Crystals-DSA-Foren

Normale Version: Reverse Engineering der NLT
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(02.06.2014, 21:22)Lippens die Ente schrieb: [ -> ]Das nltpack bei Riva versagt, ist aber völlig egal, denn ich habe es jetzt durchschaut und kann nun alles direkt in der RIVA.ALF hexen.

Das wundert mich jetzt. Ich weiß noch, dass ich während der Entwicklung die meiste Zeit mit dem Begreifen der .ALF-Archive verbracht habe und recht lange gebraucht habe, bis Riva meine mit nltpack erstellten Archive angenommen hat. Woran genau scheitert es denn? Weigert sich nltpack, das Archiv zu bauen? Ist es leer? Oder bockt einfach nur Riva? Was passiert denn, wenn man ein Archiv mit nltpack erst entpackt und dann (unverändert) wieder einpackt? Das habe ich damals überprüft, wäre sonderbar, wenn das nicht mehr ginge.
@ Hendrik
Bei mir scheitert es bei Riva schon daran, dass die Dateien nicht gefunden werden.

Zitat:Running on little-endian system
File MODULEFIGHT\MONNAMES.LXT is missing, archive creation impossible.

Warum ist mir nicht klar, da nltpack.exe im selben Verzeichnis liegt wie die entpackten Module und die FN, MOD Dateien.


Wie an anderer Stelle schon mal erwähnt, scheint bei Schweif die Anzahl der Dateien unterschiedlich. Also beim entpacken erzeugt es 50 Dateien oder so weniger.


Edit:
Habe meinen alten Beitrag gerad gefunden. Vielleicht sind es auch nur Dummy Dateien oder so. Es kam mir nur seltsam vor.
könnte da die Datei dabei sein, wo die Kämpfe gespeichert sind? müsste man sich mal die Star.dat als Ganzes ansehen, vielleicht liegt hier ja des Rätsels Lösung?! Und bei mir war es auch just so wie Helios sagt.

Bis jetzt habe ich weder in der Star.dat noch in der Schweif.exe etwas entdeckt, was auf meine Frage beantworten könnte.

Allerdings habe ich etwas anderes gesehen: Es gibt bei Meister Eolan einen Text, bei dem er die beiden Helden freigibt, ohne dass man Agdan lebend abgeliefert hat. Ich frage mich, was man tun muss, um diesen Text im Spiel zu bekommen. Muss man Agdan tot dabeihaben oder als Sumpfrantze? Oder muss der Anführer einen so hohen Wert in Lügen haben, dass Eolan den Helden schließlich glaubt?
Die Frage kann ich dir leider auch nicht beantworten Lippens.

Dafür gibt es etwas neues von Riva :)
Es ist mir gelungen alle DATs des Locations Moduls, bis auf LOC_PRICE.DAT und LOC_SPCR.DAT, in eine Textdatei zu pressen. Es gibt noch einige unbekannte Werte (Meta). Vielleicht hat jemand eine Idee.
Der Aufbau der Liste geht pro Location. Dann werden, falls vorhanden, die entsprechende Kategorie der Dat mit den jeweiligen Werten aufgelistet.
Falls alles soweit stimmt, gibt es 116 Locations. Wobei auch so Dinge wie der Spiegelsaal mit Mandara eine eigene Location bilden.

Edit: Sorry hatte das Attachment vergessen.
Kurze Statusmeldung von der 3DM-Front:
Bin noch nicht weitergekommen, liegt aber daran, dass ich am Wochenende die Deadline für ein wissenschaftliches Paper habe. Das hat erstmal Priorität!

Danach geht's aber weiter!
(12.06.2014, 10:08)Shihan schrieb: [ -> ]Kurze Statusmeldung von der 3DM-Front:
Bin noch nicht weitergekommen, liegt aber daran, dass ich am Wochenende die Deadline für ein wissenschaftliches Paper habe. Das hat erstmal Priorität!

Danach geht's aber weiter!

Und ich dachte schon, es liegt am Wetter... :-D
Gibt es eigentlich wieder was Neues zu Bright-Eyes? :)
Im Moment gerade nur relativ wenig, da ich mich gerade auf einen Supercomputer-Wettbewerb und die anschließenden Prüfungen am Semesterende vorbereite. Im August kann ich wieder durchstarten.

Aber etwas ist schon noch passiert:

Zu RIVA habe ich schon erste Versuche unternommen und eine kleine Schnittstelle gebaut,
mit der die Funktionsaufrufe gezählt werden können.
Diese habe ich vorerst mit der Demo von RIVA gemacht, als ich unterwegs war.
Mit wenigen Anpassungen geht es aber auch für eine RIVA.

Außerdem hatte ich vor langer Zeit den Watcom C++ Compiler 10.5 erstanden, mit welchem RIVA übersetzt wurde,
und ihn jetzt auch so eingerichtet, dass ich damit eigene Programme kompilieren kann.
So kann ich auch untersuchen, wie die Binärdateien dieses Compilers aufgebaut sind.
Viel Erfolg für den Wettbewerb und die Prüfungen! :)
Mal wieder was neues aus meiner Experimentierkiste:

es gibt doch in Sternenschweif zwei verschiedene Öffnungszeiten von Tavernen und auch zwei verschiedene Tavernenbilder, außerdem drei verschiedene Texte für das rumstehen am Eingang, die Qualität des Essens und so weiter.

