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Prolog in Kerzenburg - Druckversion

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Prolog in Kerzenburg - Zurgrimm - 29.02.2016

Nachdem ich - aus mir selbst unerklärlichen Gründen - jüngst Lust bekommen habe, mal wieder eine Partie Baldur's Gate zu beginnen, habe ich mir das Spiel jetzt nebst AddOn über eBay besorgt und erfolgreich installiert. Es läuft. :)

Eigentlich habe ich zum Spielen nicht allzu viel Zeit und wie netzgaenger in einem anderen Thread treffend bemerkte, dauert ein BG-Durchlauf doch einige Zeit. Doch der Vorteil beim Spielen eines alten Spiels, das man schon mehrfach durch hat ist, daß es einen nicht mehr so fesselt, wie einst. Insofern kann ich es ruhig angehen lassen und auch längere Pausen einlegen, wenn ich keine Zeit oder Lust mehr habe. Ob ich es ganz durchspiele weiß ich noch nicht, aber mal wieder hineinschauen, das möchte ich eben doch.

Und ich dachte, ich nehme Euch mal mit auf meinen neuen Durchlauf, zumal der BG-Bereich des Forums ja ohnehin noch ein wenig dünn ist. ;) Dieser Thread hier soll nun zunächst die ersten Schritte in Kerzenburg, die ersten Quests und ein par Grundfragen behandeln. Sollte ich weiter spielen, werde ich für andere Teile des Spiels eigene Threads aufmachen. Dafür haben wir ja einen ganzen Bereich, so daß gerade kein Sammelthread entstehen soll.

Genug der Vorrede. Ich habe also einen Helden erschaffen. Dieses Mal habe ich die (etwas exotische) Wahl eines Druiden getroffen. Warum? Weil ich noch nie einen gespielt habe und er eine gute Mischung aus nicht ganz unfähig im Kampf und magiebegabt ist. Was mir nicht so gefällt ist, daß er absolut neutral sein muß (geht nicht anders für diese Klasse) und ich denke, daß es schwer ist, im Spiel absolut neutral zu spielen. Aber gut, das ist eher eine RP-Frage.

Als Rasse habe ich einen Menschen genommen, weil bei AD&D meiner Erinnerung nach alle anderen Rassen eine Stufenobergrenze für bestimmte Klassen haben. Und da ich nicht weiß, wie das in BG umgesetzt ist, wollte ich kein Risiko eingehen und lieber unbegrenzt aufsteigen können.

Für die Werte meines Druiden habe ich bei der Generierung vielfach gewürfelt, aber sonst nicht gecheatet. Ich denke, es sind recht gute Werte dabei herausgekommen, nur ob die Verteilung optimal war, bin ich noch nicht sicher:

Name: Horatius
Rasse: Mensch
Klasse: Druide
Gesinnung: Neutral
ST: 18
GE: 18
KO: 16
IQ: 10
WE: 18
CH: 15

Weisheit braucht ein Druide, glaube ich, möglichst hoch. Jedenfalls beim Kleriker hängt davon die Zahl der Zauber ab, die er sich merken kann. Und da der Druide denselben Zauberpool hat, dürfte das entsprechend gelten. Intelligenz brauchen, meine ich, nur Magier. Aber da ich nicht ganz sicher bin, worauf sich das so auswirkt, wollte ich den Wert auch nicht einstellig haben. ST, GE und KO sind für's Kämpfen wichtig. Ob es gut war, GE der KO vorzuziehen, weiß ich nicht, denn die genauen Auswirkungen/Formeln bei AD&D kenne ich nicht. Das war eine Bauch-Entscheidung. Da BG ja ein auf den Haupthelden zugeschnittenes Spiel ist, wollte ich CH auch nicht zu niedrig haben, auch wenn der Druide sicher später nicht der Gruppenführer werden wird. Aber ich meine, manche Gespräche mußte zwingend er führen. Hoffentlich reicht CH 15 dann für die optimalen Ergebnisse. Aber mehr Punkte waren dann auch nicht "über".

