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Dschinn oder Skelett als Begleiter?
#1
Also laut Wiki ist das Skelett in Am Fluss der Zeit besser und der Dschinn in Drakensang. Stimmt das so, oder ist das Skelett auch in Drakensang besser als der Dschinn von den Kampfwerten her? Oder ist der Dschinn auch in Am Fluss der Zeit besser als das Skelett? Ich denke eher das Skelett ist der bessere in beiden Teilen, weil es ja auch noch RS hat, was der Dschinn nicht hat, oder?
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#2
(30.10.2016, 12:30)Huhn123 schrieb: Also laut Wiki ist das Skelett in Am Fluss der Zeit besser und der Dschinn in Drakensang.

Das würde ich eher umgekehrt sehen. Dabei darf man aber nicht vergessen, dass der Dschinn nur deshalb als "der Schwächere" angesehen wird, weil er a) teurer zu steigern ist und b) nicht gezielt auf eine Beschwörungsstufe fest eingestellt werden kann.

Skelett auf Modifikator 11 und der Dschinn ab 12 sind die stärksten Begleiter, da beide den Hammerschlag anwenden und alle damit verbundenen Fähigkeiten wie Niederwerfen & Wuchtschlag - und das pausenlos, weil sie trotz leerem Ausdauerbalken weiterhin kraftvoll zuschlagen können bzw. dürfen.

Siehe auch meine Tabelle dazu -> http://drakensang.crystals-dsa-foren.de/...stufen.htm
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#3
Gillt die Liste auch für Am Fluss der Zeit oder nur für den ersten Teil von Drakensang?
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#4
Die gilt nur für den ersten Teil.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#5
Also eher das Skelett, da man es als Metamagier von Anfang an dabei hat? Ansonsten wie sieht es mit Hilfreicher Tatze aus, lohnt sich der Bär davon als Tank wenn man selbst Waldläufer ist? Oder bringt der nichts, weil die Nahkampf Begleiter(Forgrimm usw.) die Monster tanken?
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#6
Die Bären sind allesamt stark und für den Waldläufer keine rausgeschmissenen Punkte, wenn du nicht mit Gwendala spielen möchtest.
Beim Metamagier würde ich bei meinem eigenen Spiel auf alle Fälle beim Skelettarius bleiben und nicht zum Dschinn wechseln. Die Unterschiede finde ich nicht so gravierend, als dass sie die erneute Steigerung rechtfertigen könnten. Wer als Elementarist startet, dann ist der Dschinn später sicher die bessere Option, als der Feuergeist.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#7
Was ich sehr schade finde ist, dass man beim Metamagier ja von Säbel zu Stäbe umskillen muss, und sogar auch noch erlernen muss mit Stäben zu kämpfen, was ich komisch finde als Magier o.O , weil die Stäbe einfach besser sind für Magier. Deswegen weiß ich nicht ob ich den Kampfmagier nehmen sollte und später Skelettarius erlernen sollte oder den Metamagier nehmen sollte und ihn auf Stäbe umskillen sollte, wobei dabei viele Punkte drauf gehen. Aber der Metamagier hat ja sofort das Skelett als Begleiter und das schon auf Stufe 9 wenn man es sofort max. wobei, wenn ich den Kampfmagier nehme kommt dauert es ja eine Weile bis ich überhaupt erlerne einen zu beschwören, also kann ich ja nur den Metamagier nehmen. Beim Ele Magier stirbt mir der Feuerlementar zu schnell, deswegen fällt der für mich weg. Wobei beim Zauberweber man ja auch sofort einen guten Begleiter hat, da weiß ich aber nicht ob der sich lohnt, da er auf höheren Stufen ja nur als Tank gut ist, und das erledigt ja eigentlich Forgrimm in meiner Gruppe als Nahkämpfer mit Schild.

