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BrightEyes im Selbstversuch - Druckversion

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BrightEyes im Selbstversuch - Rabenaas - 07.03.2015

Zur Einführung hier noch mal Hennes legendäre Präsentation auf den Chemnitzer Linuxtagen.


RE: BrightEyes im Selbstversuch - Rabenaas - 07.03.2015

Was braucht man? Die Schicksalsklinge, eine Enwicklungsumgebung für C++ (Editor und GCC, CLang oder VisualC++, MinGW), git und die Header für die SDL-Multimediabibliothek. BrightEyes hat die selben bescheidenen Voraussetzungen wie die DosBox.

Die Quellen lädt man per
Code:
git clone https://github.com/Henne/Bright-Eyes.git

Unter Linux und MacOS geht es weiter mit
Code:
./autogen.sh
./configure
make

Damit sollte die neuste Version von BrightEyes bereit stehen.

EDIT: Der NLT-spezifische Code befindet sich in ./src/custom/schick bzw. ./src/custom/schweif.


RE: BrightEyes im Selbstversuch - aeyol - 07.03.2015

Oh, gute Idee, Rabenaas. Zu schade, dass ich keine Ahnung von C++ habe (ich habe mir ja bloß ein bisschen C# angeschaut in letzter Zeit). Aber jetzt hab ich trotzdem Lust, einfach mal reinzugucken, ähm, demnächst.

Die Präsentation kannte ich noch gar nicht.

Weitermachen! :jippie:


RE: BrightEyes im Selbstversuch - Rabenaas - 07.03.2015

:) Soweit ich gesehen habe, benutzt BE keine C++ Features, sondern reines C. Deutlich angenehmer. Du solltest alles auf Anhieb verstehen, wenn Du Dich mit C# auskennst.


RE: BrightEyes im Selbstversuch - Hendrik - 08.03.2015

Ausgezeichnete Idee, Rabe.

Vielleicht sollte man noch die beiden anderen Repos erwähnen:
- BrightEyes-reveng enthält den disassemblierten Code von Schick, Schweif und in Zukunft auch Riva. Die Dateien sind für IDA, einen sehr gut zum Reverse-Engineering geeigneten Disassembler. Der ist zwar kommerziell, aber die jeweils vorige Version kann man kostenlos nutzen.
- BrightEyes ist von Henne eigentlich als Repo für die fertige Version von Bright-Eyes (man beachte den Bindestrich!) gedacht, wenn die Phase des Reverse-Engineering abgeschlossen ist. Momentan sind dort nur einige Tools zu finden: mein NLT-Packer und ein Bildkonverter.


RE: BrightEyes im Selbstversuch - Obi-Wahn - 08.03.2015

Für Windows kann man sich auch immer noch an diese Anleitung halten:

http://www.dosbox.com/wiki/Building_DOSBox_with_Visual_C_2008_Express

Und ich kann kein Bisschen programmieren! :D


RE: BrightEyes im Selbstversuch - Rabenaas - 08.03.2015

Wobei VS 8 Express mittlerweile veraltet ist. Aktuell ist Visual Studio Community Ed. 2013. Geeignet ist auch MinGW. Hier mal die Anleitung.

IDA funktioniert auch prima unter Wine. Man braucht das aber nicht, um sich den gegenwärtigen Stand anzusehen. Welche Version von IDA wird eigentlich für Schick benutzt? Ich meine, das war noch eine 4er. HexRays hat mittlerweile die 5er freigegeben.


RE: BrightEyes im Selbstversuch - Obi-Wahn - 08.03.2015

Die neuere Visual Studio Version braucht allerdings neuere Bibliotheken, die nicht jeder installiert hat. Ich hatte zwischendurch mal BrightEyes mit der 2013er Version erstellt, die auch ohne Probleme lief.


RE: BrightEyes im Selbstversuch - Rabenaas - 04.06.2015

Damit imgmount mit Cuesheets funktioniert, muss BrightEyes mit SDL_Sound kompiliert werden. Sonst gibt es "MSCDEX: Failure: Invalid file or unable to open."


