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Das Prinzip der Proben
#7
Den Zwölfen zum Gruße!

Pergor schrieb:Wie sieht das denn mit Angriffen/Paraden im Kampf aus? Auch hier muss ja irgendwie gewürfelt werden, ob ein Angriff ge- oder misslingt. Weiß jemand, wie? Attribute fließen hier nicht mit ein, oder? Nur der Talentwert (bzw. die resultierenden AT/PA-Werte)? Und eine gelungene Attacke kann durch eine gelungene Parade trotzdem immer abgewehrt werden, oder?

Die Attribute fließen indirekt ein, da aus ihnen ja die AT/PA-Basiswerte gebildet werden. Gewürfelt wird im Kampf immer mit dem W20.

Es gibt das Ereignis "Meisterattacke" (und ebenso "Meisterparade") sowie Attacke- und Paradepatzer. Letztere können schon einmal eine unparierbare Attacke des Gegners geben oder eine zerbrochene Waffe. Man sieht diese Patzer tatsächlich im Kampfbildschirm. Nur sind sie meistens zu schnell wieder weg, um alles mitzulesen.

Pergor schrieb:Und noch etwas (durch Drakensang findet man doch einige Dinge heraus, die sich auch auf die NLT anwenden lassen): Gibt es auch in der NLT das Prinzip einer "Kampfwunde"? Ich hatte ja schon des öfteren beobachten können, dass Helden, die bereits einen Großteil ihrer LE verloren haben, den letzten Rest oftmals auch sehr schnell verlieren (wesentlich schneller, als sie die "ersten" LE-Punkte verloren haben). Sehr schön beobachten kann man das in DSA2 und DSA3 durch die Option "Kampf berechnen", wenn man unterlegen ist. Hängt dieser Verlauf nun tatsächlich mit Wunden zusammen? Die geben ja Abzüge auf AT und PA. Das hatte ich irgendwo im Forum schon mal vermutet, konnte es aber nicht verifizieren (wie auch?).

Es gab schon länger erweiterte Kampfregeln mit Trefferzonen. Sie wurden jedoch nicht für die Nordlandtrilogie verwendet. Es wäre mir auch neu, dass sich in der NLT die Kampfwerte sich verschlechtern, wenn man allzu viel eingesteckt hat.

Dass ein Kampf plötzlich sehr schnell zuende geht, kann eine ganz triviale Ursache haben. Ich lasse ja nie im eigentlichen Durchlauf berechnen, sondern absolviere auch unwichtige Kämpfe stets selbst. Wenn man gegen eine Gruppe guter Gegner antritt, kann der Kampf eine ganze Weile recht ausgeglichen wirken. Irgendwann aber kippt der erste um, so dass ein Held frei wird und sich dem nächsten Feind widmen und später sogar seinem Freund beistehen kann. Spätestens sobald die Anzahl der Gegner unter die Anzahl der Helden sinkt, beschleunigt sich der Kampf durch die unparierbaren Attacken. Am Ende hauen im Idealfall sechs Helden auf zwei Gegner ein. Das dauert deutlich weniger lange als die ersten beiden zu erledigen, selbst wenn die letzten Gegner vorher noch gar nicht bedrängt wurden, weil sie z.B. hinten im Gang standen und nicht erreichbar waren.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Das Prinzip der Proben - von Pergor - 13.09.2008, 18:02
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