Wie auch immer, also eher das Skelett oder das Tier? Am Anfang kann man beide auf max 9 machen mit Stufe 1. Sollte ich beide bei diesen 2 Söldner im Kampf testen und sehen mit welchen ich besser zurecht komme bzw. welcher mehr Schaden usw. macht? Oder ist der Metamagier besser als der Zauberweber wegen besserer Ausrüstung? Wobei ich ja bei beiden umskillen müsste auf Stäben, da der Zauberweber ja auf Dolch und Bogen ausgelegt ist. Ich kann mich echt nicht entscheiden. Wobei beim Zauberweber der ja auch auf Bogen geskillt ist, und man somit nicht immer in den Nahkampf muss, während ich zwar beim Metamagier mit den Stab in den Nahkampf müsste, aber er ja mit diesen speziellen Stab auch noch bei jeden Angriff einen Zauber hinzu wirkt der dann nochmal 1W Schaden zusätzlich macht am Gegner. Oder wäre da ein Bogen besser, weil er mehr Schaden macht als der Seelensplitter(Stab) der zusätzlichen Schaden anrichtet.

Also damit ich mich endlich entscheiden kann: Was ist besser, ein Stab oder ein Bogen fürs Kämpfen? Wenn die anderen in meiner Gruppe eh tanken, dann wäre es doch besser wenn ich den Zauberweber mit dem Bogen nehmen würde, weil die Gegner ja dann Forgrimm und so angreifen werden und ich die dann aus der Ferne mit dem Bogen abschießen kann, oder? Und als Zauberweber könnte ich ja auch noch Heilen und hätte dann noch diesen einen Schadenszauber zur Verfügung während ich als Metamagier nur diesen Kälteschock hätte am Anfang. Aber da es mir nur darum geht welcher Gehilfe der bessere ist, ist es ja völlig egal welche Zauber und so man sonst noch hat. Also wird es nur die Möglichkeit geben beide zu testen und dann selbst zu entscheiden, welcher einem besser gefällt und welcher besser im Kampf ist, oder? Aber wo teste ich denn nun am besten die Stärke der beiden? Wenn ich ganz normal die Story mache oder wenn ich nur diesen einen Kampf mache gegen die 2 Typen im Startgebiet?

Habe jetzt mal den Metamagier mit dem Skelett getestet bei den Söldnern im Kampf und musste feststellen, dass es nach 2 hits schon tot war, lag wohl daran, dass es auf Stufe 1 noch keine Rüstung trägt. Jetzt probiere ich mal das Tier aus und sehe ob es länger aushält oder mehr Schaden macht. Es hält leider auch nur 3 Hits vom Söldner aus und ist dann schon tot. Jetzt bleibt mir nur noch die Möglichkeit es mit der Story zu testen und sehen wie es später aussieht, wenn ich in Ferdock bin, villeicht sehe ich ja dann welcher Begleiter besser ist. Oder habt ihr noch eine Idee wie ich es am besten testen kann, oder habt ihr Erfahrung damit, welches der bessere Begleiter ist, eurer Meinung nach? Wäre auf Antworten dankbar. :)
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#8
Zur Waffenwahl.
(30.10.2016, 19:26)Huhn123 schrieb: Was ich sehr schade finde ist, dass man beim Metamagier ja von Säbel zu Stäbe umskillen muss, und sogar auch noch erlernen muss mit Stäben zu kämpfen, was ich komisch finde als Magier o.O , weil die Stäbe einfach besser sind für Magier.
[...]
Wobei ich ja bei beiden umskillen müsste auf Stäben, da der Zauberweber ja auf Dolch und Bogen ausgelegt ist. Ich kann mich echt nicht entscheiden. Wobei beim Zauberweber der ja auch auf Bogen geskillt ist, und man somit nicht immer in den Nahkampf muss, während ich zwar beim Metamagier mit den Stab in den Nahkampf müsste, aber er ja mit diesen speziellen Stab auch noch bei jeden Angriff einen Zauber hinzu wirkt der dann nochmal 1W Schaden zusätzlich macht am Gegner. Oder wäre da ein Bogen besser, weil er mehr Schaden macht als der Seelensplitter(Stab) der zusätzlichen Schaden anrichtet.

Also damit ich mich endlich entscheiden kann: Was ist besser, ein Stab oder ein Bogen fürs Kämpfen? Wenn die anderen in meiner Gruppe eh tanken, dann wäre es doch besser wenn ich den Zauberweber mit dem Bogen nehmen würde, weil die Gegner ja dann Forgrimm und so angreifen werden und ich die dann aus der Ferne mit dem Bogen abschießen kann, oder?