Ich fragte mich also wovon es abhängt, welches Bild gezeigt wird. Da ich die Qualitäten der Tavernen nach Lust und Laune verändert habe und auch sehr viel mehr, wollte ich nun in einem längeren Testspiel herausfinden, ob die Änderungen (Kampfgegner, Truheninhalte, Händlersortimente, neue Schlüssel für Truhen, Monsterwerte, Blacklisten) auch so angenommen werden, um zu sehen, wo ich noch nacharbeiten muss. Dabei habe ich eben bemerkt, dass die Tavernenbilder teilweise getauscht wurden, was mich zu einer Testreihe veranlasste, und tatsächlich:

Es hängt allein von der Qualität der Taverne (1-20) ab, welches Bild gezeigt wird (und damit auch die Öffnungszeiten): bei ganz niedrigen Werten (wollt ihr nicht eintreten und Platz nehmen, edle Reisende?) und bei hohen Werten (fahrt ein oder verpisst euch) hat die Tavernen ab 16 Uhr geöffnet, sonst ab 11 Uhr. Darauf wäre ich nie gekommen, aber es scheint, als gäbe es da eine automatische Zuordnung der Bilder.
Leute, im Wiki entstehen gerade ein bisschen viele Accounts.
Könnte mal jemand einen Thread aufmachen, bei dem der erste Beitrag einen Link auf das Wiki enthält? Das wäre echt praktisch.
(25.06.2014, 08:30)Rabenaas schrieb: [ -> ]Könnte mal jemand einen Thread aufmachen, bei dem der erste Beitrag einen Link auf das Wiki enthält? Das wäre echt praktisch.
Ich kann den Link auf Wunsch auch in den ersten Beitrag dieses Threads editieren.
Wiki ist wieder dicht gemacht. Ich habe ein Link auf das Wiki im Bright-Eyes-Download-Thema hinzugefügt.
Hi,

gibt es was neues an der Reengineering-Front zu berichten?
(25.06.2014, 09:30)Zurgrimm schrieb: [ -> ]Ich kann den Link auf Wunsch auch in den ersten Beitrag dieses Threads editieren.
(25.06.2014, 09:31)Obi-Wahn schrieb: [ -> ]Wiki ist wieder dicht gemacht. Ich habe ein Link auf das Wiki im Bright-Eyes-Download-Thema hinzugefügt.

Danke, das hilft, wenn ich mal wieder nicht weiß wo es lang geht. ;)
(30.06.2014, 18:12)Wetzer schrieb: [ -> ]Hi,

gibt es was neues an der Reengineering-Front zu berichten?

Moin,

da in der Uni z.Z. die Semester-Endphase beginnt (d.h. Korrekturen, Prüfungen vorbereiten, Studi-Fragen beantworten, etc.), bin ich etwas im Streß. Daneben habe ich auch noch erfolgreich ein Projekt für mich eingeworben (Freiberufler), was leider eine etwas höhere Priorität hat (Deadline + Lebensunterhalt = Top-Priority ;) ).

Deshalb schläft meine 3DM-Forschung gerade. Aber das wird wieder besser, ich schaue fast täglich hier rein und auch ins Wiki, was sich da so tut. Wir schaffen das schon :D

Viele Grüße,
Shihan
Kurze Nachricht: Hatte gestern Abend Zeit (Termin ausgefallen) und keine Lust auf Diss bzw. Uni, daher habe ich mal ein wenig weitergemacht. Jetzt weiß ich schonmal, wo Faces und Texturinformationen gespeichert werden und kann aus dem Header auslesen, wieviele Faces es sind.

Leider ist zwischen der Vertexliste und der Faceliste ein Block, dessen Sinn mir noch nicht klar geworden ist und dessen Größe variiert. Solange ich die Größe nicht kenne, weiß ich nicht, wo die Faceliste anfängt, d.h. kann diese auch nicht auslesen. Aber das kommt noch. Immerhin kann ich händisch die Faces herausschreiben, das Ergebnis ist dann auch i.O.

Nur mal so als Info zwischendurch.
Hihi, ich hatte gerade eine Eingebung bezgl. der Faces. Und habe dann gemerkt, dass ich doof bin. Im Wiki hatte ich schon einige Dinge eingetragen, die mir wieder eingefallen sind. Und zwar hatte ich im Objekt-Header einige Stellen mit "Unbekanntes Offset im Objekt-Eintrag" bezeichnet. Kurz geprüft, eines von denen ist die Face-Liste!

Habe mir dann eben Zeit genommen und meinen Exporter angepasst (der bisher nur Vertices konnte). Nun kann ich also auch Faces exportieren, d.h. damit ein komplettes 3D-Mesh.

Habe das dann fünf mal gemacht, hier sind die Ergebnisse:
Boronsacker
[Bild: blender_export_boronsacker.png]

Boronsacker-Dungeon
[Bild: blender_export_boronsacker_dun.png]

Umland
[Bild: blender_export_env02.png]

Mine, 1. Ebene
[Bild: blender_export_mine01.png]

Riva
[Bild: blender_export_riva.png]

Der Exporter ist noch ein wenig fehlerträchtig, insb. bei Riva oder dem Umland sieht man noch verdammt viele Lücken. Da muss ich nochmal reinsehen, woher das Problem jetzt kommt. Aber das wird auch noch werden ;)


Als nächstes (nach der Fehlerbehebung) also dann Texturen.... OpenGL-Renderer, wir kommen! :cool:
Coole Sache! :ok: