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Für Spieler, die an dieser "realistischen" Spielweise weniger interesse haben könnte man ja beim Händler eine Art Reisepacket anbieten, sodass nicht alles einzeln gekauft werden muss...
Aves Reisepaket (leicht):
Ein Lederrucksack der ca. 15 Stein Gewicht tragen kann dazu:
• ein Holzbecher, Essbesteck (Messer & Löffel), ein Teller
• einfacher Fellschlafsack
• Feuerstein mit Stahl & Zunderkästchen
• drei Kerzen
• 1 Pechfackel
• Tuchbeutel
• Eisenpfanne
Das leichte Reisepaket wiegt ca. 7 Stein und kostet ca. 3 Dukaten.
Aves Reisepaket (mittel):
Das mittlere Reisepaket beinhaltet das leichte Reisepaket und zusätzlich :
• warme Wolldecke
• 10 Schritt Hanfseil
Die mittlere Version wiegt ca. 9 Stein und kostet fast 4 Dukaten.
Aves Reisepaket (groß):
Neben den beiden grundlegenden Reisepaketen enthält das große Reisepaket folgendes:
• statt drei Kerzen/Pechfackel eine Sturmlaterne + dreimal Lampen öl
• eine Gürteltasche
• eine 1 Liter Feldflasche
• drei Angelhaken und drei Schnüre
• ein Handbeil
• ein Set Nähzeug
• eine Seife
• ein Set Spielkarten oder fünf Würfel mit Würfelbecher
• ein Waffenpflegeset mit Schleifstein, Glanzkohle, Fett, Tücher und Bürste
Die große Variante wiegt knapp 13 Stein und kostet ca. 10 Dukaten.
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18.04.2013, 13:08
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.04.2013, 13:10 von Zurgrimm.)
(18.04.2013, 09:04)Alpha Zen schrieb: (18.04.2013, 08:30)Zurgrimm schrieb: In Riva gibt es solche Unterbrechungen bereits [...]
Wäre mir neu. Auf was genau beziehst du dich? (sorry fürs OT ^^) Ich hoffe, daß ich mich damit nicht zu weit aus dem Fenster gelehnt habe, denn Riva ist für mich schon sehr lange her. Ich bin mir aber eigentlich ziemlich sicher, daß es das dort gab (konkrete Erinnerung: einer der engen Kämpfe in der Gruft unter dem Boronsacker), daß wenn man an einem Gegner vorbeiläuft, der einen "Passierschlag" ausführt, obgleich er nicht an der Reihe ist.
(18.04.2013, 09:15)chrisfirefox schrieb: Richtig ist, dass wir zwischen "Gehblockade" und "Sichtblockade" unterscheiden, d.h. ich kann über eine niedrige Wand drüberschießen, aber sie nicht "betreten" - natürlich in beide Richtungen. Die Frage wäre ja, ob meine Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden, sinkt, wenn ich hinter einer niedrigen Wand stehe. Denn dann kann ja - zumindest durch eine nichtmagische Fernwaffe - nur mein Oberkörper getroffen werden, nicht Unterleib oder Beine. Das wäre in einem echten Deckungssystem umgesetzt. Wenn die niedrige Wand aber nur Gehblockade ist und ein Getroffenwerden damit genauso wahrscheinlich bleibt, als wenn ich frei stünde, dann ist das kein echtes Deckungssystem.
(18.04.2013, 09:15)chrisfirefox schrieb: Was wir aber schon eingebaut haben (und was ich persönlich sehr böse und ungemein bereichernd finde) ist die Wirkungsreichweite von Zaubern: der Fulminictus hat völlig regelkonform 7 Meter Reichweite, der Ignifaxius hat 21. Und 7 Meter (also 7 Felder im Umkreis, korrekt als Kreis berechnet und abgerundet) ist nicht sehr viel für einen "Stoffi" . Wenn die Zauber unterschiedliche Wirkreichweiten haben (haben sie das in der Regelvorlage? K.A.), dann ist das natürlich gut, wenn Ihr das auch so umsetzt. Wie fies das ist, hängt aber wohl maßgeblich von der Größe Eurer Kampfplätze ab. Wenn die nicht größer sind, als in der Original-Schick, dann wird das kaum eine Rolle spielen. Jedenfalls liegen in den Dungeons selten 7 Felder zwischen meinem Magier und seinem Angriffsziel. Das ist eher in ganz großen Kämpfen in der Wildnis oder gegen spezielle Gegner (Arkandor, den Gehörnten) in späteren Teilen der Fall.