Du wirfst hier zwei verschiedene Dinge zusammen: Frühes und spätes Spiel, da du die frühe Waffenwahl mit einer sehr spät zur Verfügung stehenden Waffe begründest: dem Seelensplitter. Ich gehe daher gleich mal auf verschiedene Waffen ein, die Zäsuren fürs frühe, mittlere und späte Spielgeschehen darstellen. Dabei greife ich sehr viel auf diese Übersicht zurück:
http://drakensang.wikia.com/wiki/Waffen

Schon in Ferdok erhält man Zugriff auf den horasischen Kampfstab.
  • Schadensspanne: 1W+2
  • AT/PA-Werte: 0/1
  • Keine magischen Boni
  • Durchschnittlich zu erwartender Schaden: 5,5
Der erste deutlich bessere Stab, den man erhalten kann, ist der Stab des Valonion.
  • Schadensspanne: 1W+2
  • AT/PA-Werte: 0/1
  • +10AE
  • Durchschnittlich zu erwartender Schaden: 5,5
Deutlich später erst kommt dann Seelensplitter hinzu.
  • Schadensspanne: 1W
  • AT/PA-Werte: -1/-1
  • +1W (ignoriert Rüstungswert)
  • Durchschnittlich zu erwartender Schaden: 7 (3,5 + rüstungsignorierend 3,5)
Und zu Schluss gibt es noch den Funkenschlag.
  • Schadensspanne: 1W+9 (Körperkraftzuschlag ist so gelegt, dass man auch als Magier +1 oder +2 hinbekommt, unter einem Attributo KK natürlich mehr: 10/3)
  • AT/PA-Werte: 1/2
  • Keine magischen Boni.
  • Durchschnittlich zu erwartender Schaden: 12,5

Meine Bewertung der Stäbe: Für einen Magier lohnt es sich nicht, vom Stab des Valonion auf den Seelensplitter zu wechseln. Der Schaden des Seelensplitters ist (meiner unbedarften Meinung nach) nicht soviel höher als der vom Stab des Valonion, um die +10AE zu übertreffen. Denn mehr AE heißt: Man bleibt länger über 50% AE, d.h. die AE-Regeneration fällt nicht so schnell ab und man kann mehr zaubern, bevor man sich zum Erhalt der AE-Regeneration in längeren Kämpfen auf Waffengewalt verlässt. Erst Funkenschlag lohnt sich, da dessen Schaden wirklich sehr hoch ist und man sich somit im Wesentlichen Offensivzauber sparen kann.


Nun schauen wir uns die Säbel an. Da bei diesen der Körperkraftzuschlag anders als bei den meisten Stäben nützlich gelegt ist und mit Attributo KK gut ausgenutzt werden kann, wird er nun zusätzlich genannt.
In Avestreu ergattert man sich zunächst mal das Entermesser.
  • Schadensspanne: 1W+3
  • AT/PA-Werte: 1/0
  • Körperkraftzuschlag: 11/3
  • Durchschnittlich zu erwartender Schaden: 9,5
Nach Blutberge kommt ein großes Upgrade zum Amazonensäbel.
  • Schadensspanne: 1W+6
  • AT/PA-Werte: 0/0
  • Körperkraftzuschlag: 13/4
  • Durchschnittlich zu erwartender Schaden laut Drakensang-Wikia: 6,5
Und nach Tallon kann man sich erlauben, den Säbel des Wurms anzufertigen.
  • Schadensspanne: 1W+8
  • AT/PA-Werte: 1/1
  • Körperkraftzuschlag: 11/4
  • Durchschnittlich zu erwartender Schaden laut Drakensang-Wikia: 11,5
  • Bonus: 5% Chance auf Wunde.
Praktisch zu Schluss gibt es noch Feuerklang.
  • Schadensspanne: 1W+10
  • AT/PA-Werte: 2/0
  • Körperkraftzuschlag: 11/3
  • Durchschnittlich zu erwartender Schaden laut Drakensang-Wikia: 13,5

