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Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant
#21
Den Zwölfen zum Gruße!

Kensei schrieb:Hab noch ne Frage zu deinen Savegames Kunar,
bei einigen kommt irgendwie die Fehlermedlung "Disk-Fehler" oder so ähnlich.
Andere kann ich öffnen. Hat das was mit den unterschiedlichen Endungen zu tun?

Nein, die Endungen kann man frei wählen. Der Grund ist, dass man Endspielstände nicht noch einmal laden kann. Dass die Meldung "Disk-Fehler" erscheint, ist natürlich besonders aussagekräftig.

Ich habe die Endspielstände angehängt, da es auch Editoren für Wizardry-VII-Spielstände gibt. Eventuell läßt sich daraus ermitteln, welche Waffen und Rüstungen die Helden in den Endspielständen getragen haben. Ich selbst habe allerdings noch nie einen solchen speziellen Editor benutzt, sondern nur einen allgemeinen Hexeditor.

Außerdem hat eventuell jemand Wizardry VIII (bzw. Wizardry 8) und möchte mal mit einer importierten Gruppe anfangen. Da es vier verschiedene Enden gibt (von denen allerdings nur drei im nächsten Teil spielbar sind), die für jeweils eine andere Ausgangslage sorgen, lohnt es sich, mal zu sehen, wie der achte und letzte Teil mit ihnen anfängt. Da es beim Vorgänger Wizardry VI ("Bane of the Cosmic Forge") ebenfalls drei verschiedene Enden gab, hat man bei Wizardry VII vier unterschiedliche Anfänge. Das geht soweit, dass das Intro anders ausfällt!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#22
Ich muss zugeben, ich kenne Wizardry nur vom Namen her. Dass es verschiedene Enden gibt und diese im Nachfolger berücksichtigt werden, ist ja ein tolles und interessantes Alleinstellungsmerkmal. :shock:
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#23
Den Zwölfen zum Gruße!

Crystal schrieb:Ich muss zugeben, ich kenne Wizardry nur vom Namen her. Dass es verschiedene Enden gibt und diese im Nachfolger berücksichtigt werden, ist ja ein tolles und interessantes Alleinstellungsmerkmal. :shock:

Man muss dazu sagen, dass die drei verschiedenen Enden von Wizardry VI jeweils eine etwas andere Ausgangslage im siebten Teil schaffen (inklusive eines anderen Startpunktes). Gleichzeitig kann man jederzeit die Seiten wechseln (man hat bestimmte Allianzen), kann also von jedem Ausgangsszenario aus jedes der vier Enden erreichen.

Natürlich wird sich so mancher fragen: Warum soll ich mit einem siebten Teil anfangen, wenn ich die vorangegangenen sechs nicht gespielt habe? Da verstehe ich doch gar nichts von dem Plot!

Die drei ersten Wizardry-Teile bilden eine Trilogie und im vierten Teil übernimmt man die Rolle des Oberschurken, der sich aus seinem Gefängnis befreien muss. Hierbei trifft man auf Heldengruppen, die von Spielern der früheren Teile auf Diskette eingesandt und von den Programmierern eingebaut wurden.

Im fünften Teil übernahm Autor David W. Bradley den Plot. Die ursprünglichen Autoren der ersten Teile hatten also nichts mehr mit der Geschichte zu tun. Teil fünf spielt viele Jahre nach den Vorgängern, erwähnt allerdings locker in der Eingangserzählung vergangene Ereignisse. Man hatte allerdings bereits im dritten Teil einen Zeitsprung gemacht und die Nachfahren der Helden antreten lassen. Erstmals konnte man im fünften Teil Heldengruppen früherer Spiele importieren.

Mit dem sechsten Teil begann eine zweite Trilogie. Während es vorher im wesentlichen darum ging, durch Verliese zu ziehen und Monster zu töten, bekam die Geschichte nun einen größeren Hintergrund, welcher sich durch die gesamten letzten drei Teile spannte. In "Wizardry VI - Bane of the Cosmic Forge" sind einige Jahrhunderte seit dem Vorgänger vergangen. Der letzte König ist unter misteriösen Umständen verschwunden. Gerüchte besagten, dass er, seine Königin und sein Magier mit unheilvollen Mächten im Bunde standen. Zuletzt suchten sie ein mächtiges Artefakt, die kosmische Feder, mit der man die Realität ändern konnte, denn alles, was man mit ihr schrieb, wurde wahr. Nachdem die Helden die kosmische Feder tatsächlich gefunden haben, gibt es drei verschiedene Enden, die allerdings alle in eine Richtung weisen: Man reist mit einem Raumschiff in Richtung eines fernen Planeten.

