12.09.2008, 23:30
Den Zwölfen zum Gruße!
Ich fange mal damit an, die mir bekannten Internetquellen zu nennen. Ich habe auch eine deutsche Lösung gefunden, allerdings handelt es sich um das offizielle Lösungsbuch. Da ich nicht weiß, ob das überhaupt erlaubterweise geschieht, lasse ich es weg. Ebenfalls erwähne ich nicht, wo genau ich die Karte gefunden habe, die normalerweise dem Spiel beiliegt und sehr bei der groben Orientierung hilft.
Die optisch schönste Lösung, inklusive Kartenübersicht:
http://www.tk421.net/wizardry/
FAQ mit einigen sehr nützlichen Hinweisen:
http://www.textfiles.com/games/wiz7.txt
sehr umfangreiche Lösung - selbst mit detaillierten Vorschlägen zur Gruppenzusammenstellung:
http://www.the-spoiler.com/RPG/Sir-Tech/...y.7.1.html
sehr lange Lösung, selbst noch nicht durchgesehen:
http://www.ackadia.com/games/solutions-w...lution.php
Ich habe schon ein wenig geschmökert und nenne einige Punkte, die mir besonders aufgefallen sind. Als erstes sei noch zu den Rassen gesagt:
Menschen sind die Rasse mit den Durchschnittswerten, also ohne besondere Höhen und Tiefen. Sie haben keine Resistenz gegen Magie, was im Vergleich zu anderen ein Nachteil sein kann.
Feen haben immer ihre eigene Ausrüstung dabei anstatt die der Klasse. Deswegen sollte man keinen Ninjabarden machen, denn dann fehlt die nützliche Laute mit den Schlafzaubern am Anfang.
Dracons haben einen Säureatem, den sie im Kampf einsetzen können. Das laugt den Dracons allerdings aus, so dass man diese Spezialwaffe wohlüberlegt einsetzen sollte.
Auch zu den Klassen gibt es einige Hinweise. Insbesondere ein kurzer Überblick über die Zauberschulen hilft bei der Gruppenzusammenstellung:
gar keine Magie: Kämpfer, Dieb
Magier: Magier, Barde, Samurai, Bischof
Priester: Priester, Walküre, Lord, Bischof
Alchimist: Alchimist, Ranger, Ninja
Psioniker: Psioniker, Mönch
Die jeweils erstgenannten Klassen sind "Vollzauberer" und lernen schneller Zaubersprüche als die anderen. Der Bischof bietet die Möglichkeit, zwei Zauberschulen durch einen Helden abzudecken. Die sonstigen Klassen lernen erst ab der dritten Stufe Zauber.
Crystal schrieb:Unterstütze ich. Je nach Akzeptanz/Aktivität würde ich mir dann eventuell überlegen, hier anzubauen. Für den Fall, dass uns der DSA-Stoff irgendwann ausgeht, hätte ich kein Problem damit.
Ich werde das weiterhin beobachten, von mir gibts vorab grünes Licht für eine "Kolumne".
Ich fange mal damit an, die mir bekannten Internetquellen zu nennen. Ich habe auch eine deutsche Lösung gefunden, allerdings handelt es sich um das offizielle Lösungsbuch. Da ich nicht weiß, ob das überhaupt erlaubterweise geschieht, lasse ich es weg. Ebenfalls erwähne ich nicht, wo genau ich die Karte gefunden habe, die normalerweise dem Spiel beiliegt und sehr bei der groben Orientierung hilft.
Die optisch schönste Lösung, inklusive Kartenübersicht:
http://www.tk421.net/wizardry/
FAQ mit einigen sehr nützlichen Hinweisen:
http://www.textfiles.com/games/wiz7.txt
sehr umfangreiche Lösung - selbst mit detaillierten Vorschlägen zur Gruppenzusammenstellung:
http://www.the-spoiler.com/RPG/Sir-Tech/...y.7.1.html
sehr lange Lösung, selbst noch nicht durchgesehen:
http://www.ackadia.com/games/solutions-w...lution.php
Ich habe schon ein wenig geschmökert und nenne einige Punkte, die mir besonders aufgefallen sind. Als erstes sei noch zu den Rassen gesagt:
Menschen sind die Rasse mit den Durchschnittswerten, also ohne besondere Höhen und Tiefen. Sie haben keine Resistenz gegen Magie, was im Vergleich zu anderen ein Nachteil sein kann.
Feen haben immer ihre eigene Ausrüstung dabei anstatt die der Klasse. Deswegen sollte man keinen Ninjabarden machen, denn dann fehlt die nützliche Laute mit den Schlafzaubern am Anfang.
Dracons haben einen Säureatem, den sie im Kampf einsetzen können. Das laugt den Dracons allerdings aus, so dass man diese Spezialwaffe wohlüberlegt einsetzen sollte.
Auch zu den Klassen gibt es einige Hinweise. Insbesondere ein kurzer Überblick über die Zauberschulen hilft bei der Gruppenzusammenstellung:
gar keine Magie: Kämpfer, Dieb
Magier: Magier, Barde, Samurai, Bischof
Priester: Priester, Walküre, Lord, Bischof
Alchimist: Alchimist, Ranger, Ninja
Psioniker: Psioniker, Mönch
Die jeweils erstgenannten Klassen sind "Vollzauberer" und lernen schneller Zaubersprüche als die anderen. Der Bischof bietet die Möglichkeit, zwei Zauberschulen durch einen Helden abzudecken. Die sonstigen Klassen lernen erst ab der dritten Stufe Zauber.
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