Wer einen Säbel nutzt, kann zusätzlich einen Schild einsetzen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Den Buckler nutzen, um einen kleinen Paradebonus und die zweite Parademöglichkeit zu erhalten, oder später den Schild des Fendral nutzen, mit dem man etwas Offensivkraft gegen starke (!) Defensive handelt. Und das kann ich wirklich empfehlen, da man, wenn man den Schild des Fendral erhält, schon genug in seine Waffe investiert hat, um die -2 auf die eigene AT problemlos wegzustecken.
Buckler (0/1, Grafenstadt)
Schild des Fendral (-2/5, -4 auf AT der Gegner, d.h. mehr Gegner verfehlen dich von vornherein)


Nun sehen wir uns noch die Schadenswerte der Waffen beim Einsatz der mächtigen Sonderfertigkeit Klingensturm an, die beiden Waffenarten zur Verfügung steht. Denn das ist, soweit ich mich erinnere, DIE Fertigkeit um Schaden zuzufügen, egal, welchen Gegner man bekämpft. Dafür steht sie aber auch erst ab Tallon (oder für Hexenjäger Blutberge) zur Verfügung. Daher nehme ich im Folgenden auch nur Waffen, die man in und ab Tallon nutzt.

Klingensturm gegen Rüstungswert 0
  • Stab des Valonion: SP = [(3-8)+(3-8)+(3-8)] = 9-24
  • Seelensplitter: SP = [(2-12)+(2-12)+(2-12)] = 6-36
  • Funkenschlag: SP = [(10-15)+(10-15)+(10-15)] = 30-45
  • Amazonensäbel: SP = [(7-12)+(7-12)+(7-12)] = 21-36
  • Säbel des Wurms: SP = [(9-14)+(9-14)+(9-14)] = 27-42
  • Feuerklang: SP = [(11-16)+(11-16)+(11-16)] = 33-48
Klingensturm gegen Rüstungswert 3
  • Stab des Valonion: SP = [(0-5)+(0-5)+(0-5)] = 0-15
  • Seelensplitter: SP = [(0-3)+(0-3)+(0-3)]+[(1-6)+(1-6)+(1-6)] = (0-9)+(3-18) = 3-27
  • Funkenschlag: SP = [(7-12)+(7-12)+(7-12)] = 21-36
  • Amazonensäbel: SP = [(4-9)+(4-9)+(4-9)] = 12-27
  • Säbel des Wurms: SP = [(6-11)+(6-11)+(6-11)] = 18-33
  • Feuerklang: SP = [(8-13)+(8-13)+(8-13)] = 24-39
Klingensturm gegen Rüstungswert 6
  • Stab des Valonion: SP = [(0-2)+(0-2)+(0-2)] = 0-6
  • Seelensplitter: SP = 0+[(1-6)+(1-6)+(1-6)] = 3-18
  • Funkenschlag: SP = [(4-9)+(4-9)+(4-9)] = 12-27
  • Amazonensäbel: SP = [(1-6)+(1-6)+(1-6)] = 3-18
  • Säbel des Wurms: SP = [(3-8)+(3-8)+(3-8)] = 9-24
  • Feuerklang: SP = [(5-10)+(5-10)+(5-10)] = 15-30

Bis Blutberge kann man wohl sagen, dass der Stab gut ist und einem Magier mit +10AE einen hilfreichen Bonus gibt. Danach, selbst wenn man Zugriff auf den Seelensplitter hat, entscheiden Säbel das Rennen für sich. Und das auch, wenn man die Möglichkeit eines Schildes und den Körperkraftzuschlag unterschlägt. Die einzige Stärke des Seelensplitters ist, einen garantierten Schaden von 1-6/Treffer zu haben. Das macht ihn nur gegen äußerst schwer gepanzerte Ziele nützlich. Selbst gegen Rüstungswert 6 ist der deutlich früher erhältliche Amazonensäbel noch genau so stark.
Sprich: Auch, wenn man die anfängliche Talentpunktverteilung des Metamagiers unterschlägt erweisen sich Säbel als die bessere Wahl für ihn. Spätestens, wenn man in den Attributo KK investiert, hängen Säbel Stäbe ab. Das greift nur beim Funkenschlag nicht - doch seien wir mal ehrlich: Bis nach den Feuerfällen sich mit einem Stab kasteien, wenn man stattdessen Säbel und Schild nutzen kann? ;)