Tatsächlich hielten Science-Fiction-Elemente Einzug in die Serie, wenn auch stark begrenzt. So werden Roboter und Computer als seltsame Dinge angesehen, das Hauptaugenmerk liegt eindeutig bei der Fantasy. Teil sieben spielt die ganze Zeit auf "Lost Guardia". Die kosmischen Lords hatten ursprünglich mit der Feder dafür gesorgt, dass dieser Planet unentdeckt blieb. Als die Feder abhanden kam, war dies nicht mehr möglich und es kam, wie es kommen musste: Zwei verfeindete Weltraum-Imperien, das der Umpani und das der T'Rang, begaben sich zum Planeten. Denn die Legende besagt, dass ein genialer Wissenschaftler dort einst ein unheimlich mächtiges Artefakt versteckt hatte, bevor er selbst verschwand.

Interesse an dem Astral Dominae, welches sozusagen der Salamanderstein von Lost Guardia ist, meldet auch der Dunkle Gelehrte an. Er sieht so finster aus wie Darth Vader und hat so schlechte Manieren wie Eric Cartman. Außerdem gibt es noch eine junge Abenteuerin namens Vi Dominae, die angeblich eine Erbin des verschwundenen Wissenschaftlers Phoonzang sein und irgendwie mit dem Astral Dominae in Verbindung stehen soll.

Natürlich ist der Planet nicht unbewohnt: Hier sind seit vielen Jahren zwei Rassen in einen erbitterten Konflikt verwickelt. Andere versuchen ein gewisses Gleichgewicht zu wahren, tätigen heimliche Geschäfte oder bereisen selbst den Weltraum. Außerdem gibt es natürlich eigene Legenden über Monster und Schätze auf dieser Welt, so dass die Heldengruppe mehr als genug zu tun hat.

Im achten Teil, der bezeichnenderweise nicht "Wizardry VIII", sondern "Wizardry 8" genannt wurde, fliegt man auf den Planeten Dominus. Der dunkle Gelehrte und einige Personen aus dem Vorgänger tauchen erneut auf und hier lüften sich endlich einige Geheimnisse. An diesem letzten Teil war David W. Bradley nicht mehr beteiligt, auch wenn die Trilogie hier ihren Abschluss fand. Zum ersten Mal wanderte man frei durch eine 3D-Welt mit all den damit verbundenen Vor- und Nachteilen. Nur mit drei der vier Enden von Wizardry VII kann man im achten Teil weiterspielen - einer entpuppt sich als Sackgasse. Am Ende der Saga gibt es erneut drei verschiedene epochale Enden.

Da Firma Sir-Tech kurz nach Veröffentlichung des letzten Teiles aufgeben musste (erinnert stark an Attic und die Nordlandtrilogie), wird es wohl keinen weiteren Teil geben. Der Abstand zwischen dem siebten und dem achten Teil war bereits enorm (neun Jahre!); immerhin gibt es gegen Ende des letzten Teiles einen Abschluss.

Einige Teile der Serie wurden mit besserer Grafik und für Konsolen erneut veröffentlicht. Es gibt auch einige Spin-Offs, die mit der eigentlichen Serie wenig zu tun haben. "Wizardry Gold" ist eine Version von Wizardry VII mit Sprachausgabe und leicht japanisierten Grafiken, welche mir nicht gefallen.

Wenn ich die Zeit und die Spiele hätte, würde ich mit Wizardry VI anfangen, um alle drei Enden zu erleben und zu sehen, wie jeweils Wizardry VII unterschiedlich anfängt. Auch würde es mich interessieren, wie Wizardry 8 mit den drei spielbaren Enden von Wizardry VII anfängt. Am angenehmsten spielbar für Nordlandtrilogieveteranen ist sicherlich Wizardry VII.
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#24
Kann man eigentlich wirklich alle Klassen von Beginn an spielen? :think: Ich wollte mir einen Ninja basteln, zusätzlich zu zwei "normalen" Kämpfern, die dann später wechseln sollen. Allerdings bin ich nach ungefähr 20 Minuten würfeln nie auch nur in die Nähe gekommen...
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
#25
Den Zwölfen zum Gruße!

Peridor schrieb:Kann man eigentlich wirklich alle Klassen von Beginn an spielen? :think: Ich wollte mir einen Ninja basteln, zusätzlich zu zwei "normalen" Kämpfern, die dann später wechseln sollen. Allerdings bin ich nach ungefähr 20 Minuten würfeln nie auch nur in die Nähe gekommen...