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(18.04.2013, 09:45)heinzi schrieb: Man könnte ja für den Invocatius Maior annehmen, dass dieser in der "Integra" variante gesprochen wird. Aufgrund der längeren Dauer kann dies nur während einer Rast geschehen.
Ich würde mit diesem Spruch dann zwar auch nur erlauben niedere Dämonen zu beschwören, diese erhalten dafür aber automatisch die Eigenschaft "Existenz" (ich weiß - ist nicht ganz Regelkonform zu DSA4) und begleiten den Magier bis zum nächsten Kampf, an dem sie dann - so es der Magier will - ohne weitere Beschwörung und ASP-Kosten teilnimmen.
So lange der Dämon unsichtbar mit der Gruppe reist können keine Tempel betreten werden.
In Bezug auf die Dämonenbeschwörung sollte irgendwie berücksichtigt werden, dass der rondragefällige Krieger der Gruppe durchaus ein Problem damit haben könnte, dass sich einer seiner Mitstreiter der Dämonologie verschrieben hat.
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Mitreisende Dämonen sollten so ziemlich jeden in einer Heldengruppe beunruhigen. Aber das muss ja keine Auswirkungen im Spiel haben, das kann man der Phantasie des Spielers überlassen, ob er sich jetzt mit Dämonen einlassen möchte oder nicht. Ein paar Texte wie "Adeptus Finsterblick, wollt Ihr wirklich eine Kreatur der Niederhöllen beschwören? Ihr wisst, dass das gegen die göttliche Ordnung ist, und gefährlich obendrein!", sollten reichen, diese Stimmung rüberzubringen. Wenn dann noch eine Chance besteht, dass der Dämon sich im ungünstigsten Moment (Gruppen-LE < 25% oder so) gegen den Beschwörer wendet, Unbeteiligte tötet oder andere Gemeinheiten, wäre das gut. Dämonologie sollte für den Spieler als eine gefährliche, riskante Wahl erscheinen, die viel bringen, aber auch die ganze Gruppe ins Verderben stürzen kann.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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(18.04.2013, 13:08)Zurgrimm schrieb: (18.04.2013, 09:04)Alpha Zen schrieb: (18.04.2013, 08:30)Zurgrimm schrieb: In Riva gibt es solche Unterbrechungen bereits [...]
Wäre mir neu. Auf was genau beziehst du dich? (sorry fürs OT ^^) Ich hoffe, daß ich mich damit nicht zu weit aus dem Fenster gelehnt habe, denn Riva ist für mich schon sehr lange her. Ich bin mir aber eigentlich ziemlich sicher, daß es das dort gab (konkrete Erinnerung: einer der engen Kämpfe in der Gruft unter dem Boronsacker), daß wenn man an einem Gegner vorbeiläuft, der einen "Passierschlag" ausführt, obgleich er nicht an der Reihe ist.
Nö, das gibts in Riva nicht.
Ich will es zwar auch nicht 100%ig beschwören, aber vor allem bei den Wasserelementaren im Wrack hätte mir das schon passieren müssen, was aber nicht der Fall war. Die Dinger umlaufe ich nämlich standardmäßig (und meist ist muss man direkt an den Elementaren vorbei, weil nicht mehr Platz ist), um möglichst schnell zu dem vor der Truhe zu kommen.
Für die Neuauflage wäre es aber eine interessante Idee. ^^
Vielleicht optional im Hardcore-Modus, denn in NWN gingen mir die Passierschläge (oder wie sie dort hießen) immer tierisch auf den Geist.
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(18.04.2013, 13:56)Alpha Zen schrieb: Nö, das gibts in Riva nicht.