So, ich erspare mir und euch mal, diese recht umfangreiche Darstellung zum Vergleich der Waffen eines und verschiedener Talente auch für Bogen-Stab-Dolch durchzuführen. Um es kurz zu fassen: Dolche sind besser als Stäbe (bedenke: früher Zugriff auf Langdolch dank Diebstahl an Taschmann), zumal man sie auch zum Wundenschlagen einsetzen kann und auch hier der Schild zur Verfügung steht. Bögen sollten nicht als alleinige Waffe eingesetzt werden, da man mit ihnen keine Defensive hat. Wer einen Bogen nutzen will, sollte seinen Magier auf defensiv stellen, da die Gegner sonst gerne direkt zu ihm kommen und der Bogen dann nur hinderlich ist.



Noch ein kleiner Kommentar zu herbeigerufenen Begleitern: Bedenke auch hier, dass du nicht allein vom Anfang des Spiels und vom Ende des Spiels ausgehen kannst. Es ist auch wichtig, die Mitte im Auge zu behalten. Gerade Blutberge hält ja ein paar fiese Stellen bereit. Die Begleiter halte ich alle für nützlich, meine mich aber zu erinnern, dass Skelett-Krieger insgesamt die beste Leistung erbracht haben. (Dazu sei angemerkt: Den Dschinn habe ich noch nie genutzt!) Gegen Gegnergruppen kann aber der Feuerelementar punkten, da er über das Inbrandsetzen über Zeit Schaden an mehreren Gegnern verursacht. Möchtest du den Begleiter hauptsächlich zum Abfangen von Schaden einsetzen, ist vielleicht tatsächlich der Tiergefährte die beste Wahl. Denn bedenke: Elfen können Eiseskälte Kämpferherz einsetzen, worauf du (meiner unzumutbar unverlässlichen Erinnerung nach) als Nichtelf erst durch Ancoron in Tallon Zugriff hast.
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#9
Also meinste damit, dass das beschworene Tier zwar besser fürs tanken ist aber weniger Schaden macht als ein Skelett. Dafür gleicht sich das aber beim Zauberweber mit seinen Dolch wieder aus, weil ein Dolch mehr Schaden macht als ein Stab? Und somit der Metamagier zwar mit seinen Skelett mehr Schaden macht, dafür wird es aber mit dem Stab wieder ausgeglichen weil man mit ihm eher Defensive spielt als mit den Dolch?

Also kurz gesagt: Beim Zauberweber macht der Held selbst viel Schaden und das Pet tankt, und beim Metamagier ist es umgekehrt, ist das so richtig?
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#10
Ich finde sowohl Skelett als auch Tiergefährte auf hohem Level nützlich, meine aber, dass das Skelett etwas mehr Schaden austeilt und etwas weniger aushält. Und dem Metamagier empfehle ich ausdrücklich den Säbel, nicht den Stab, als Waffe. :p Aufgrund der KI funktioniert das mit dem Einsatz eines beschworenen Begleiters als Prügelknaben oft nicht einwandfrei, weshalb sich der Metamagier wahrscheinlich insgesamt runder und einfacher spielt. Zumal ihm als menschlichen Vollmagier Zauber wie der Ignisphaero zur Verfügung stehen, die dem Zauberweber verwehrt bleiben.
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#11
Habe heute das Tier getestet auf Stufe 2 im Startgebiet, macht zwar guten Schaden und hält auch ein bisschen was aus, aber was mich echt stört, sind die Wunden die er bekommt. Gegen den Bär waren es gleich 2 Wunden auf einmal. Das kostet echt Mühe ihn nach jeder Wunde neu zu beschwören, weil die Wunden ja die Attribute verringern und Verbände lohnen auch nicht, weil er nach 2 Minuten eh stirbt. Aber was ich schön fand, dass er(Wolfsratte) Spezialfähigkeiten hatte, er konnte die Gegner vergiften, sowas kann ein Skelett nicht, dafür kann es aber Zaubern oder Ausdauer Fähigkeiten benutzen.
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