Das ist eine sehr gute Gelegenheit, um ein paar Worte zur Generierung zur verlieren. Jede Rasse bringt bestimmte Werte in den verschiedenen Eigenschaften mit sich. Nachzulesen sind sie im Handbuch und in mindestens einer der bereits erwähnten Internetspielhilfen. Zwischen Frauen und Männern gibt es ebenfalls leichte Unterschiede. Für die Klassen gibt es wiederum Mindestanforderungen. Diese sind jedoch im Vergleich zur Nordlandtrilogie völlig unterschiedlich stark. Ein Dieb, Barde, Kämpfer, Magier oder Priester ist verhältnismäßig einfach zu bekommen. Für eine Walküre, einen Samurai oder einen Bischof braucht man hingegen sehr gute Werte. Dazu muss man wissen, dass jeder Held eine Anzahl von Bonuspunkten bekommt, die eingesetzt werden können, um bestimmte Klassenvoraussetzungen zu erfüllen, wenn es sonst nicht passen würde. Da der Bonus bei jedem Versuch variiert, muss man ein wenig probieren. Natürlich läßt sich anhand der Rassenwerte und der Geschlechtsmodifikation einerseits und den Klassenanforderungen andererseits ausrechnen, wieviel Bonus man für eine bestimmte Kombination benötigt. Werte ab 15 aufwärts für eine gute Klasse sind hierbei keine Seltenheit! Selbst die so unwahrscheinliche Ninja-Fee ist allerdings von Anfang an möglich.
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#26
Ja, in einer der bereits erwähnten Hilfen (genauer gesagt in dieser) ist es sehr gut erklärt. Allerdings habe ich nun doch noch ein wenig umdisponiert und mich für die Kombination

Kämpfer (wechselt später)
Samurai
Walküre
Bischof
Alchemist
Dieb (wechselt später)

entschieden. Mal sehen, wie/ob es läuft. Zunächst mal ist ohnehin fleissiges Würfeln angesagt...
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#27
Den Zwölfen zum Gruße!

Peridor schrieb:Allerdings habe ich nun doch noch ein wenig umdisponiert und mich für die Kombination

Kämpfer (wechselt später)
Samurai
Walküre
Bischof
Alchemist
Dieb (wechselt später)

Das klingt nicht schlecht. Kämpfer und Dieb steigen am Anfang recht schnell auf. Es zwar fehlt jemand für die Psionikersprüche und ohne Ninja können einige bessere Waffen nicht benutzt werden. Andererseits ist bei einer Gruppe, bei der einige Mitglieder von Anfang an auf Wechsel angelegt werden, noch viel möglich. Robust genug scheint sie mir von den Klassen her auf jeden Fall zu sein. Welche Rassen sollen's denn sein? Wer ist weiblich, wer männlich?
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#28
Kunar schrieb:Es zwar fehlt jemand für die Psionikersprüche und ohne Ninja können einige bessere Waffen nicht benutzt werden.
Der Kämpfer soll dann später wohl zum Ninja wechseln. Eventuell werde ich es so machen, dass er die Mindestvoraussetzungen für diese Klasse von Anfang an erfüllt (also theoretisch sofort wechseln könnte), aber dennoch zunächst als Kämpfer beginnt. Was den Psioniker angeht, habe ich mich ein wenig von der oben genannten Hilfe (ver)leiten lassen. Dort hieß es, dass viele Monster in der Lage wären, mentalen Angriffen zu widerstehen und somit ein Großteil der Psioniker-Sprüche von vornherein eher nutzlos sei. Allerdings ist da sowieso noch nichts spruchreif. Ich schwanke da zwischen Magier, Alchemist und Psioniker. Werde mich noch eingehender mit dem Magiesystem beschäftigen müssen, da blicke ich nämlich momentan noch nicht so hundertprozentig durch :think:

Kunar schrieb:Welche Rassen sollen's denn sein? Wer ist weiblich, wer männlich?
Ausgewürfelt ist noch nichts, geplant ist bis jetzt

1. Dracon Kämpfer (männlich)
2. Felpurr Samurai (männlich)
3. Zwerg/Rawulf Walküre (weiblich)
4. Elf Bischof (Geschlecht noch nicht entschieden)
5. Magier/Alchemist/Psioniker (Rasse und Geschlecht ebenfalls noch nicht entschieden)
6. Fee Dieb (weiblich)
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#29
Den Zwölfen zum Gruße!