Ich will es zwar auch nicht 100%ig beschwören, aber vor allem bei den Wasserelementaren im Wrack hätte mir das schon passieren müssen, was aber nicht der Fall war. Ich bin noch nicht überzeugt. Vielleicht können das ja nicht alle Gegner...
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(18.04.2013, 13:23)Ahmed ibn Fahdlan schrieb: In Bezug auf die Dämonenbeschwörung sollte irgendwie berücksichtigt werden, dass der rondragefällige Krieger der Gruppe durchaus ein Problem damit haben könnte, dass sich einer seiner Mitstreiter der Dämonologie verschrieben hat.
(18.04.2013, 13:43)Hendrik schrieb: Mitreisende Dämonen sollten so ziemlich jeden in einer Heldengruppe beunruhigen. Aber das muss ja keine Auswirkungen im Spiel haben, das kann man der Phantasie des Spielers überlassen, ob er sich jetzt mit Dämonen einlassen möchte oder nicht.
Wollt ihr Baldurs-Gate-Verhältnisse o.ä. einführen? Heldengruppen mit Gesinnungsproblemen... Rechtschaffener, guter Krieger trifft auf chaotisch-bösen Druiden oder Magier. Och nö...
Es geht doch hier nur um ein Remake!
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(18.04.2013, 14:04)Crystal schrieb: (18.04.2013, 13:23)Ahmed ibn Fahdlan schrieb: In Bezug auf die Dämonenbeschwörung sollte irgendwie berücksichtigt werden, dass der rondragefällige Krieger der Gruppe durchaus ein Problem damit haben könnte, dass sich einer seiner Mitstreiter der Dämonologie verschrieben hat.
Wollt ihr Baldurs-Gate-Verhältnisse o.ä. einführen? Heldengruppen mit Gesinnungsproblemen... Rechtschaffener, guter Krieger trifft auf chaotisch-bösen Druiden oder Magier. Och nö...
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Nein soweit würde ich nicht gehen, aber auch das Remake soll doch möglichst stimmig sein. Die Idee von Hendrik gefällt mir eigentlich sehr gut.
(18.04.2013, 13:43)Hendrik schrieb: Ein paar Texte wie "Adeptus Finsterblick, wollt Ihr wirklich eine Kreatur der Niederhöllen beschwören? Ihr wisst, dass das gegen die göttliche Ordnung ist, und gefährlich obendrein!", sollten reichen, diese Stimmung rüberzubringen. Wenn dann noch eine Chance besteht, dass der Dämon sich im ungünstigsten Moment (Gruppen-LE < 25% oder so) gegen den Beschwörer wendet, Unbeteiligte tötet oder andere Gemeinheiten, wäre das gut. Dämonologie sollte für den Spieler als eine gefährliche, riskante Wahl erscheinen, die viel bringen, aber auch die ganze Gruppe ins Verderben stürzen kann. .
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(18.04.2013, 13:43)Hendrik schrieb: Wenn dann noch eine Chance besteht, dass der Dämon sich im ungünstigsten Moment (Gruppen-LE < 25% oder so) gegen den Beschwörer wendet, Unbeteiligte tötet oder andere Gemeinheiten, wäre das gut. Dämonologie sollte für den Spieler als eine gefährliche, riskante Wahl erscheinen, die viel bringen, aber auch die ganze Gruppe ins Verderben stürzen kann.
Dass im Original zumindest was den Heptagon angeht schon etwas von Attic eingebaut worden war, hatte ich bereits zu einem früheren Zeitpunkt herausgefunden.
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(18.04.2013, 14:04)Crystal schrieb: Wollt ihr Baldurs-Gate-Verhältnisse o.ä. einführen? Heldengruppen mit Gesinnungsproblemen... Rechtschaffener, guter Krieger trifft auf chaotisch-bösen Druiden oder Magier. Och nö...
Es geht doch hier nur um ein Remake!
Nein, genau das möchte ich explizit nicht. Die 2-achsige D&D-Gesinnungsmatrix hat mich nie überzeugt (obwohl man sie mit wenig Aufwand verbessern könnte). Eben darum möchte ich es der Phantasie des Spielers überlassen, ob der Krieger jetzt sagt "nein, Dämonen sind böse, mit dir will ich nichts mehr zu tun haben" oder "hähä, der hilft uns im Kampf, prima!". Aber: Damit sich Dämonenbeschwörung "aventurisch" anfühlt, muss es gefährlich sein, und das würde ich schon gern in der Spielmechanik berücksichtigt wissen.