Bei den Waffenfertigkeiten habe ich mal kleine und große Schwerter genommen. Die Auswahl für den Druiden ist sehr gering. Das Beste scheint mir ein Krummsäbel zu sein. "Kleine Schwerter" war vielleicht etwas "verschenkt", denn da fällt wohl für den Druiden nur der Dolch drunter. Vielleicht hätte ich lieber Geschoßwaffen nehmen sollen? :think: Aber eigentlich soll er eben auch kein Fernkämpfer werden. Dafür hat man ja Imoen und es genügt, wenn ein Held sich immer um Munition sorgen muß.


Damit also stand ich vor dem Wirtshaus in Kerzenburg mit 130 Goldmünzen und einer Stabschleuder (= einfacher Holzstab). Im Wirtshaus gibt es einen Dolch, zwei Schriftrollen und etwas Kleingeld abzustauben. Manche Truhen habe ich aber auch nicht aufbekommen (Schlösser knacken kann ein Druide nicht und für gewaltsames Öffnen scheint es fixe Schwellenwerte zu geben, jedenfalls glückte das immer entweder gleich (selten) oder auch nach beliebig vielen Versuchen nicht - trotz ST 18!).

Die beste Ausrüstung war ein beschlagener Lederwams, ein Krummsäbel, eine Tartsche und ein Helm. Hat fast das ganze Geld gekostet, ist aber als Startausrüstung wohl nötig. Immerhin ist der Druide auch insoweit sehr eingeschränkt. Weshalb eigentlich kann ein Druide einen metallenen Krummsäbel verwenden, aber kein Schwert? :rolleyes: Und er kann auch nur diese ganz kleinen Schilde (Tartsche) tragen, die zwar RS -1 geben, aber eben nicht gegen alle Schadensarten. Der Helm gibt keinen RS, soll aber vor kritischen Treffern schützen laut Beschreibung.

Damit hat er jetzt RS 2 (jedenfalls wenn die Tartsche wirkt), ETW0 19 und ganze 10 HP.

Sein Zauberrepertoire ist bemitleidenswert. Klar, "Leichte Wunden heilen" wird noch sehr nützlich sein. Aber alle anderen Stufe-1-Zauber des Druiden sind für die Tonne. Angriffszauber sind nur "Verstricken" und "Zauberkeule". Ersterer hält einen Gegner fest, wenn er einen erleichterten Rettungswurf versemmelt, hindert ihn aber auch nicht am weiteren Angriff. Zweiterer erschafft nur eine einfache Holzkeule, die 2W4 Schaden macht ... nur kann mein Druide mit einer Keule ja eh nicht umgehen und der Krummsäbel ist beinahe eben so gut.

In Kerzenburg bin ich also zuerst ins Wirtshaus gegangen, habe dann den äußeren Stadtring im Uhrzeigersinn erkundet und bin schließlich ins Innere der Klosteranlage vorgedrungen. Gefunden und erledigt habe ich dabei folgende


Questen und Ereignisse in Kerzenburg:

Firebead Elfenhaar's Spruchformel:
Im Erdgeschoß des Wirtshauses von Kerzenburg bittet einen der alte Magier Firebead Elfenhaar, ihm seine Identifizierungsformel zu bringen, die Tethoril im Innenhof habe. Im Innenhof wird man auch irgendwo von Thehoril angesprochen, der einem die Schriftrolle gibt.

Bringt man die Firebead Elfenhaar, erhält man:
50 XP
1 Heiltrank

Außerdem wirkt er den Zauber "Schutz vor Bösem" auf den Helden, damit er ihn vor dem Bösen beschütze, das einem "heute Nacht möglicherweise begegnen wird". Bis es soweit ist, ist der Zauber allerdings nicht mehr aktiv.


