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Kampfausrüstung für Magier, Druiden und Hexen
#44
Den Zwölfen zum Gruße!

(24.09.2009, 20:39)wee0ouFu schrieb: nach über einem Jahr NLT-Abstinenz konnte ich gerade eben die Orkenbrut von Thorwal abhalten. Nachdem mein Duo aus Auelf und Druidin endlich in Kvirasim eingetroffen war, erwartete dann mich ein blaues Wunder: Letztere, eine kampferprobte Fernkämpferin auf Stufe 9, befiel eine schwere Amnesie, aufgrund derer sie ihr sorgfältig aufgebautes Geschick, mit dem Langbogen Pfeilsalven in Orkrücken zu jagen, schlagartig verlernte. Alle Mitleser sind an dieser Stelle herzlich dazu eingeladen, ihre Schadenfreude kundzutun.

Von mir gibt's keine Schadenfreude. Ich habe meine Thorwalerin per Hexeditor zurechtgerückt, weil sie einige Steigerungsversuche in die Zweihandwaffen gesteckt hatte.

(24.09.2009, 20:39)wee0ouFu schrieb: Erstens ziehe ich in Betracht, die nunmehr unbrauchbaren neun Punkte auf dem Talent Schußwaffen kaltblütig in ein brauchbares Talent umzuhexen. Soll meine Druidin sich in Wurfwaffen versuchen oder lieber gleich eine Umschulung zum Nahkämpfer durchmachen? Auf Stichwaffen versteht sie sich bestens ... (Direkte Kampfzauber habe ich mangels AP kaum gesteigert.)

Das ist m.E. nicht so problematisch. Für die Druidin fallen mir mindestens zwei Lösungen ein:

1. Die Druidin konzentriert sich auf ihr Hausfach, die Zauber. Da hat sie einiges zu bieten: "Böser Blick" hetzt die Gegner gegeneinander, "Große Verwirrung" und "Zwingtanz" setzen sie außer Gefecht, wobei letzterer sogar aus der Entfernung gesprochen werden kann. "Magischer Raub" stockt Astralenergie wieder auf und läßt sich, wenn ich mich recht erinnere, sogar gegen die anderen magiebegabten Helden sprechen. Falls also mal ein großes Ungleichgewicht herrscht, kann man das leicht ausgleichen. Je nach Vorliebe lassen sich auch Elementare beschwören. Vom einmaligen, aber großen Nutzen eines "Geister bannen" ganz zu schweigen... Nachteil der Beherrschungszauber: Sie gehen gegen die Magieresistenz, was sie bei einigen Gegnern weniger praktisch machen läßt.

2. Die Druidin bleibt weiterhin Kämpferin. Statt der Lederrüstung ist sowieso eine Krötenhaut drin, ebenso wie der (lederne) verfluchte Helm aus dem ersten Teil. Mit Fernwaffen wird die Druidin nichts mehr reißen können. Vulkanglasdolch, Peitsche, Kampfstab und Dreschflegel sind wohl noch das beste. Ein Vulkanglasdolch hilft als magische Waffe bei übernatürlichen Gegnern. Der Kampfstab hat die geringsten Abzüge auf Attacke und Parade. Der Dreschflegel macht am meisten Schaden. Die Peitsche ist am wenigsten zerbrechlich.

Ich empfehle eine Mischlösung: Statte die Druidin mit der empfohlenen Ausrüstung aus, benutze aber Zauber wie den Zwingtanz, wenn Deine Gruppe gegen eine große Überzahl an Gegnern antritt.

(24.09.2009, 21:17)Crystal schrieb: Was ein Druide im zweiten Teil verwenden darf, steht unter Waffen und Rüstungen drin. Die Buchstabenkürzel stehen für den jeweiligen Anfangsbuchstaben der Charakterklasse.

(24.09.2009, 22:06)wee0ouFu schrieb: Weiß schon, aber mir ging es um einen Hinweis in greller Farbe für Trilogie-Durchläufe, daß diese Steigerungen nach Schick für die Katz sein werden. (In der Waffen-Tabelle sind dazu die Spaltenüberschriften etwas irreführend, da scheinen zwei Spalten durcheinander geraten zu sein.)

Ich muss dazu sagen, dass ich diese Liste der Waffen und Rüstungen seinerzeit erstellt habe - unter anderem genau mit dem Fokus, dass einige Ausrüstung in späteren Teilen nicht mehr (oder, seltener, auf einmal doch) verwendet werden darf. In der Originaltabelle ließ sich das auch schön lesen. Nur ist bei Crystal der Inhalt verrutscht bzw. unten sind einige Spalten verloren gegangen. Sei versichert, dass ich seit längerer Zeit darüber brüte, wie man diese Tabelle am besten bei Crystal unterbringen kann! Da aufgrund der Beschränkung in der Breite die Tabelle in HTML nicht in ihrer ursprünglichen Form angezeigt werden kann, wäre nach meinem jetzigen Wissensstand die beste Lösung, die Tabelle als XLS (MS Excel) und ODF (Open Document Format, u.a. Open Office) anzubieten. Insbesondere letzteres kann ich gerne vorbereiten, falls gewünscht.

(24.09.2009, 20:39)wee0ouFu schrieb: Die Option Nahkampf, wie ich gerade feststellen durfte, hat einen gewaltigen Haken: wo zu Hölle nehme ich ein geeignetes Orkvollstreckungsinstrument für meine Druidin her? Daran, Vulkanglasdolche aus Schick mitzunehmen, wo sie noch große Dolche schwingen durfte, habe ich selbstverständlich nicht gedacht. Habe ihr vorerst eine Peitsche erstanden, Hiebwaffe, oder? Wo stößt man in Schweif eigentlich zum erstenmal auf druidentaugliches Material? Sollte ich es auf den Asthenildolch in der Binge anlegen? Hilfe um so dringender erwünscht, Geld spielt nach meiner Thonnys-Jubelwoche keine Rolle ...

(24.09.2009, 22:21)Zurgrimm schrieb: Also, laut Lösungsbuch soll das Sortiment des Marktes in Kvirasim (nur!) am Tag nach Spielstart unerreicht sein. Daß Du etwas in Gashok findest, was auf diesem Markt in Kvirasim nicht zu haben war, ist damit eher unwahrscheinlich.

Dazu seien zwei Dinge gesagt:
1. Der erste Markttag in Kvirasim sollte unbedingt genutzt werden, um Ausrüstungsfragen zu klären!
2. Vulkanglasdolche sind gut als magische Waffen, ansonsten aber nur für stimmungsvolle Druiden wichtig.
Die Asthenilwaffen sind hingegen nicht magisch! Ich würde sie nicht als Ersatz verwenden.



Edit von Zurgrimm: Zitat-Tags korrigiert.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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