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Zauber und ihre Wirkungsweise
#2
Ich habe meinen Spielstand in den letzten Tagen etwas fortgesetzt und muss sagen, dass die meißten elfischen Zauber im späteren Spielverlauf viel besser werden. Anfangs war mein elfischer Kämpfer mit dem Kompromiss aus Magie und Nahkampf, der fehlenden Rüstung, den wenigen AsP und den (zu Beginn sehr schwachen) Speeren der eindeutig schwächste Charakter meiner Gruppe, mittlerweile hat sich das aber geändert - ja, ich habe mit Ancoron sogar einen zweiten dieser Sorte in mein Team aufgenommen; mit Gwendala im Fernkampf ist der schlagkräftige Elfentrupp komplett.


Der Falkenauge ist, wie du schon beschrieben hast, im Fernkampf kaum wegzudenken - er garantiert praktisch auch bei schweren Schüssen einen Treffer (oder würde es, wenn eine 20 nicht den automatischen Misserfolg bedeuten würde) und steigert den Schaden beachtlich - meißt so weit, dass eine (weitere) Wunde zustande kommt. Zwei zusätzliche Fernkampf-TP mit einem (besonderen oder Weidener-)Langbogen sind angesichts der verringerten Wundschwelle eben doch nicht zu unterschätzen, auch, wenn sie bei einem Kurzbogen dann auch nichts mehr ausmachen. Positiv anzumerken ist auch die geringe Spruchdauer und die Tatsache, dass man ihn offenbar auch auf einen anderen Charakter wirken kann. Dennoch ist der Zauber für mich der Grund dafür, dass magisch begabte Helden die besseren Bogenschützen sind - auch, wenn ich die Elementarpfeile aus dem P&P vermisse ;)

Axxeleratus ist hier dagegen -zurecht- gegenüber dem P&P abgeschwächt worden. Die verhältnismäßig lange Zauberdauer macht ein Wirken, wenn man selbst angegriffen wird, fast unmöglich. Am Anfang waren die AsP-Kosten noch zu hoch (und die Boni konnten meinen Helden auch nicht retten^^), später sind die Boni nicht mehr wirklich relevant. Dennoch nutze ich ihn in letzter Zeit ganz gerne - er schadet ja nicht und mein Hauptheld hätte sonst nichts zu tun, wärend das gesamte Team seine zauber wirkt. Ich habe auch gerade nicht im Kopf, wie sich die Wirkungsdauer berechnet, allerdings meine ich, dass der zauber auf den niedrigen Stufen nicht allzu lange angehalten habe wärend er jetzt doch gut 30 (und damit 10 KR) Sekunden lang einen Vorteil verschafft... entweder, das hängt von den ZfP* ab, oder das wurde mit dem Patch korrigiert.

Noch besser gefallen mir allerdings die defensiven Varianten:
Der Armatrutz ist (wie im P&P) schlichtweg zu stark - bei ausreichend hohen Stufen bekommt ein Magier eine nicht behindernde 5er-Rüstung auf alle Zonen; damit kann man auch dem Schlag eines Ogers locker entgegensehen. Trägt der Charakter zudem noch eine Lederrüstung (oder gar die Rüstung der Flammen :evil:), so sind die Rüstwerte schnell höher als die der plattenbewehrten Kämpfer. Die ewig anhaltende Wirkungsdauer (bei mir etwa 5 Minuten!) erlaubt auch, den Zauber immer aufrecht zu erhalten. Bei mir beherrscht ihn jedes Teammitglied mindestens für einen 4er-Modifikator.

Und auch Eiseskälte Kämpferherz benutze ich mittlerweile gerne. Die Wirkungsdauer von 60 Sekunden reicht in der Regel für einen normalen kampf aus, dafür werden wärend dieser Zeit zuverlässig kleinere Wunden und viel Schaden ignoriert; außerdem verbessern sich die eigenen Kampfwerte und machen beispielsweise auf Ancoron einen wirklichen Killer, der nebenbei (und durch den Armatrutz geschützt) wahre gegnermassen wegblockt. So ist es auch kein Problem, den stärkeren zwergischen Drachentöterspeer statt des sonst bevorzugten elfischen Jagdspießes einzusetzen.
Ein kleines Manko ist, dass man die Wunden nach Ablauf der Wirkung doch noch kassiert... in der Regel ist der kampf zu dieser Zeit zwar bereits vorüber oder zumindest entschieden, gerade bei stärkeren Zwischenbossen muss man sich aber wirklich überleben, ob man riskieren will, dass ein Frontkämpfer plötzlich mit 5 Wunden umkippt, von denen man vorher nichts bemerkt hat. Ob es möglich ist, diesen Effekt mit einem neuerlichen Wirken aufzuschieben, habe ich noch nicht ausprobiert (wenn er dann nach dem Kampf umkippt kann man ihn ja problemlos heilen), das wäre aber einen Versuch wert.

Inwieweit die Zauber sich ergänzen, also ob beispielsweise ein Axxeleratus mit einem Falkenauge kombiniert werden kann, weiß ich jedoch nicht.


Eine Frage hätte ich allerdings noch zum gildenmagischem Gardianum Zauberschild:
Im P&P erschwert er das Wirken von Zaubern auf Gegner, die sich auf der "Innenseite" der Kuppel befinden, solange der Aggressor außen steht. Hat er den Schild betreten, so ist der Effekt nichtig.
In Drakensang scheint es nun aber so zu sein, dass einfach nur jeder, der sich in der Kuppel befindet, einen Bonus auf seine Magieresistenz erhält, was natürlich blöde ist, wenn anstürmende Gegner sich in diesem befinden und nicht mehr angezündet werden können.
Wie genau wirkt sich aber der (im P&P nicht existente) Modifikator auf die Probe (und damit die ZfP*, also letztlich die Höhe des MR-Bonus) aus? Lohnt es sich, einen kleineren Modifikator zu wählen, um den Kuppelradius zu verringern und einen höheren Bonus zu bekommen? Oder beeinflusst der Madifikator hier lediglich den Radius, nicht aber den Bonus?
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Zauber und ihre Wirkungsweise - von Crystal - 11.05.2009, 11:16
RE: Zauber und ihre Wirkungsweise - von Shintaro - 11.05.2009, 13:48
RE: Zauber und ihre Wirkungsweise - von Crystal - 11.05.2009, 14:27



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