Peridor schrieb:Was den Psioniker angeht, habe ich mich ein wenig von der oben genannten Hilfe (ver)leiten lassen. Dort hieß es, dass viele Monster in der Lage wären, mentalen Angriffen zu widerstehen und somit ein Großteil der Psioniker-Sprüche von vornherein eher nutzlos sei. Allerdings ist da sowieso noch nichts spruchreif. Ich schwanke da zwischen Magier, Alchemist und Psioniker. Werde mich noch eingehender mit dem Magiesystem beschäftigen müssen, da blicke ich nämlich momentan noch nicht so hundertprozentig durch :think:

Letzten Endes sind die ganz großen Gegner gegen viele Zaubersprüche immun. Ich hatte bei der ersten Gruppe keinen dabei, der Priestersprüche konnte, und wusste nie, was ich verpasse. Wenn Du nicht das Risiko eingehen möchtest, einen "schlechten" Vollzauberer zu nehmen, rate ich Dir zum Mönch. Der kann sowohl kämpfen und einige schöne Waffen führen als auch zaubern.

Peridor schrieb:1. Dracon Kämpfer (männlich)
2. Felpurr Samurai (männlich)
3. Zwerg/Rawulf Walküre (weiblich)
4. Elf Bischof (Geschlecht noch nicht entschieden)
5. Magier/Alchemist/Psioniker (Rasse und Geschlecht ebenfalls noch nicht entschieden)
6. Fee Dieb (weiblich)

Zu der Fee habe ich den Hinweis gelesen, dass die meisten für sie verwendbaren Waffen für Priester und Bischöfe sind. Außerdem sollte man ihr eine magiebegabte Klasse geben, da sie unheimlich schnell Magie regeneriert. Man soll außerdem angeblich besser weibliche als männliche Elfen wählen.

Nach der momentanen Zusammensetzung ergeben sich: 2x Magier, 2x Priester, 1x Alchimist (wenn später jemand Ninja wird). Das spricht entweder für Mönch/Psioniker oder einen Alchimisten.

Wie sieht's denn mit dem Barden aus? Wäre das nichts für die Gruppe? Die unendlich vielen Schlafzauber und die interessanten Musikinstrumente später sind nicht schlecht.
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#30
Kunar schrieb:Nach der momentanen Zusammensetzung ergeben sich: 2x Magier, 2x Priester, 1x Alchimist (wenn später jemand Ninja wird). Das spricht entweder für Mönch/Psioniker oder einen Alchimisten.

Wie sieht's denn mit dem Barden aus? Wäre das nichts für die Gruppe? Die unendlich vielen Schlafzauber und die interessanten Musikinstrumente später sind nicht schlecht.
Ich hatte ursprünglich überlegt, aus dem Dieb später einen Mönch zu machen. Die zweite Möglichkeit wäre wohl, statt des Diebs einen Barden zu nehmen und zusätzlich mit einem Mönch zu starten :think:
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#31
Barden lvln aber langsamer in Gaunerei, was der Dieb ausgezeichnet beherrscht. Zu Anfang könnte man da Probleme haben Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen.

Meine Gruppe besteht jetzt aus:

Lord, Ranger (wechselt später zu Samurai), Walküre, Mönch, Dieb (wechselt später zu Ninja, keine Fee!) und einer Elfen Bardin.
Lord und Samurai kämpfen vorne, dann Ninja, an vierter Stelle der Mönch mit mittleren Waffen und hinten die Walküre mit Lanze und Bardin mit (Elfen-)Bogen.

Magie hat man so auch komplett abgedeckt.
Ninja beherrscht Alchemie, Samurai Magiersprüche, Lord und Walküre Priestersprüche und der Mönch Psioniker-Spells.
Das einzige Problem mit dieser Gruppe ist, das man am Anfang keinen Heiler hat. Deshalb überleg ich noch die Walküre als Priester zu starten und später zu wechseln.
Mit dem Ranger hab ich begonnen, weil ich mit einem Frontkämpfer schnell einen hohen Spähen-Skill haben wollte, könnte man aber auch gleich als Samurai nehmen.
Auf eine Ninja-Fee wurde dagegen ganz verzichtet. Find es langweilig schon auf den Cane hinzuarbeiten, hab dafür nen Hobbit-Ninja der die vielen anderen Schönen Items nutzt ;)
Nachteil als Dieb ist allerdings, dass man auf den Ninja-Anzug zu Beginn verzichten muss.

Grüsse
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
#32
Den Zwölfen zum Gruße!

Peridor schrieb:Ich hatte ursprünglich überlegt, aus dem Dieb später einen Mönch zu machen. Die zweite Möglichkeit wäre wohl, statt des Diebs einen Barden zu nehmen und zusätzlich mit einem Mönch zu starten :think:

Einen Barden sollte man von Anfang an oder gar nicht haben wegen des Musikinstrumentes in der Startausrüstung. Wer als Ninja beginnt, hat gleich eine ganz tolle Rüstung. Ich weiß nicht einmal mehr, ob es überhaupt noch etwas besseres gab im Spiel (sowohl für den Ninja als auch überhaupt für alle Helden).