(18.04.2013, 14:22)Crystal schrieb: (18.04.2013, 13:43)Hendrik schrieb: Wenn dann noch eine Chance besteht, dass der Dämon sich im ungünstigsten Moment (Gruppen-LE < 25% oder so) gegen den Beschwörer wendet, Unbeteiligte tötet oder andere Gemeinheiten, wäre das gut. Dämonologie sollte für den Spieler als eine gefährliche, riskante Wahl erscheinen, die viel bringen, aber auch die ganze Gruppe ins Verderben stürzen kann.
Dass im Original zumindest was den Heptagon angeht schon etwas von Attic eingebaut worden war, hatte ich bereits zu einem früheren Zeitpunkt herausgefunden.
Danke für die Erinnerung, Crystal. So etwas habe ich mir vorgestellt - auch wenn ich "Verringerung des Heptagon-Wertes" fast noch zu milde finde (und Gruppentod ein bißchen zu hart). Wenn Dämonen mächtig sind, aber auch gefährlich, dann muss der Spieler bei jedem Dämoneneinsatz überlegen, ob es sich wirklich lohnt (und fühlt vielleicht sogar ein klein bißchen die Furcht des Zauberers vor dem Fehlschlag). Das macht das Spiel interessanter und erhöht meiner Meinung nach den Effekt des "Eintauchens in die Spielwelt".
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(18.04.2013, 12:11)chrisfirefox schrieb: @Redwine: Vielen Dank für deine Vorschläge und Hinweise! Ich nehm mal kurz Stellung dazu mit meiner persönlichen Meinung:
- Sound: Die haben leider so grottenschlechte Qualität, dass sie nicht mehr verwendbar sind, sorry. Wir werden uns aber bemühen, dafür einen würdigen Ersatz zu finden, bei der Musik ist uns das ja schon gelungen
Danke für die Antworten.
Also die Klicksounds mit Echo fand ich schon ganz gut und hoffe, dass ihr euch an dem Original orientiert bei der Klangwahl. Es muss halt zu der Musik und den dort verwendeten Instrumenten passen.
(18.04.2013, 12:11)chrisfirefox schrieb: - Reisen wird definitiv so interessant bleiben wie es war, das lassen wir weitestgehend gleich
Denkt bitte auch an den Verlauf der Route und Möglichkeiten Abstecher zu machen (erinnere mich an die Wildnis bei Gashok (Sternenschweif)...total atmosphärisch und realistisch genial! (bitte keine geradlinigen Kurven oder irgendwie was abstraktes.)
(18.04.2013, 12:11)chrisfirefox schrieb: - Tages/Nachtanzeige: Ist in der Entwicklungsversion schon eingebaut, und kommt natürlich auch auf die Karte
Danke sehr!
(18.04.2013, 12:11)chrisfirefox schrieb: - Heldensymbole größer: bei einer kleinen Auflösung von 1024x768 nehmen die Heldensymbole und die Leiste insgesamt dermaßen viel Platz weg, dass man von der Umgebung nichts mehr mitbekommt.
...wie gesagt: Ich finde es ist ein wichtiger Teil von DSA, dass die Heldengesichter in der Zeile unten groß genug sind, da man auch dadurch den Helden näher kommt und das Überleben der Gruppe einem sehr am Herzen ist und man alles generell intensiver mit ihnen durchlebt.
Wenn man sowieso für die Sicht auf die Landschaft das Ganze ausblenden kann, dann macht die Gesichter bitte größer.
(18.04.2013, 12:11)chrisfirefox schrieb: - Anstelle des Logos haben wir derzeit dort die Minimap platziert, der Sinn des Logos in den Originalspielen war eigentlich nur, den verfügbaren Platz zu füllen, um die 3D-Ansicht entsprechend kleiner und dadurch performanceschonender für die alten Rechner zu gestalten. Keine Sorge, das DSA-Logo kommt sowohl ins Intro wie auch in die Ladeschirme, und das Startsymbol ist auch ein Schwarzes Auge - aber im User Interface hat es aus unserer Sicht nichts verloren.
d'accord.
