Crystals-DSA-Foren
Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Druckversion

+- Crystals-DSA-Foren (https://www.crystals-dsa-foren.de)
+-- Forum: Allgemeines zur Nordlandtrilogie DOS (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=20)
+--- Forum: Technische Werkstatt (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=34)
+--- Thema: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme (/showthread.php?tid=80)

Seiten: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52


RE: Der HEX-Thread - Zurgrimm - 30.07.2007

Hallo Shazu,

Shazu schrieb:(Das könnte Probleme in der 16. Ebene geben, diese Daten könnten auch einen Kampf in der 16 Ebene auf dem Feld unten rechts darstellen)
16. Ebene? Kein Dungeon hat mehr, als 6 Ebenen. Oder sollte das eine Überlegung rein theoretischer Natur sein?

Shazu schrieb:28 0E = schwer zu öffnen
28 28 = schwerer zu öffnen
Das ist interessant. Die Nachricht, daß eine Tür besonders schwer zu öffnen sei, gibt es ja im Premer Dungeon mehrfach. Hast Du eine Ahnung, oder kannst aus den Daten ablesen, in welcher Hinsicht das Öffnen erschwert ist? Bedarf es eines mindestwertes an KK oder findet eine erschwerte Probe statt?

Gruß
Zurgrimm


RE: Der HEX-Thread - Shazu - 30.07.2007

28 0E haben die Türen mit der Meldung, mein Schlossknacker mit Schlösser knacken auf 5 und FF auf 13 brauchte meistens so ca 2-3 Versuche, bis die Tür offen war.
Ich hab versucht diese Daten immer etwas zu ändern, meistens ging dann die Tür sofort im ersten Versuch auf. Bei 00 00 war die Tür einfach so zu öffnen. Bei 28 28 sind mir 4 Dietriche zerbrochen, da der Held aber KK 80 hatte konnte ich sie im ersten Versuch mit Gewalt öffnen ;)

Inwiefern die Probe erschwert wird ist für mich bisher leider nicht ersichtlich. Vermutlich gibt es irgendwo eine Tabelle in der das abgespeichert ist.

Und die 16. Ebene: rein theoretisch, man könnte doch ein Dungeon mit 16 Ebenen erstellen wollen, oder? :)

(Achja den Post habe ich eben nochmal geupdated, ich hab die Treppen jetzt noch Dokumentiert)

Damit wären die .DDT Dateien wohl bis auf die ersten 4 Bytes komplett entschlüsselt...komischerweise steht dort nichts über Textboxen, Dialoge, Truhen und Geheimtüren :(


--> Hinter den ersten 4 Bytes versteckt sich wohl ziemlich viel...wird eine Art Dungeon ID sein. Das Ändern dieses Bytes brachte bei mir bisher nichts bis auf seltsame Bugs...

Die Start Bytes einiger Dungeons:
THORWAL: 42 01 0A 02
SHIP: 42 01 BA 01
PREM: 1C 00 58 00
OBER: 62 00 A3 00
FINAL: 70 00 24 01
F131: A8 00 EE 08
F129: FC 00 6F 01

Sinn?


RE: Der HEX-Thread - Crystal - 30.07.2007

Die erschwerte Tür ist wohl die im Osten der zweiten Ebene im großen Saal, nach dem Räuberkampf. Die ist für Neulinge wirklich sehr schwer zu öffnen und ist bestimmt eine davon, die eine hohe ID haben. :)


RE: Der HEX-Thread - Shazu - 30.07.2007

Crystal schrieb:Die erschwerte Tür ist wohl die im Osten der zweiten Ebene im großen Saal, nach dem Räuberkampf. Die ist für Neulinge wirklich sehr schwer zu öffnen und ist bestimmt eine davon, die eine hohe ID haben. :)
Die hat 5A 5A 08 (wobei ich mir bei der 08 nicht sicher bin, ob die dazu gehört..das ist alles etwas seltsam)


RE: Der HEX-Thread - Shazu - 31.07.2007

Da ich wirklich Null Ahnung habe wo gespeichert sein könnte, wo warum welche Textboxen in Dungeons kommen, analysiere ich zur Zeit was das Spiel wann aus der Schick.dat liest.