Kensei schrieb:Barden lvln aber langsamer in Gaunerei, was der Dieb ausgezeichnet beherrscht. Zu Anfang könnte man da Probleme haben Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen.

Für die Gaunerei kann man auch den Ninja nehmen. Da man vor dem Entschärfen vor Truhen ohnehin abspeichern sollte, machen einige Fehlversuche nichts aus.

Kensei schrieb:Lord, Ranger (wechselt später zu Samurai), Walküre, Mönch, Dieb (wechselt später zu Ninja, keine Fee!) und einer Elfen Bardin.
Lord und Samurai kämpfen vorne, dann Ninja, an vierter Stelle der Mönch mit mittleren Waffen und hinten die Walküre mit Lanze und Bardin mit (Elfen-)Bogen.
(...)
Nachteil als Dieb ist allerdings, dass man auf den Ninja-Anzug zu Beginn verzichten muss.

Und das würde ich nicht unterschätzen. Ansonsten sieht die Gruppe recht gut aus.

Ich habe zwei Bilder erstellt, die die verschiedenen Rassen zeigen. Von den Menschen gibt es zwei Beispiele, so dass man sehen kann, dass die Hautfarbe wie bereits erwähnt auch dunkel sein kann. Die etwas ungewöhnlicheren Rassen sind schön umgesetzt, weil auch die Hände entsprechend aussehen.


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#33
Kunar schrieb:Ich habe zwei Bilder erstellt, die die verschiedenen Rassen zeigen. Von den Menschen gibt es zwei Beispiele, so dass man sehen kann, dass die Hautfarbe wie bereits erwähnt auch dunkel sein kann. Die etwas ungewöhnlicheren Rassen sind schön umgesetzt, weil auch die Hände entsprechend aussehen.
Gute Sache :up: Ich hatte nämlich teilweise doch recht große Probleme, die einzelnen Rassen zu unterscheiden. Vielleicht wäre es programmtechnisch günstiger gewesen, nachdem die Rasse ausgewählt wurde, nur jene Portraits anzubieten, die zu dieser Rasse passen.
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#34
Also ich hab's jetzt echt geschafft mir die Gruppe zusammenzuwürfeln, die ich von den Klassen her haben wollte.
Dauert zwar ewig, besonders wenn man gezielt auf Lord, Mönch und Ninja hinarbeitet aber es klappt!

Das einzige was mit so'ner kampflastigen Gruppe zu Beginn schwierig ist, ist die fehlende Heilmöglichkeit.
Anders als in anderen CRPG's scheinen die Gruppenmitglieder sich nämlich nicht zu regenerieren wenn man rastet.
Genauso hat man zu Beginn auch Probleme wenn die Mitglieder vergiftet werden, da die Vergiftung auch nur durch Zauber/Tränke aufgehoben werden kann, was man beides noch nicht hat.
Leider gibt's nicht wie in der NLT die Möglichkeit durch Talente zu heilen bzw. Kräuter zu sammeln.

Kunar, könntest du mal noch etwas schreiben zum öffnen von Schlössern bzw. zum Entschärfen von Fallen?
Ich blick da nicht so ganz durch was die ganzen Symbole und Zahlen zu bedeuten haben...

Grüsse
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- Ernst Moritz Arndt
#35
Hmm, nach dem Lesen habe ich auch wieder mal Lust bekommen Wiz7 aus der Kiste zu holen... Noch ein paar Bemerkungen meinerseits:
  • Mein Vorschlag ist: Klassenwechsel macht man, oder lässt man ganz. Das ist der größte Designfehler des Spiels, und grenzt meines Erachtens an Cheating. Das Problem ist, dass man dadurch praktisch unendlich viele Skillpunkte und alle Skills bekommt (und damit auch Zauber). Wenn man im späteren Verlauf die Klasse eines Charakters ändert, benötigt es nur einen Kampf, um 10 oder mehr Stufen aufzusteigen.
  • Solo ist in der 7 möglich und macht eine Menge Spass, ich habe es bereits zweimal mit einem Ninja durchgespielt (andere Klassen könnten Probleme bekommen).
  • Den Säurehauch der Dracons sollte man zu Anfang nicht unterschätzen.
  • Im Starterdungeon gibts einen Heilbrunnen, man muss sich also nur bis dahin durchschlagen, wenn man ohne Priestersprüche anfängt.
  • Gift kann man aussitzen neben dem erwähnten Brunnen.
  • Ninjas können für den Großteil des Spiels nur die Startrüstung verwenden, es gibt ein paar spezielle Gegenstände (wie den Nekromantenhelm oder wie das Ding hieß), die von allen getragen werden können... Wenn man allerdings Zauberer mitnimmt, sind diese Teile dort meist besser aufgehoben.
  • Ersticken ist mein Lieblingsspruch, Aufladen ist sehr praktisch (an einer Stelle des Spiels sogar balance-breaking-praktisch).
  • Schwimmen kann man theoretisch ab 7 Punkten trainieren (nicht empfehlenswert wenn man mit mehr als einem Char spielt, da die Wahrscheinlichkeit, dass alle überleben bei einer kompletten Party ins Bodenlose fällt), ab 10 Punkten sollte man ein Feld Wasser überleben.
  • Ab 10 Punkten in Karten (wie auch immer das offiziell hieß) kann man Wände erkennen, sollte so schnell wie möglich auf diesen Wert erhöht werden.
  • Das bisherige Maximum bei der Generierung waren 26 Punkte, 21 sind selten, aber im Bereich des Möglichen, 18 sollte für die meisten Kombinationen reichen.