(18.04.2013, 12:11)chrisfirefox schrieb: - Die Darstellung der Trefferpunkte haben wir durch die Dreh- und Zoombare Karte etwas moderner gelöst, da es einfach keinen festen Platz wie im Original gibt, an dem "immer" Platz für diese Anzeige wäre, ein entsprechend visuelles Feedback über die Auswirkungen der Aktionen wird aber definitiv dargestellt werden, und es wird großteils zumindest aus meiner Sicht *erheblich* hübscher sein als die farbigen Kleckse - "Waffe zerbrochen" zB schaut großartig aus
nun, ich hoffe vor allem, dass auch hier die Trefferpunkte immer gut sichtbar sind und es intuitiv begreiflich ist (grün für Treffer an Gegnern, rot für Treffer an Helden).
Noch ein Wort zum realistischen Miterleben: Ich weiß nicht, wie es programmiert war, aber ich hatte immer das Gefühl, dass die Helden je nach Umgebung immer spezifische Vor- und Nachteile hatten. Im Sumpf verlor der Krieger in der Regel eine schwere Waffe oder so, der Stadtmensch wurde krank in der winterlichen Kälte, etc.
Auch generell fand ich DSA (insb. Schicksalsklinge & Sternenschweif) gerade durch das realistische Erlebnis in der Wildnis, durch die Wanderungen entlang der roten Linie und den unerwarteten Erlebnisse, unerwarteten Abwegen, Kletterpartien, wütenden Rindern, etc. auf REISEN (!) so toll, weil authentisch. Das gab es ab Riva in der Form nicht und auch in keinem anderen RPG mehr in der Form. Bitte erhaltet gerade das aus diesem Schmuckstück der RPG-Geschichte. (ich weiß, klingt sentimental, bin ich auch...und viele andere DSA-Fans)
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Zum Thema größere Portraits im HUD:
Beispielshot
Also Platz wäre da ja schon (im Interface-Klotz :-) ), falls das von der Größe her so bleibt, wie es da zu sehen ist. Ist halt immer schwer zu beurteilen wenn man nicht weiß, welche Änderungen am UI noch geplant sind. Die Dummy-Portraits dort im Dev-Shot z.B. sind einfach blöd von den Energiebalken überlagert, während unter den Namen noch reichlich Platz ist. Tatsächlich wurde dieser Platz im Original irgendwie effizienter genutzt *duck*.
Wenn man jetzt wüsste, wie Dialoge im Spiel aussehen... ich könnte mir als Alternative zwecks besserer Identifizierung mit den Helden nämlich zum Beispiel vorstellen, dass deren Portrait in Dialogen und bei "Ereignissen" jeweils nochmal etwas größer zu sehen ist. Und wären die Namen der Helden nicht in Großbuchstaben geschrieben, könnten die auch ein wenig platzsparender dargestellt werden.
Jaja, immer nur Genöle.
Ich FREUE mich, dass nicht die alten Schrei-Sounds übernommen werden. Die fand ich furchtbar. Und das Logo hat im Spiel selbst wirklich nichts zu suchen *zustimm*.
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danke für die vielen infos zum game!
logo geht klar, sowie die neuen sounds.
@ aeyol: ich finde auch, dass die portraits nicht optimal platziert sind. sie werden definitiv zu sehr verdeckt.
fazit: freu mich total auf den release!
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20.04.2013, 09:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.04.2013, 09:16 von Redwine Night.)
(19.04.2013, 22:22)aeyol schrieb: Zum Thema größere Portraits im HUD:
Beispielshot
Also Platz wäre da ja schon (im Interface-Klotz :-) ), falls das von der Größe her so bleibt, wie es da zu sehen ist. Ist halt immer schwer zu beurteilen wenn man nicht weiß, welche Änderungen am UI noch geplant sind. Die Dummy-Portraits dort im Dev-Shot z.B. sind einfach blöd von den Energiebalken überlagert, während unter den Namen noch reichlich Platz ist. Tatsächlich wurde dieser Platz im Original irgendwie effizienter genutzt *duck*.