Hier sind die Lesezugriffe und die daraus errechnete Datei im Archiv während dem Laden bis zu der Frage "Welcher Spielstand soll geladen werden"

Code:
Offset    Länge  Datei im Archiv    

0x00002C  4096   Index
0x027B55  512    FONT6
0x027D55  512    FONT6

0x000038  4096   Index
0x02C140  27648  TEXT.LTX
0x032D40  512    TEXT.LTX

0x000340  4096   Index
0x387593  3584   ITEMNAME
0x388393  512    ITEMNAME

0x000344  4096   Index
0x3884AA  512    MONNAMES
0x3886AA  512    MONNAMES

0x00001C  4096   Index
0x022F36  1536   OBJECTS.NVF
0x023536  512    OBJECTS.NVF

0x0003B0  4096   Index
0x4366C1  512    SPLASHES.DAT
0x4368C1  512    SPLASHES.DAT

0x000264  4096   Index
0x22FD7F  512    POPUP.DAT

0x000048  4096   Index
0x0B1CF9  2048   COMPASS
0x0B24F9  512     COMPASS

0x000370  4096   Index
0x3988DD  2560   ITEMS.DAT
0x3992DD  512    ITEMS.DAT

0x00005C  4096   Index
0x1224DD  512    ANIS.TAB

0x000064  4096   Index
0x1AA39E  512    MFIGS.TAB

0x0003AC  4096   Index
0x436611  512    WFIGS.TAB

0x000044  4096   Index
0x0B1C65  512    MONSTER.TAB

0x000234  4096   Index
0x21661D  512    TOWNPAL.DAT

[Passwort etc.]

0x000484  4096   Index
0x459885  4096   FX1.VOC
0x45A885  512    FX1.VOC

0x000054  4096   Index
0x0B73A1  1536   FIGHTTXT.LTX
0x0B79A1  512    FIGHTTXT.LTX


Spiel laden -> Tempel
Code:
Offset    Länge  Datei im Archiv    

0x000358  4096   Index
0x390000  16384  PLAYM_US
0x390BD0  10240  PLAYM_US
0x3933D0  512    PLAYM_US

0x00003C  4096   Index
0x033000  4096   FEATUREx.LTX
0x032F23  512    FEATUREx.LTX
0x033123  512    FEATUREx.LTX

0x00003C  4096   Index
0x0333A3  512    FEATUREx.LTX
0x0335A3  512    FEATUREx.LTX

0x00003C  4096   Index
0x0335E3  512    FEATUREx.LTX
0x0337E3  512    FEATUREx.LTX

0x00003C  4096   Index
0x033823  512    FEATUREx.LTX
0x033A23  512    FEATUREx.LTX

0x00003C  4096   Index
0x033A63  512    FEATUREx.LTX
0x033C63  512    FEATUREx.LTX

0x00003C  4096   Index
0x033CA3  512    FEATUREx.LTX
0x034000  512    FIGHTOBJ.NVF
0x033EA3  512    FIGHTOBJ.NVF

0x00003C  4096   Index
0x033EE3  512    FIGHTOBJ.NVF
0x0340E3  512    FIGHTOBJ.NVF

0x00003C  4096   Index
0x034123  512    FIGHTOBJ.NVF
0x034323  512    SCENARIO.LST

0x000058  4096   Index
0x0BC000  16384  ANIS
0x0BC8A0  10240  ANIS
0x0BF0A1  512    ANIS

0x0002D0  4096   Index
0x271000  122288 IN_HEADS (Ende) + TEMPICON
0x271BC2  6144   TEMPICON (Sinn?)
0x2733C2  512    TEMPICON

