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DSA1: Beherrschungszauber und Magieresistenz
#26
Zum Thema Magieresistenz:

Wenn man einen Beherrschungszauber wirken möchte, muss man die Magieresistenz des Opfers als Erschwernis zur Probe hinzunehmen.

Eine (normale) Probe auf einen Zauber läuft ja so ab:
Jeder Zauber geht auf drei Eigenschaften, immer durch die entsprechenden Kürzel angegeben. Wenn ein Zauber z.B. mit (KL/IN/FF) angegeben ist, dann bedeutet dies dass eine Probe für diesen Zauber gegen die "Klugheit", die "Intuition" und die "Fingerfertigkeit" geht. Für eine Probe würfelt man nun mit 3 W20, also ein Wurf "gegen" jede Eigenschaft. Dabei bedeutet ein "kleiner gleich" würfeln (im Bezug auf den Eigenschaftswert) ein Erfolg, ein drüber würfeln ist ein Misserfolg.
Doch da kommt jetzt noch die Höhe der Zauberfertigkeit in's Spiel. Diese kann man mit evt. misslungenden Proben verrechnen: Man darf Punkte in Höhe der Zauberfertigkeit von Würfen abziehen, so dass die Probe dann ggf. immer noch gelungen ist. Am besten ein schnelles Beispiel:
Zauber geht gegen KL/IN/FF und der Held hat (wegen der Rechenbarkeit) da überall einen Eigenschaftswert von 10, die Zauberfertigkeit betrage 7.
Eine gewürfelte Probe 8/2/10 ist gelungen.
15/8/9 ist auch noch gelungen - zwar wurde bei der KL um 5 Punkte zuviel gewürfelt, diese kann ich aber mit der Zauberfertigkeit von 7 ausgleichen.
15/13/9 ist nicht mehr gelungen, denn ich kann die 15 zur 10 ausgleichen, die 13 aber nur noch zur 11. Für einen Erfolg hier bräuchte man also eine Zauberfertigkeit von 8.
(Ein negativer Zauberfertigkeitswert bedeutet übrigens, dass man die negativen Punkte noch in seinen Würfen "unterbringen" muss, ohne die Eigenschaften zu übersteigen.)
Die Magieresistenz wird nun einfach als Erschwernis gehandhabt, man zieht sie also einfach von der Zauberfertigkeit ab und schaut ob der Zauber dann gelingt.
Zu obigem Beispiel: Hat das Opfer eine MR von 3, habe ich für den Zauber in dieser Probe nur noch eine ZF von 4. Bei einer MR von -3 fällt es sogar leichter, das bekomme ich dann als Erleichterung hinzu -> ZF für die Probe wäre dann 10.
Laut den offiziellen DSA-Regeln gilt übrigens: Ist die Zauberfertigkeit kleiner als -5, darf ein Zauber nicht gezaubert werden (der Charakter beherrscht ihn einfach nicht). Das ist ja auch im Computerspiel umgesetzt. In den offiziellen Regeln (zumindest DSA 3) gilt allerdings weiter, dass ein Zaubern auch nicht möglich ist, wenn durch die MR die Zauberfertigkeit auf unter -5 sinkt! D.h. bei einer ZF von 7 braucht man gar nicht erst versuchen gegen jemanden mit MR von 13 und höher anzutreten. Das ist im Spiel aber nicht umgesetzt, soweit ich das sehe...
Die MR gibt ürigens an, wie beeinflussbar jemand für die Magie ist, d.h. wie leicht sich jemanden seinen Willen aufzwingen lässt. Orks haben deshalb eine negative MR, sie sind sehr leicht beeinflussbar. "Niedrigere" Lebensformen haben dafür dann aber wieder eine höhere MR, da man ihnen sehr schwer einen Willen aufzwängen kann, wenn sie diesen gar nicht verstehen und eh nur von ihren Instinkten leben. Ein Morfus z.B. hat im Original-DSA eine ziemlich hohe MR.
Die MR kommt übrigens nur bei Beherrschungs- und Illusionszaubern zum Spiel (Blitz dich find ist eigentlich ein Kampfzauber aber weil es eher eine Illusion ist, geht der soweit ich mich erinnern kann auch gegen die MR).
Normale Kampfzauber (Ignisphaxius, Fulminictus Donnerkeil) gehen NICHT gegen die MR, da es sich um reine physische Wirkungen handelt.

Also kurzes Resumee: Die MR ist einfach eine Erschwernis (od. Erleichterung) auf die Zauberprobe.
Ich glaube mich zu erinnern (hab mein DSA-Zeug leider nicht hier in meiner Studi-Bude), dass es auch Zauber gibt die gegen die doppelte MR gehen, aber i.d.R. einfach gegen den ganz normalen Wert.

Hoffe ich konnte weiterhelfen!

Gruß,
Tim
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RE: Beherrschungszauber in DSA1 - von Pergor - 25.10.2006, 07:59
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