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Wie sähe ein würdiger Nachfolger aus?
#19
Zitat:Die Umsetzung des JA-Kampfsystems wäre schon eine Verbesserung, aber dieses ist eben mehr für moderne, also Fernkampfwaffen gedacht. Probier mal in Jagged Alliance der Mehrzahl deiner Charaktere Nahkampfwaffen zu geben, wie du es wahrscheinlich auch bei der NLT machen würdest. ;)
Und dann? Kann man immer noch auf Kopf, Torso oder Beine zielen. Mehr als in der NLT! :D
Aber ich kann dich beruhigen. Es ging mir ja nur um den Fernkampf.

Das meiste von dem, was du über ToEE erzählt hast, kennt DSA(4) ja auch. Wenn man sich also bei einem NLT-Nachfolger genauso stark ans aktuelle Regelwerk hält wie bei der NLT selbst, müsste all das dort auftauchen.

Zitat:Das sind alles gute Ideen. Ich habe mir über verschiedene Module von Spielern oder auch offizielle Erweiterungen noch keine Gedanken gemacht, aber so könnte man das alles gut umsetzen. Es würde nur leider die Komplexität stark erhöhen...

Des weiteren hätte ich bei sowas aber auch Angst, dass ein zweites NWN 1 dabei herauskommt. Viele fanden die Engine aufgrund der Erweiterungsmöglichkeiten usw. toll, die meisten fanden jedoch das Hauptmodul scheisse.

Ich finde es klasse, wenn man ein Spiel leicht modifizieren (Mods erstellen) kann, aber an allererster Stelle sollte bitte immer das Hauptspiel stehen.
Ich glaube, da hast du mich falsch verstanden. Es geht nicht um Modding in dem Sinn. Das "Spiel" (ich nannte es die "Engine") ist tatsächlich nur(!) der Baukasten. Die Abenteuer dazu gibt's später. Aber das heißt nicht, dass sich allein die Community darum kümmern muss. Die NLT besteht im Prinzip auch nur aus drei Abenteuern, die auf der zwar immer ein bisschen weiterentwickelten, aber im Großen und Ganzen doch gleichen Engine gespielt wurden. [Kann mir mal jemand sagen, wie man das auf Deutsch nennt? ^^]

Stell dir das ganz analog zum P&P vor: Auf der einen Seite gibt es das Regelwerk (die Engine) und auf der anderen Seite die Abenteuer. Letztere benutzen das erstere, sind aber prinzipiell unabhängig davon. Der Meister bringt beides zusammen und passt das Abenteuer an die Vorstellungen seiner Spieler an.
Für letzteres müsste beim PC-Abenteuer halt schon der "Autor" gewährleisten, dass sein Abenteuer anpassbar bleibt, wozu er eine Standardkonfiguration für die optionalen Regeln mitliefern (also quasi Hausregeln), oder eine Gruppenzusammensetzung vorschlagen könnte - oder er lässt es einfach, man muss ja nicht immer allen gerecht werden. Und der Spieler kann dazu noch das erwähnte Ratingverfahren nutzen.

Wenn man beides (Engine und Abenteuer) unabhängig voneinander entwickelt, stellt das auch sicher, dass etwas Vernünftiges dabei herauskommt. Klar, die Engine müsste zumindest noch eine Zeit lang weiterentwickelt werden, nach den Anforderungen, die die Abenteuerschreiber stellen. (So läuft das jedenfalls bei Open-Source, im kommerziellen Sektor gibt's dann halt irgendwann Version 2.0 zu kaufen. ;)) Aber wenn man sich gründlich genug Gedanken darum macht, kann man schon von Anfang an das meiste abdecken. Jedenfalls gibt es in der Entwicklungsphase keine ständigen Kompromisse mehr, í  la "Wir haben bei der Umsetzung der Story gemerkt, dass das XYZ-System die Intelligenzleistung der meisten Spieler völlig übersteigen würde und uns daher dazu entschieden, die Features A bis F zu streichen." Einfach alles einbauen und optional lassen.
Wie komplex das für den Spieler am Ende wirklich ist, liegt allein an den Anforderungen des Abenteuers bzw. den "Hausregeln". So stell ich mir das jedenfalls vor.
Great people care.
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RE: Wie sähe ein würdiger Nachfolger aus? - von Boneman - 27.02.2009, 18:14



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