*GODZILLI* trifft Loras, Hand 387 Schaden...
#36
Den Zwölfen zum Gruße!

Kensei schrieb:Kunar, könntest du mal noch etwas schreiben zum öffnen von Schlössern bzw. zum Entschärfen von Fallen?
Ich blick da nicht so ganz durch was die ganzen Symbole und Zahlen zu bedeuten haben...

Das ist ein wenig komplizierter als in der Nordlandtrilogie, macht aber auch ungleich mehr Spaß. In meiner Youtube-Liste gibt es ein Video namens "Disarming a Chest". Es dauert weniger als eine Minute und zeigt, wie die allererste Truhe im Spiel geöffnet wird. Es ist also genau darauf zugeschnitten, Truhen öffnen zu zeigen, ohne wichtige Teile des Spieles zu verraten. Ich empfehle, es anzusehen und sich dazu die folgende Erklärung durchzulesen:

Wenn man auf das Schlosssymbol klickt, erscheinen verschiedene Möglichkeiten. Ich habe immer sofort "Entschärfen" ausgewählt. Nun wird gefragt, welcher Charakter das ausführen soll. In meinem Fall war immer der Ninja dafür zuständig (es gibt eine spezielle Fertigkeit dafür, die Diebe natürlich besonders hoch haben).

Man bekommt nun rechts acht Knöpfe mit Symbolen angezeigt. Links oben erscheinen acht Zeichen, die in zwei Zeilen aufgeteilt sind und diesen Knöpfen entsprechen. Drückt man "Untersuchen", wird angezeigt, was der Charakter über die Sicherung der Truhe herausgefunden hat. "-" heißt "kein Bestandteil der Falle", "?" heißt "unbekannt" und eine Zahl heißt "Bestandteil der Falle, in Reihenfolge der Zahlen entschärfen".

Rechts hat man einen Schiebebalken. Dort findet sich eine Liste mit bekannten Fallen. Von diesen ist bekannt, welche Bestandteile in welcher Reihenfolge entschärft werden müssen. Man muss also sehen, auf welche Falle das Ergebnis der Untersuchung passt. Im besten Fall ist der Held recht begabt im Entschärfen und es bleibt nur ein Kandidat übrig.

Beim Entschärfen klickt man in der richtigen Reihenfolge auf die Symbole, die den Bestandteilen der Falle entsprechen. Spätestens jetzt kommt die flackernde Farbanzeige ins Spiel: "Grün" bedeutet "alles in Ordnung, nichts passiert, weitermachen". "Gelb" bedeutet "Vorsicht, Bestandteil verklemmt". Falls das passiert, wird das entsprechende Symbol rot eingefärbt und nicht weiß wie beim Erfolg. Man muss dann noch einmal auf dieses Symbol klicken. "Rot" bedeutet "Falle ausgelöst".

Man sollte vor jeder Truhe abspeichern. Das liegt nicht nur daran, dass die Konsequenzen einer ausgelösten Falle sehr unangenehm sein können, sondern auch an dem variierenden Inhalt von Truhen. Mitunter bekommt man unterschiedliche Waffen und Artefakte. Es lohnt sich also, mehrere Versuche zu starten und sich dann das beste Ergebnis auszusuchen.

Loras schrieb:Solo ist in der 7 möglich und macht eine Menge Spass, ich habe es bereits zweimal mit einem Ninja durchgespielt (andere Klassen könnten Probleme bekommen).

Das klingt nach einer echten Herausforderung! Ich kann jedoch gut nachvollziehen, dass der Ninja mit seinen Spezialfähigkeiten wie "Kritischer Treffer" und "Ninjutsu" am besten dazu geeignet ist.