So das was folgt war mir jetzt zu viel Arbeit, ich bin gleich zum Prem-Dungeon und teste hier weiter: Betreten des Prem-Dungeons
Code:
Offset    Länge  Datei im Archiv    

0x0003F8  4096   Index
0x442000  4096   F131.DNG bis SHIP.DDT
0x44237D  512    PREM.DNG

0x000434  4096   Index
0x443000  4096   F046.DDT bis THORWAL.DDT
0x443DB3  512    PREM.DDT

0x000470  4096   Index
0x44D000  4096   OBER.DTX - THORWAL.DTX
0x44D2B7  2560   PREM.DTX
0x44DCB7  512    PREM.DTX

0x0002DC  4096   Index
0x2C7000  65536  MARBLESL.NVF
0x2C73E5  64512  MARBLESL.NVF
0x2D7000  4096   MARBLESL.NVF
0x2D6FE5  512    MARBLESL.NVF
0x2D8000  61440  MARBLESL.NVF
0x2D71E5  61440  MARBLESL.NVF
0x2E7000  4096   MARBLESL.NVF
0x2E61E5  4096   MARBLESL.NVF
0x2E8000  24576  MARBLESL.NVF
0x2E71E5  24576  MARBLESL.NVF
0x2ED1E5  4096   MARBLESL.NVF

Nichts brauchbares wieder :(
Das Betreten der Event Felder führt auch zu nichts, da werden nur die Sound Effekte geladen:
Code:
Offset    Länge  Datei im Archiv    

0x0004B4  4096   Index
0x472000  16384  FX*.VOC
0x47243B  12800  FX13.VOC
0x47563B  512    FX13.VOC

0x00048C  4096   Index
0x45C41B  3072   FX3.VOC
0x45D01B  512    FX3.VOC


Tja es sieht wohl so aus, als wären selbst die simpelsten Textboxen hardcoded :(
Das würde natürlich quasi das Aus für den Dungeon Designer bedeuten...was ist denn bitte ein Dungeon ohne Textboxe, Dialoge, Fallen und Rätsel?


DSA2 entpacken - Kunar - 29.08.2007

Den Zwölfen zum Gruße!

Borbaradwurm schrieb:nlt2_dat.zip/nlt2_dat.exe
Entpacker für die DAT Archive von Sternenschweif, wobei nur die Archive aus dem "DATA"-Verzeichnis auf den CDs funktionieren (das hat mit der min/norm/max Installationsgröße zu tun...), wird mit "nlt2_dat.exe [DATEINAME]" aufgerufen

Vielen Dank! Das wird meine Arbeit für DSA2 vermutlich erheblich erleichtern. Vor allem kann ich mich dann gleich auf einzelne Textdateien stürzen und muss mich nicht mehr durch 15 MB wühlen. Warum die CDs manche Dateien mehrmals und in unterschiedlicher Größe enthalten, weiß ich leider nicht. Ich hoffe, dadurch entgeht mir nichts.

Shazu schrieb:Da ich wirklich Null Ahnung habe wo gespeichert sein könnte, wo warum welche Textboxen in Dungeons kommen, analysiere ich zur Zeit was das Spiel wann aus der Schick.dat liest.
(...)
Tja es sieht wohl so aus, als wären selbst die simpelsten Textboxen hardcoded :(
Das würde natürlich quasi das Aus für den Dungeon Designer bedeuten...was ist denn bitte ein Dungeon ohne Textboxe, Dialoge, Fallen und Rätsel?

Die Texte für jedes Dungeon werden ebenfalls jeweils an einer Stelle gespeichert. Ich meine, dass es für jedes Dungeon mehrere Dateien (Karte, Texte usw.) gibt. Die Dateiliste von Borbaradwurm hilft hier weiter.