Oh wei, da sind ja auch noch die Lebens-/Astralenergie-Balken auf den Gesichtern....
...manchmal ist zuviel Kreativität bei so nem Remake halt kontraproduktiv. Gutes/Bewährtes soll man erhalten. Ich wäre defintiv dafür die Balken wieder rechts von den Porträts anzuordnen.
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Es wurde zwar schon ein paar Mal gefragt, aber ich würde lieber heute als morgen vorbestellen. Ich bin zwar ein alter Meckeronkel, freu mich aber dennoch riesig auf das Remake. Ab wann wird die Vorbestellung möglich sein?
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Ich weiß nicht ob das hier schon mitgeteilt wurde, aber ich glaube auf der Nadurion-Seite gesehen zu haben, dass die Neuauflage ca. 20 Euro kosten soll.
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21.04.2013, 14:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.04.2013, 14:05 von Orios.)
Eine Neuaflager von den (mMn) besten RPG ´s die es je gab. Da habt ihr euch was vorgenommen auch wenn ich anfangs ein ziemlich Skeptisch war da der publisher ja nicht gerade für den Release von Qualitativ hochwertigen Spielen bekannt ist und ich von den Crafy studios noch nie was gehört habe. Eine leichte Grundskepsis habe ich zwar immernoch aber nachdem von größeren Pubs nur Casual verdummungs zeug kommen und deswegen schon mehrere Klassiker zugrunde gerichtet wurden möge man mir das mal verzeihen . Nachdem ich aber hier und im WoP schon eine Weile mitlese habe ich doch endlich wieder Hoffnung das endlich mal wieder was Vernümpftiges von DSA auf den PC Erscheint und nicht langweiliges Casualgamer zeug das vermutlich nur eine DSA Lizenz hat um damit Werbung zu machen wie Drakensang, Herokon und wahrscheinlich auch Demonicon.
Ich wünsche den Crafty Studios jedenfalls viel Glück und Erfolg mit euren Projekt .
Möchte die Gelegenheit aber gleich mal ausnutzen ein kleines Feedback zudem bisher gezeigten (hauptsächlich zu dem Gamestar Video) erbringen.
==Grafik==
Ich finde die Grafik an sich schön. Klar es würde besser gehen aber ich finde sie sehr Passend und stimmig. Als der Gamestar Typ Skyrim als Beispiel für bessere Grafik genannt hat musste ich aber ein wenig lachen.
Die einzigsten wirklichen Kritikpunkte die ich an der Grafik habe sind im Kampfbildschirm.
Zum einen die lowpoly Modelle (ist mir da jetzt hauptsächlich beim Krieger Aufgefallen): Ich weiß jetzt nicht ob das auch jetzt Platzhalter waren falls nicht würde es besser sein die Auto zoomfunktion zu entfernen dann den fällt das nicht so auf.
Zum Zweiten die Animationen: Sry wenn ich das so sagen muss aber die Animationen sehen sehr laienhaft und Unrealistisch aus. Hier sollte dringend nachgebessert werden da sowas denn doch die Atmosphäre schon ein wenig zerstört.
==Reisekarte==
Mein Größter Kritikpunkt den ich habe.
In der alten NLT wurde sie als Landkarte dargestellt. Sie hat aber den Eindruck vermittelt als wäre man vor Ort und die Gruppe legt wirklich viele Km zurück bis sie nach evt. mehreren Tagen im Nächsten Ort ankommen.
Eine Modernere Darstellung der Karte ist an für sich nicht schlecht allerdings finde ich die Miniaturlandschaft Darstellung unpassend weil sie einfach nicht das Gefühl vermittelt als würden die Helden über Tage hinweg viele Kilometer zurücklegen. Und durch den dazugehörigen Raum fühlt es sich eher so an als wäre man garnicht im Spiel drinne sondern spiele nur ein Brettspiel. zudem finde ich das Leuchten der Wegpunkte und der Linie auch ein wenig zuviel des guten.