Loras schrieb:Ninjas können für den Großteil des Spiels nur die Startrüstung verwenden, es gibt ein paar spezielle Gegenstände (wie den Nekromantenhelm oder wie das Ding hieß), die von allen getragen werden können... Wenn man allerdings Zauberer mitnimmt, sind diese Teile dort meist besser aufgehoben.

Man muss allerdings dazu sagen, dass Ninjas beim Start eine ganz tolle Rüstung haben. Warum soll man also noch wechseln wollen?

Loras schrieb:Das bisherige Maximum bei der Generierung waren 26 Punkte, 21 sind selten, aber im Bereich des Möglichen, 18 sollte für die meisten Kombinationen reichen.

Der Bonus muss mindestens 3 betragen. Soviel müssen Menschen aufwenden, um wenigstens eine Klasse wählen zu können. Für alle anderen Rassen gibt es mindestens eine Klasse, die weniger Bonus benötigt. Die unwahrscheinlichste Kombination ist ein männlicher Echsen-Bischof, der stolze 25 Punkte Bonus verbrät.

Der maximale Wert einer Eigenschaft beträgt am Anfang 18. Ob sich das noch steigern läßt, weiß ich nicht mehr auswendig.

Leider ist in der Datei mit den Charakteren nur Platz für 16 Helden. Es reicht also nicht einmal für drei völlig verschiedene Heldengruppen, wenn man nicht mit mehreren Charakterdateien rumhantieren will.
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#37
Den Zwölfen zum Gruße!

Nachdem ich vor einigen Tagen sogar schon von Wizardry VII geträumt habe, ist es wohl wieder Zeit, etwas zu dem Spiel zu schreiben. Ich habe nämlich bereits vor einigen Wochen noch einige nützliche Verweise zusammengestellt:

WizEdit 2.2 (kostenloser Spielstandseditor)
http://www.softwarespecialties.com/combo_order.html

Spielstände, insbesondere Wizardry-VI-Enden
http://www.geocities.com/grieversnr/
Die funktionieren bei mir nicht! Englische und deutsche Version scheinen nicht kompatibel zu sein. Und dabei hatte ich mich schon so darauf gefreut, die drei möglichen Einleitungen zu sehen, die man bekommt, wenn man nicht mit einer neuen Gruppe startet.

Editor u.a. für Wizardry VII (letzte Aktualisierung: vor zwei Monaten!)
http://www.angelfire.com/magic2/madgod/

Cosmic-Forge-Editor u.a. für Wizardry VII (letzte Aktualisierung: Januar)
http://www.iosphere.net/~eric/wizardry/

Anleitung, um Wizardry VII aus dem DOS-Modus spielen (Prä-DOSBox-Ära)
http://www.softwarespecialties.com/wizfaq_wiz7.html
Es existieren außerdem verschiedene Patches, u.a. einer für Pentium-Rechner allgemein. Ausprobiert habe ich sie noch nicht, sonst wüsste ich, ob man Wizardry VII unter Windows ME noch direkt starten kann. Ich habe es schon bei mehreren Spielen erlebt, dass sie "einfach so" nicht auf DOS-Ebene liefen, sich aber mit einem entsprechenden Patch ohne Probleme starten ließen.
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#38
Danke für die Links!

Kunar schrieb:...Die funktionieren bei mir nicht! Englische und deutsche Version scheinen nicht kompatibel zu sein. Und dabei hatte ich mich schon so darauf gefreut, die drei möglichen Einleitungen zu sehen, die man bekommt, wenn man nicht mit einer neuen Gruppe startet...

Ein oder zwei der alternativen Intros kann man bei youtube sehen.
Guck mal da nach.
Das einzige was sich da geändert hat war glaub ich die Figur die dir zum Beginn das Briefing gibt.
Normal ist das ja der Droide, wenn du alternative Anfänge hast ist das dann jemand anderes.

Grüsse

P.S.
Du träumst von PC Games?! ;)
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- Ernst Moritz Arndt
#39
Den Zwölfen zum Gruße!

Kensei schrieb:Ein oder zwei der alternativen Intros kann man bei youtube sehen.
Guck mal da nach.
Das einzige was sich da geändert hat war glaub ich die Figur die dir zum Beginn das Briefing gibt.
Normal ist das ja der Droide, wenn du alternative Anfänge hast ist das dann jemand anderes.

Die beiden Intros bei Youtube kenne ich. Schließlich habe ich sie in meine Wizardry-VII-Videoliste aufgenommen. Ich hätte aber gerne die Intros auf Deutsch gesehen und zwar alle drei, die ich noch nicht selbst erspielt habe.