RE: Der HEX-Thread - Crystal - 09.09.2007

Was ich dem ersten Krieger noch mitgegeben habe, ist folgendes:
  • Goldschild (nicht magisch, für den Magier)
  • Bastardschwert (magisch, zerbrechlich)
  • 2 grüne Stirnreife (Armatrutz, im Kampf benutzen, 5 Ladungen)
  • Travia Amulett



RE: DSA2 entpacken - Shazu - 09.09.2007

Kunar schrieb:
Shazu schrieb:Da ich wirklich Null Ahnung habe wo gespeichert sein könnte, wo warum welche Textboxen in Dungeons kommen, analysiere ich zur Zeit was das Spiel wann aus der Schick.dat liest.
(...)
Tja es sieht wohl so aus, als wären selbst die simpelsten Textboxen hardcoded :(
Das würde natürlich quasi das Aus für den Dungeon Designer bedeuten...was ist denn bitte ein Dungeon ohne Textboxe, Dialoge, Fallen und Rätsel?

Die Texte für jedes Dungeon werden ebenfalls jeweils an einer Stelle gespeichert. Ich meine, dass es für jedes Dungeon mehrere Dateien (Karte, Texte usw.) gibt. Die Dateiliste von Borbaradwurm hilft hier weiter.
Wo der Text herkommt ist mir klar...aber nicht woher das Spiel weiss, wann diese Textbox anzuzeigen ist. Also ich finde nirgends die Information "Zeige Text5 beim Betreten von Feld x|y"


Ich suche einen Hexer! - Maurice - 10.09.2007

Wie in dem anderen Thread schon gesagt, brauche ich jemand, der mir eine Gruppe für Schweif pimpt. Die Datei ist angehängt. Die Änderungen spielen sich schwerpunktmäßig bei dem Geschlecht der Charas und bei ihren negativen Attributen ab:
Aravir soll die TA, RA und GG um 2 Punkte gesenkt bekommen und CH auf 12 erhöht. Ebenso Menschenkenntnis und Gassenwissen etwas verbessern, weiß nicht wieviel angemessen ist, vielleicht +5?
Curufins und Galdor RA und TA auch um 2 Punkte senken. Außerdem soll Curufin zu einer Frau werden. Ebenfalls weiblich soll Imrahil werden und dazu noch die RA um 2 verringert bekommen. Radagast schließlich wird durch eine Verringerung seiner RA, GG und TA um 2 Punkte gepimpt.
Die Items sind soweit sehr hübsch, nur die magische Sichel, die die Kräuterkunde erhöht, hätte ich noch gerne, wenn es nicht zuviel Mühe macht. ^^

Abschließend noch eine Frage: Ist es normal, dass die magische Orcnase -2AT und -8PA hat? o.O

Ich hoffe, das sind nicht zuviele Wünsche. Wenn es zuviel ist, dann auf jeden Fall die Geschlechter ändern, mit dem Rest kann ich notfalls leben. Wäre super, wenn mir jemand meine Wünsche erfüllt. Er braucht sich auch nicht zu hetzen, da ich die nächsten zwei Wochen e nicht viel Zeit habe. Auf jeden Fall schon mal Danke im voraus! :)


RE: Der HEX-Thread - Crystal - 10.09.2007

Und was ist mit dem Spielstand in Beitrag #187 hier? Der war für dich gedacht. ;) Dann hex ich den weiter, sonst muss ich wieder von vorne anfangen.

Wird dann erst morgen oder übermorgen fertig werden.


RE: Der HEX-Thread - Fury - 10.09.2007

Das mit der Orknase ist normal... Schlimm nicht? :P
Dafür macht sie 1W+10 Schaden und ist unzerbrechlich...