RE: BrightEyes im Selbstversuch - begmonut - 07.06.2015

Den Zwölfen zum Gruße,

Bright-Eyes ist wirklich ein schönes Projekt.
Wenn man Funktionen nachbaut kann man auch in einem Aufwasch gleich bekannte Bugs ausmerzen, richtig so. :respect:

Und zusätzliche Ausgaben wie "X kann wieder einen Stabzauber versuchen" werten das Spiel noch weiter auf.
Da ich aber den Spoilerfaktor anderer Meldungen (z.B. auch wann generell Proben gemacht werden etc.) wieder als viel eher
spielspassmindernd ansehe, habe ich alle D1_INFO und D1-LOG Zeilen im Code überflogen.

Ich dachte hier darüber nach das ganze mit SoundSense (aus dem Slaves to Armok II Bereich stammende Freeware, spielt Sounds je nach gematchten Ausdrücken in Textausgabe/Logfiles ab; "an auditory treatment for humans" von zweistein ) zu kombinieren (mit den Location X betreten Meldungen laesst sich bspw. je nach Aufenthaltsort ein eigens zugeordneter Custom Track leicht abspielen...).

Derzeit starte ich wie folgt:
./dosbox 2>&1 | grep -Ee 'kann wieder geheilt|kann wieder einen Stabzauber|isst etwas|trinkt etwas|ist wieder nuechtern|AP|Jeder Held erhaelt| gefunden| zum ersten mal besiegt|Ihr habt Herberge|Stadt betreten|Story Hinweis|Besonderer Tag| im Jahre '
um nur eventuell nicht direkt im Spiel preisgegebene aber nicht spoilerische Meldungen zu sehen.


RE: BrightEyes im Selbstversuch - HenneNWH - 11.06.2015

Hallo begmonut,

(07.06.2015, 17:31)begmonut schrieb: Und zusätzliche Ausgaben wie "X kann wieder einen Stabzauber versuchen" werten das Spiel noch weiter auf.
Da ich aber den Spoilerfaktor anderer Meldungen (z.B. auch wann generell Proben gemacht werden etc.) wieder als viel eher
spielspassmindernd ansehe, habe ich alle D1_INFO und D1-LOG Zeilen im Code überflogen.

vielen Dank für die Anregung.
Die Logging-Ausgaben etwas zu trennen ist imho eine recht gute Idee
Kompilierst Du Bright-Eyes selbst?
Wenn ja, dann wäre es relativ einfach für mich die Kommentare entsprechend umzubauen,
sodass du nur eine Zeile im Quellcode ändern musst.


RE: BrightEyes im Selbstversuch - Obi-Wahn - 20.07.2015

(04.06.2015, 13:18)Rabenaas schrieb: Damit imgmount mit Cuesheets funktioniert, muss BrightEyes mit SDL_Sound kompiliert werden. Sonst gibt es "MSCDEX: Failure: Invalid file or unable to open."

Hmm, ich habe bisher SDL_Sound (unter Windows mit Visual Studio) nie mit kompiliert, aber spiele trotzdem mit imgmount der *.cue-Dateien. Was läuft da falsch/richtig?

Edit: Vielleicht setze ich mich nochmal mit MinGW auseinander, ich habe hier ein schönes Tutorial gefunden: http://blog.matse.ch/2009/03/22/serie-dosbox_unter_windows_kompilieren_1-10/

Übrigens habe nicht nur ich das Tutorial gefunden, na wer hat es noch gefunden? ;) :D


RE: BrightEyes im Selbstversuch - Rabenaas - 20.07.2015

Du hast vermutlich SDL mit allem drum und dran von https://www.libsdl.org/ installiert. In Linux-Paketmanagern ist das idR feiner aufgeteilt, insbesondere ist SDL_Sound extra und die Entwicklungsdateien auch noch mal.