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NLT-Update: Professionen
#38
Hallo Leute,

die Entscheidung ist meine gewesen und deswegen bin ich auch gern bereit, mich diesbezüglicher Kritik zu stellen. Ich spiele seit 1996 durchgehend DSA als Pen & Paper, habe bei zahlreichen Fanzines mitgeschrieben. selbst eines gegründet, bin zum zweiten Mal als Spieler in der Gezeichneten Kampagne, habe die Spielsteine selbst geleitet sowie zwei Abenteurergruppen durch Maraskan und eine durch das Horasreich als Meister begleitet. Ich bin stv. Obmann des größten niederösterreichischen Pen & Paper Vereines, der DSA als Hauptspiel exerziert und bereits 1999 das Licht der Welt erblickte. Im Vereinshaus lagern zur Zeit um die 80 Quellen- und Abenteuerbände.

Kurz gefasst: Ich wage es bei aller Bescheidenheit, mir eine gewisse Kompetenz in Sachen DSA Pen & Paper zuzugestehen.

Und ich habe beim Producing dieser Neuauflage immer - in dieser Reihenfolge - nach folgenden Maßsstäben gearbeitet:

1. Wird es dem Original gerecht bzw. macht es das Orignal gehaltvoller?
2. Entspricht es einem guten DSA Spiel in diesem Sinne, wie ich es als Spieler von meinem Meister erwarte und wie ich es als Meister meinen Spielern zumuten würde?
3. Ist es auch als CRPG umsetzbar? (Hier muss mich chrisfirefox regelmäßig einbremsen, da ich am liebsten hunderte von Pen & Paper Eigenheiten ins Spiel würgen würde)

Aus all diesen Überlegungen heraus ergeben sich gewisse Änderungen, die meisten davon werden dem Spiel in der Tat MEHR Tiefgang verleihen. Talente wie Betören und Abrichten haben z.B. eigene Quests spendiert bekommen. Aber die Reduktion der Hexen auf weiblich und der Druiden auf männlich entrspingt dem Punkt 2.

Ja, es gibt im DSA Setting männliche Hexen und weibliche Druiden. Dies ist dem Umstand geschuldet, dass die DSA Redaktion schon zu Zeiten, die man aus heutiger Sicht als sexistisch und chauvinistisch domniert nennen könnte, einen konsequenten Egalitarismus betrieben hatte. Das war damals Pionierarbeit, die man anerkennen sollte. ABER in manchen Punkten ist die Realität am Spieltisch (und damit auch im CRPG) eine andere als die theoretisch mögliche Realität laut den Regelbüchern.

Denn genauso erwähnen die Quellenbücher orkische Zwölfgöttergeweihte, und es ist nirgends ausgeschlossen dass beispielsweise ein Trollzacker Magier wird. Dennoch würde ich als Meister einen solchen SPIELERcharakter nicht ohne einer Pulitzerpreis-würdigen Begründung zulassen. Und ich habe mich intensiv mit der Magie in Aventurien beschäftigt, jene der Hexen ist nunmal eine zutiefst weibliche, jene der Druiden eine zutiefst männlich verwurzelte Art eher intuitiver, aber erlernter Magieausübung (im Gegensatz zu der in logischem Konstruktivismus geformten Magie der Akademien, die beiden Geschlechtern gleichermaßen zugänglich ist, aber AUCH in Gegensatz zu jener der Elfen, die aus genetisch begründeter Intuition im Sippenverband erlernt wird.

Magier wird man, indem man die Akademie absolviert oder sich zumindest von einem Scharlatan ausbilden lässt. Elf wird man durch Geburt, die Magie liegt im Blut und wird von der Sippe gefördert.
Hexe wird man aber, indem man als magiebegabte Frau bei einer Hexe in die Lehre geht, Druide wird man, indem man als geneigter und begabter junger Mann das Erbe eines Druiden antritt, der einen unterweist.

Die männlichen Hexen und weiblichen Druiden werden eben deshalb dezidiert erwähnt, weil sie so ungewöhnlich und einzigartig sind. Sie als Spielerchar verfügbar zu machen ist eine Demontage dieser Einzigartigkeit und deswegen für mich nach Rücksprache mit dem Team nicht erwünscht. Das bedeutet nicht, dass man solchen als NPCs nicht vielleicht doch irgendwann begegnen könnte - aber dann in einem Kontext, der zeigt, wie außergewöhnlich so eine Begegnung ist.
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NLT-Update: Professionen - von Rabenaas - 24.03.2013, 14:05
RE: NLT-Update: Professionen - von tommy - 24.03.2013, 14:22
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