Kensei schrieb:Du träumst von PC Games?! ;)

Ja, so kann's kommen. Heute habe ich Hunderte von alten Disketten durchgesehen und die drei rausgesucht, auf deren Etikett etwas mit "W7" stand. Auf allen dreien befanden sich noch alte Wizardry-VII-Spielstände. Nach der Etikettierung und Datierung sind sogar von beiden Durchläufen (1994-1996) welche dabei, eventuell sogar alle, die ich überhaupt aufgehoben habe. Ich werde mal sehen, welche es sich davon lohnt, zu veröffentlichen. Insbesondere könnte es interessant sein, auch die zweite Gruppe kurz vor dem Finale zu erleben.

Das bedeutet natürlich noch nicht, dass es alle Spielstände sind, die auf meinen Disketten schlummern. Um Gewissheit zu erlangen, müsste ich sie tatsächlich alle nacheinander in den Rechner schieben, denn die meisten sind nicht beschriftet. Aber ich hoffe, bereits diese Ankündigung sorgt für Vorfreude und die dazugehörigen Speichelfäden.
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#40
Kunar!

Wie kannst Du nur?!

Du hast es schon wieder getan... mit diesem Thread.
In Tränen siehst Du mich hier aufgelöst... denn da werden wehe Erinnerungen wach. :( :( :(


Neben der NLT (natürlich :D ), Ultima IV sowie dem ersten Underworld-Teil ist dieses Spiel Teil des Kanons, der meine Faszination Rollenspiel auf dem Medium PC formte.

Wir hatten das Ding damals gekauft (auf englisch? War zu der Zeit "in", die Spiele in der Originalsprache anzuschaffen, zumal bedingt durch einige Shareware-Versionen wie die von Doom, und Wolfenstein 3D, die man zuvorderst in der Fassung bekamt)
- und zwar zu viert oder fünft, oder so. Unsere P&P-Runde halt.

Dann sollte jeder einen Charakter bekommen, den er dann in der Gruppe steuern dürfte.
Bei der Generierung - in der Gruppe ist die Ungeduld ja, wie vieles andere, ein Vielfaches ;) - haben wir uns gar nicht lange aufgehalten und "Platzhalter"-PCs "gewürfelt".
Der fähige "HEXer" unter uns durfte dann entsprechende Wunschanpassungen des einzelnen auf die bestimmte Klassen/Volk-Kombo hin moderieren und umsetzen, die sich allerdings nach einem fairen Verteilungsschlüssel richteten, damit keiner durch einen "Loser"-Char über- oder einen "Super"-Char bevorteilt würde.

Die Ganze Sache ging nicht lange, da wir uns immer um einen PC scharen mußten... und dann gab ´s ja auch noch andere Interessen.... das übliche Leiden von dem auch viele P&P-Gruppen befallen sind und das dann meistens mit der akuten, grassierenden "Schwindsucht" endet. :sad2: :lol:


Im "Single User Mode" bin ich dann zwar ziemlich weit gekommen, hab ´ alle Völker/Fraktionen besucht und auch einige der wirklich harten Monster besiegt (so `ne schwebende Riesenqualle in irgendeinem "wässrigen", weitläufigen Dungeon :D .
Aber wirklich beendet hab ´ ich ´s auch nie (ist mit zwar nur vier Himmelsrichtungen, labyrinthischen und sehr "ge-railroadeten" Terrain dennoch sehr riesig).


*** Beitragen kann ich noch, daß es eine Waffe gab ´, die für uns so etwas wie den "heiligen Gral" der Items bedeutete:
--> Den Gerüchten nach ziemlich gut, aber schwer bis fast unmöglich zu erlangen.
In keiner Truhe sicher zu finden, wenn überhaupt wohl als Zufalls"-Drop" eines NPCs, am ehesten wohl einem Gorn.
Die Rede ist vom (bei uns damals) sagenumwobenen, vielbesungenen aber nie gefundenen:
  • Nodachi, dem Samurai-Zweihandschwert


Hatte das einer von Euch mal?
(ohne HEXen, versteht sich ;) )


*** Und falls es jemand weiß:
Mit Diplomacy gab ´ es einen Skill, der damals schon in die Richtung beschrieben wurde, wie sie später vor allem Planescape Torment zu höchsten Meriten und nahezu Perfektion bringen sollte - das Skills Auswirkungen auf das soziale Verhalten von NPCs gegenüber dem Spielercharakter haben sollten?

Hat irgendjemand das mal tatsächlich "meßbar belegen können", sprich, wie und in welchem Maßstab waren da tatsächlich Effekte zu beobachten? :confused:
Mir war das damals zu subtil, als daß ich das hätte nachverfolgen können - also ein "Buch mit Sieben Siegeln". :think:


Ragon, mit dem Rawulf-Lord als Anführer
:cool:




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