Im Groben und ganzen schafft die Neue Reisekarte das Reise/Abenteuer Gefühl der Alten Nordland Trilogie nicht zu erzeugen was sehr schade ist. Grafische überarbeitung ist gut aber hier hätte es gereicht wenn man die alte Pixelkarte mit einer Neuen hochauflösende HD Karte Ersetzt hättet.
Ich Weiß das da bestimmt ne Menge Arbeit drinne steckte und sie sieht auch an für sich nicht schlecht aus(passt mMn halt nur nicht) aber hier stellt sich mir die Frage ob man da evt mit der Modbarkeit die es ja geben soll nachbessern kann falls von offizieller seite aus nichts in der Richtung geplant ist.
==UI==
Finde ich super gemacht das Alte Disign wurde sehr schön in die Moderne Gebracht.
Was mir nicht Gefällt sind: Die Portrais der Charactere sind zu klein und werden teilweise vom LE und AE Balken verdeckt.
==Kampfsystem==
Bis auf die kleinen Grafikprobleme die ich ober bereits angesprochen habe sieht das gesehende gut aus und ich finde das mit der Deckung ist auch eine Super Idee bin schon gespannt wie es sich spielt.
==Musik==
Die Alten Soudtracks zu verwenden wahr wohl die beste Entscheidung die man hätte Treffen können da die Musikstücke der NLT genreweit einzigartig sind und die Gefahr sehr groß wäre bei neuer Musik nicht mehr als Standartkost zu bekommen.
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Noch zwei fragen zum schluss:
Wie sehen die Ereignisfenster aus? Haben sie wie in der Alten NLT auch teilweise eine Kleine Grafik oder sind es generell nur Textboxen?
Weiß jetzt nicht ob es schon gefragt wurde: Wird es neuen Kontent geben also bspw. neue Ereignisse während der reise oder anderswo, Neue Locations oder quests.
Grüße Orios
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Hallo Orios, danke für dein Feedback. Die Reisekarte und auch die Animationen werden noch verbessert, versprochen. Zu deinen Fragen: Ob die Ereignisfenster noch ein Icon bekommen, kann ich derzeit noch nicht fix sagen. Mir würde es jedenfalls sehr gut gefallen. Und neuen Content wird es ganz definitiv geben. Ich arbeite grade an der Piratenhöhle, und auch wenn das Grundlayout "sehr verwandt" ist, ich kann mir nicht vorstellen dass sie *irgendjemand* wiedererkennen wird . Aber natürlich wirds auch "echt" neuen Content geben, weitere Quests sind in Ausarbeitung, weitere Dungeons kann ich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht versprechen, versuchen werden wir es auf jeden Fall. Weitere Dörfer stehen derzeit nicht am Plan, uns ist es wichtiger, den 52 schon existierenden Dörfern über das individuelle Aussehen hinaus auch etwas Erlebbares hinzuzufügen, dass es in Daspota abgeht ist klar, aber die Unterschiede zwischen Thoss, Tjanset und Liskor waren zB in der alten Schicksalsklinge kaum bis nicht gegeben. Im Idealfall sollte jedes Dorf irgendwie in Erinnerung bleiben. Mal sehen, ob wir das Hinkriegen .
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(21.04.2013, 10:22)Redwine Night schrieb: Ab wann wird die Vorbestellung möglich sein?
Ich glaube nicht, dass das heute schon verbindlich gesagt werden kann. Angepeilter Release ist zwar Sommer 2013, aber wie das immer so ist, der Termin kann immer noch verschoben werden.
Wenn man Chris' Beiträge aufmerksam mitverfolgt, stecken die Crafty Studios auch noch mittendrin in ihrer Arbeit. Ob sie schon Licht am Ende des Tunnels sehen, bezweifle ich mal.
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Um es mit einem Batman-Zitat zu sagen: "Die Nacht ist immer am Dunkelsten vor der Dämmerung" . Ich werd mal versuchen, einen Termin für die Vorbestellung zu eruieren, das Einzige was ich aber versprechen kann ist, dass ihr hier sofort erfahren werdet, sobald es möglich ist .
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