Phlydia's Buch:
Wenig östlich des Wirtshauses steht Phlydia. Sie beauftragt einen, ihr ihr Buch "Die Geschichte von Halruaa" zu bringen, das sie irgendwo verlegt habe. Einige Schritte weiter südöstlich, bei den Ställen, steht Dreppin. Er berichtet, daß Phlydia ihr Buch in dem Heuhaufen hinter ihm vergessen habe und bittet einen, es ihr wiederzubringen und dann wieder zu ihm zu kommen, da er einen Auftrag habe.

Nimmt man das Buch aus dem Heu und bringt es Phlydia, gibt es:
50 XP
1 Luchsauge (Edelstein): Wert im Wirtshaus: 7 Gs


Die kranke Nessa:
Zurück bei Dreppin berichtet er, daß die Kuh Nessa krank sei. Sie brauche ein Gegenmittel. Ein solches habe Hull, ein Soldat, der heute Torwache hat.

Hull findet man am Tor ganz im Osten. Er weist darauf hin, daß der Heiltrank, den Dreppin für Nessa braucht, bei seinem Schwert in der Kaserne sei, am Fußende seines Bettes. Bringt man den Heiltrank Dreppin, bekommt man:
50 XP

Der Tagebucheintrag für diese Queste ist kaputt und bricht mitten im ersten Satz ab.


Hull's Schwert:
Hull, der Wachman am tor, beauftragt einen, sein Schwert aus der Kaserne zu holen, das er heute morgen vergessen hat. Es befindet sich in der Truhe am Bett auf der rechten Seite der Kaserne, zusammen mit dem Heiltrank für Dreppin. Bringt man es ihm, gibt es:
50 XP
10 Gs

Hull hat bei mir immer genölt, daß ich ihm zu lange gebraucht habe, obgleich ich auf direktem Wege zur Kaserne und zurück gelaufen bin. Wahrscheinlich kommt das immer. Das Schwert vor dem Auftrag schon zu besorgen, habe ich jetzt aber nicht ausprobiert.


Jondalar's Kampftraining:
Etwas südlich des Tempels des Oghma steht Jondalar. Spricht man ihn an, eröffnet er einem, daß Gorion, der Ziehvater des Helden, ihm aufgetragen habe, einen im Kampf zu trainieren. Daraufhin greift er gemeinsam mit einem Bogenschützen Namens Erik an.

Die beiden Kämpfen nicht schlecht und hätten mich ohne weiteres Platt gemacht, allerdings ist der Schaden, den sie anrichten immer auf 0 SP gesetzt. Nach dem ersten eigenen Treffer beendet der getroffene den Kampf (Jondalar und Erik haben dafür unterschiedliche Texte!) und weist auf den Torwächter hin, der einen im Gruppenkampf schulen könne.

Es gibt dafür aber leider keine XP.


Die Rattenplage:
Etwas südlich von Jondalar steht der Zwerg Reevor. Er ist sehr unfreundlich und beauftragt einen, einige Ratten im Lagerhaus hinter ihm zu bekämpfen. In diesem warten 5 Ratten. Sie haben jeweils nur 1 HP und kommen zwar angelaufen, führen aber keine Attacken aus. Jede ratte gibt 1 XP.

Nach getaner Arbeit zurück bei Reevor erhält man:
50 XP
5 Gs


Der Torwächter und der Gruppenkampf:
Etwas südlich vom Tor, an dem Hull steht, wird man vom Torwächter angesprochen. Er bietet ein Gruppenkampftrainig an. Willigt man ein, führt er einen zu einem Haus. In diesem erwartet den Helden Obe. Er erläutert, dass er als "Abschiedsparty" einige Illusionen zum Bekampfen beschwören werde. Dazu bildet man gemeinsam mit Arkanis, Canderous, Osprey, Mordaine und Deder eine Gruppe. Diese neuen Mitstreiter haben teils magische und besondere Gegenstände (Zauberstäbe, Tränke) bei sich. Da der Kampf sofort beginnt und ein Schalten ins Inventar die Pause beendet, hat man aber keine Zeit, sich um die Ausrüstung weiter zu kümmern. Alle Gegenstände, die man auf den eigenen Helden überträgt, bekommt man nach dem Kampf wieder abgenommen. Umgekehrt wird leider eine im Kampf zerbrochene Waffe nicht repariert, obgleich eine Neuanschaffung angesichts des anfänglichen Geldmangels eine ziemliche Belastung darstellt. :angry2:

Die NSC, die man für diesen Kampf dazu bekommt, sehen aus wie folgt:

1.
Name: Arkanis
Rasse: Zwerg
Klasse: Kämpfer
Gesinnung: Neutral Gut
ST: 18/53
GE: 12
KO: 19
IQ: 15
WE: 11
CH: 8

2.
Name: Canderous
Rasse: Mensch
Klasse: Kleriker
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
ST: 16
GE: 13
KO: 13
IQ: 12
WE: 18
CH: 14

3.
Name: Osprey
Rasse: Halbelf
Klasse: Klerikerin / Zauberkundige
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
ST: 16
GE: 9
KO: 13
IQ: 15
WE: 10
CH: 6

4.
Name: Mordaine
Rasse: Mensch
Klasse: Thaumaturgin
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
ST: 11
GE: 17
KO: 15
IQ: 18
WE: 15
CH: 12

5.
Name: Deder
Rasse: Halbling
Klasse: Kämpfer / Dieb
Gesinnung: Neutral
ST: 11
GE: 18
KO: 16
IQ: 12
WE: 13
CH: 9


Die Monster, die Obe beschwört, kommen in mehreren Wellen, wobei er teilweise einige Informationen zu ihnen gibt:

1. 6 Kreischlinge
2. 6 Xvarte
3. 6 Skelette
4. 6 Kobolde (Fernkämpfer)
5. 6 Tasloi
6.-10. 6 Hobgoblins (Fernkämpfer)

Einige Zeit nach jeder Beschwöärung spricht Obe einen an, wobei man sagen kann, daß man genug habe, daß man weitere Monster will oder erst einmal die aktuelle Gruppe zuende bekämpfen möchte. Bei letzterer Option wird aber die nächste Welle übersprungen. Man muß also jedes Mal um weitere Monster bitten, wenn man alle Gegnerwellen durchspielen will. Die Kobolde bringen jeweils 7 XP. Alle anderen Illusionen bringen keine XP. Nach Kampfende bekommt man auch keine.

Die Gegner machen richten jeweils 0 SP an, wenn sie treffen (da es Illusionen sind), man wird im Kampf also nicht verletzt. Nach der letzten Welle oder wenn man abbricht, wird man aus dem Gebäude teleportiert und kann nicht wieder hinein. Die Truhen, Kisten und Fässer darin scheinen aber auch alle leer zu sein (hinten rechts ist eine magisch verschlossene, die ich nicht auf bekommen habe).


Der Botengang für Fuller:
In der Kaserne im Süden der Stadt steht der Wachmann Fuller. Ihn kann man fragen, ob man Botengänge für ihn erledigen kann. Daraufhin beauftragt er einen, beim Wirt Winthrop einen Köcher Bolzen zu besorgen. Dieser kostet dort 1 Gs und muß zunächst auf eigene Rechnung erworben werden. Zurück bei Fuller bekommt man:
50 XP
10 Gs


Die Attentate von Shank und Carbos:
In den Priesterquartieren im Norden, direkt westlich von Dreppin, wird man von Shank angegriffen, der sich freut, einen "zuerst gefunden" zu haben. Er trägt einen Dolch, den man nach seinem Tod mitnehmen kann. Jedenfalls nach 4 SP stirbt er. Dafür gibt es:
20 XP

Wieder draußen, wird man von Parda angesprochen. Er weist aber nur darauf hin, daß man sich im Wirtshaus ausrüsten und dann bei Gorion zur Abreise melden solle.

