro Temple. 28x1Byte=28Byte.
Gibt jeweils an ob Priester(0) oder Priesterin(1).