RE: Der HEX-Thread - Maurice - 10.09.2007

Sorry Crystal, aber woher sollte ich wissen, dass diese Datei für mich war. Ich habe an keiner Stelle meinen Namen gelesen oder habe ich ihn nur übersehen? ^^*

Auf jeden Fall aber vielen Dank, ist echt nett von dir! :)


RE: Der HEX-Thread - Crystal - 11.09.2007

Maurice schrieb:Aravir soll die TA, RA und GG um 2 Punkte gesenkt bekommen und CH auf 12 erhöht. Ebenso Menschenkenntnis und Gassenwissen etwas verbessern, weiß nicht wieviel angemessen ist, vielleicht +5?
Curufins und Galdor RA und TA auch um 2 Punkte senken. Außerdem soll Curufin zu einer Frau werden. Ebenfalls weiblich soll Imrahil werden und dazu noch die RA um 2 verringert bekommen. Radagast schließlich wird durch eine Verringerung seiner RA, GG und TA um 2 Punkte gepimpt.
Die Items sind soweit sehr hübsch, nur die magische Sichel, die die Kräuterkunde erhöht, hätte ich noch gerne, wenn es nicht zuviel Mühe macht. ^^
Nach obigen Vorgaben erledigt + die Gegenstände aus Beitrag #187. Spielstand nach dem Start von Sternenschweif nochmal extra laden, damit die Änderungen sichtbar werden.

Aravir hat alle magischen Sachen bekommen, Odem Arcanum drauf sprechen und gut. Imrahil hat ein magisches Schwert in der Hand (!), was AT +2 gibt. Der einzige Zweihänder ist der unzerbrechliche, pass gut drauf auf. Die Orknase und das Kurzschwert sind ebenfalls unzerbrechlich.
Aravir hat das magische Kettenhemd bereits am Körper (RS +5).

Die Traglast von Aravir wurde gemäß der hinzugekommenen Ausrüstung erhöht, das Talent "Pflanzenkunde" wurde an die Sichel angepasst.
Das sollte dann erstmal reichen, Maurice. ;)


RE: Der HEX-Thread - Maurice - 11.09.2007

Vielen Dank! :respect:
Und sogar noch schneller fertig als erwartet. :up:
Am besten überlege ich, ob ich mich irgendwie entschädigen kann... obwohl ich vermute, dass mir nichts passendes einfällt. ^^*


RE: Der HEX-Thread - Crystal - 11.09.2007

Maurice schrieb:Am besten überlege ich, ob ich mich irgendwie entschädigen kann...
Bleib dem Forum treu und schreib fleissig mit. Das reicht mir schon. :cool: Je größer die Stammkundschaft, desto mehr Spaß macht es hier. :up:


RE: Der HEX-Thread - Crystal - 15.09.2007

In der HEX-Liste von JackyD habe ich ganz unten die Position des Bruchfaktors nachgetragen.


RE: Der HEX-Thread - JackyD - 15.09.2007

Puh, die hab ich so ja noch gar nicht gesehen. Ist echt hübsch geworden. Coole Sache Pa.... eh, Crystal. :up:


RE: Der HEX-Thread - Crystal - 16.09.2007

Kennt jemand zufällig einen HEX-Editor mit Change-Highlights? Ich meine sowas wie bei Wikipedia, wo man praktisch zwei Fenster hat und links das Original sieht und rechts die invertierten Änderungen.

Nur mal ein Beispiel: Ich möchte mir zwei Spielstände anzeigen lassen und der Editor soll mir die Stellen anzeigen können, wo sich die beiden Savegames voneinander unterscheiden. Das wäre z.B. hilfreich, um neue Positionen bestimmen zu können, an welchen man einen Helden krank- oder gesundhexen könnte. Die Krankheiten müssen ja verschiedene ID's haben etc.

Da ich die Positionen nicht kenne, wäre eine Invertierung bei einem Vergleich spitze. Gibts sowas überhaupt?


RE: Der HEX-Thread - Shazu - 16.09.2007

Tiny Hexer kann das!


RE: Der HEX-Thread - Crystal - 16.09.2007

Ah danke. :ok: Ich hab hier doch einen eher spartanisch aufgebauten Editor, den hau ich dann weg. :D