In der Schlafbaracke im Süden, direkt östlich der Kaserne, trifft man sodann auf Carbos, den zweiten Attentäter. Auch er greift gleich mit einem Dolch an, den man nach seinem Tod mitnehmen kann. Er ist jedenfalls nach 4 SP tot. Dafür gibt es:
20 XP

Draußen wird man ein paar Schritte südwestlich vom Lehrer Karan angesprochen. Er hat aber auch nichts wesentliches zu sagen, sondern weist nur darauf hin, daß Gorion auf der Bibliothekstreppe wartet und man sich zur Abreise melden solle.


Imoen und Gorion:
Südlich der Treppe zur Burg Kerzenburg (der Bibliothek) spricht einen Imoen an. Sie lässt durchblicken, dass sie auf die anstehende Reise gerne mitkommen würde und aus heimlich gelesenen Briefen weiß, weshalb Gorion so dringend die Stadt verlassen will.

Vor der unöffenbar verschlossenen Bibliothekstür steht Gorion, der Ziehvater des Helden. Ihn kann man ein wenig ausfragen, aber er sagt nicht viel. Man sei hier nicht sicher (was nach den beiden Attentaten von Shank und Carbos wohl offensichtlich ist) und er wisse noch nicht, wo es hingeht - in den Wald oder in die Stadt Baldur's Tor, wo man in Menschenmassen untertauchen könne.

Wenn man ihm sagt, dass man sofort los kann, kommt eine Zwischenszene, allerdings in Ingame-Grafik, in der er den Helden heilt und ihm einschärft, Khalid und Jaheira im Freundlichen Arm zu treffen, wenn man getrennt werde. Anschließend wird Gorion von einer seltsamen "gepanzerten Gestalt" in Rüstung und 3 Helfern abgeschlachtet. Er hat keine Chance mit einem Blitz, ein paar lächerlichen Magischen Geschossen und Feuerpfeilen.

Mit seinem Tod ist der Prolog beendet.


RE: Prolog in Kerzenburg - Zurgrimm - 09.09.2018

Bei einem Test, der sich eigentlich um die genauen Texte von Shank und Carbos drehte, ist mir zufällig aufgefallen, dass es ganz im Südosten ein betretbares Haus gibt, das mir nicht erinnerlich war. Und ein Abgleich mit obigem Text hat denn auch gezeigt, dass ich es zu Beginn meiner laufenden Partie wohl übersehen haben muss. Es handelt sich um die Krankenstation des Ortes. Sie ist beheimatet in dem Haus östlich des Hauses, zu dem einen der Torwächter für das Gruppenkampftraining mit Obe führt.

In ihm liegen mehrere Personen in Betten. Außerdem laufen hier ein Gelehrter und ein Priester des Oghma herum. Ersterer hat nur einen nichtssagenden Standardtext. Der Priester aber fragt, ob man krank sei. Zwar sehe der Held für ihn ziemlich gesund aus, aber man wisse ja nie. Er fragt dann, ob man "einen Trank oder so etwas" benötige. Dies kann man annehmen oder ablehnen. Der Text bleibt übrigens gleich, egal ob man schwer verletzt oder unverletzt zu dm Priester kommt.

Nimmt man das Angebot an, bekommt man:
1x Heiltrank.

Lehnt man ab, bekommt man nichts. In beiden Fällen kommt bei erneuter Ansprache des Priesters nur noch ein Standardtext. Man hat also nur eine Chance auf den (kostenlosen) Trank. Weiteres, etwa durchsuchbare Behälter, gibt es in dem Haus nicht zu entdecken.

Es ist sicherlich nicht spielentscheidend, wohl aber ärgerlich, dieses Haus am Anfang übersehen zu haben. Es ist dadurch leicht zu übersehen, dass man die Tür nicht sieht, also das Türsymbol nur angezeigt bekommt, wenn man mit dem Curser über das Haus fährt. Wenn man auf der Höhe ist, wird die Aufmerksamkeit allerdings von dem Torwächter abgelenkt, der dem Helden das Gruppenkampftraining anbietet und ihn zu dem Nachbarhaus - das, wenn man wie vorgesehen im Uhrzeigersinn den äußeren Ring des Ortes erkundet, bereits weiter des Weges liegt - geleitet.