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Wichtige Talente und Zauber
#1
Ich möchte hier mal eine kleine Zusammenfassung und eine Art "Checklist" für Stufenanstiege basteln. Gerade eben hab ich zB. gemerkt, dass ich meinem versteinerten Streuner nicht helfen kann, weil ich Antimagie: Verwandlung auf -6 habe... Die entsprechende Truppe soll alle drei Teile leicht und komplett meistern können.
Das gibt natürlich auch wieder Gesprächsstoff und ich werde wohl so einiges ändern müssen - aber's soll ja auch gut werden!


Talente, die jeder Held steigern sollte

o - Kampf: Waffengattung des Helden 15+
o - Körper: Körperbeherrschung 7+ (Ausweichen im Kampf) [MU IN GE]
o - Körper: Selbstbeherrschung 7+ (Kampftauglichkeit unter Verwundung) [MU KK KK]
o - Körper: Schwimmen 10+ (beim Schwimmen können Gegenstände [/align]verloren gehen!) [MU GE KK]
o - Körper: Klettern 10+ (ein Absturz kann das Leben kosten) [MU GE KK]
o - Wissen: Kriegskunst 15+ (Theoretisches Kampfwissen) [MU KL CH]
o - Wissen: Magiekunde 15+ (NUR ALLE ZAUBERER) [KL KL FF]

Zauber, die jeder Zauberer steigern sollte

o - Bewegung: Transversalis 6 (Magier; freie Bewegung) [KL KK KK]
o - Bewegung: Axxeleratus 5+ (für versehentlich überladene Helden & 2 Angriffe pro Runde) [KL GE KK]
o - Verwandlung: Paralü 6 (Magier; zu starke Gegner greifen nicht mehr an) [IN CH KK]
o - Beherrschung: Böser Blick 6 (hält große Gegnerhorden auf) [MU CH CH]
o - Kampf: Blitz 5 (Elf, Flüchtende aufhalten) [KL IN GE]
o - Kampf: Ignifaxius 15+ (stärkster Direktschaden-Zauber) [KL GE FF]
o - Kampf: Fulminictus: 13+ (früh verfügbarer Schadenszauber) [KL GE KK]

Zauber, die die Gruppe besitzen MUSS
o - Antimagie: Verwandlung -5+ (gegen Versteinerung) [MU KL CH]
o - Antimagie: Illusiont -5+ (ben. in DSA3, Magierturm) [KL IN CH]
o - Bewegung: Foramen 6 (Türen öffnen) [KL KL FF]
o - Dämonologie: Geister bannen -5 (um Phex' Helm und Schild in DSA2 mitnehmen zu dürfen*) [MU MU CH]
o - Hellsicht: Analüs 6 (Eigenschaften von Artefakten erkennen) [KL KL IN]
o - Hellsicht: Penetrizzel 6 (Ziel für Transversalis ausmachen) [KL KL KK]
o - Verwandlung: Adler, Wolf -5+ ODER Visibli -5+ (um Elfen oder Zwerge durch so manches Tor zu kriegen) [MU IN GE]

Zauber, die ab und an nützlich sein können
o - Beherrschung: Band und Fessel (um nervende NPCs festzuhalten) [KL CH KK]

Veränderung: Hartes Schmelze -5 (damit man in DSA2 die wertvollere Eigenschaftssteigerung mitnehmen kann) [MU KL KK]
o - Bewegung: Motoricus -5 (für Toranor in DSA3) [KL FF KK]
o - Heilung: Balsam 10+ (zur Heilung im Kampf ab DSA2) [MU IN CH]
o - Heilung: Klarum Purum 10+ (falls Talent-Giftheilung doch mal fehlschlägt) [KL KL CH]
Veränderung: Flim Flam (falls Magier mit Zauberstab tot oder in anderer Teilgruppe) [KL KL FF]
o - Verwandlung: Armatrutz 7+ (Bietet Magiern Schutz)
o - Antimagie: Beherrschung beenden (in DSA2 kan es passieren, daß so Angstzauber auf die Helden gesprochen werden, v.a. bei den Kampfmagiern) [KL IN CH]

SPEZIALISTEN

1. Schlossöffner:
o - Schlösser 10+ (Um jeden Raum betreten zu können) [IN FF FF]

2. Händler:
o - Feilschen 10+ (Um zu Geld zu kommen) [MU KL CH]
o - Gesellschaft: Bekehren (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Betören (andersgeschlechtliches Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Menschenkenntnis (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]

3. Jäger:
o - Intuition: Sinnensschärfe 10+ ("War da was?") [KL IN IN]
o - Schleichen 10+ (is klar oder??) [MU IN GE]
o - Natur: Fesseln 10+ (Beute sichern) [FF GE KK]
o - Natur: Orientierung 10+ (...bin nich sicher...) [KL IN IN]
o - Natur: Fährtensuchen 15+ (wichtig!) [KL IN GE]
o - Natur: Tierkunde 15+ ("Kann man das essen?") [MU KL IN]
o - Natur: Wildnisleben 10+ [IN FF GE]

4. Kräutersucher:
o - Natur: Pflanzenkunde 15+ (damit man keine Gänseblümchen sammelt) [KL IN FF]
o - Natur: Orientierung 10+ [KL IN IN]
o - Natur: Sinnesschärfe 10+ [KL IN IN]
o - Natur: Wildnisleben 10+ [IN FF GE]

5. Redner:
o - Gesellschaft: Bekehren (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Betören (andersgeschlechtliches Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Menschenkenntnis (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]

6. Heiler:
o - Handwerk: Krankheit heilen 14+ [MU KL CH]
o - Handwerk: Gifte heilen 10+ [MU KL IN]
o - Handwerk: Wunden heilen 10++ [KL CH FF]

7. Weiser:
o - Wissen: Götter/Kulte 6 (speziell, sh. hier) [KL IN CH]
o - Wissen: Sprachen 6 (um manche Dokumente lesen zu können) [KL IN CH]
o - Wissen: Lesen 6 (um manche Dokumente lesen zu können) [KL KL FF]
Magier erfüllen diese Voraussetzungen von Hause aus, abgesehen von 3 Punkten in Götter/Kulte.


Postet ruhig wenn ihr mit irgendwas nicht einverstanden seid oder euch mehr einfällt!
Ich hoffe die Sachen stimmen so, hab die Sachen in den "[]" aus der DSA1-Anleitung, den Rest ausm Kopf, auch aus der Anleitung und natürlich auch von da:
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/i...d_sprueche

*Da hätte womöglich auch Transversalis genügt, oder?
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Wichtige Talente und Zauber - von Chro - 07.01.2007, 18:52
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Zurgrimm - 07.01.2007, 19:26
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Pergor - 07.01.2007, 19:57
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RE: Wichtige Talente und Zauber - von JackyD - 08.01.2007, 09:15
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RE: Wichtige Talente und Zauber - von Zurgrimm - 15.02.2014, 18:10
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Silencer - 16.02.2014, 00:29
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RE: Wichtige Talente und Zauber - von Zurgrimm - 21.02.2014, 14:21
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Recke - 21.02.2014, 22:07
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Zurgrimm - 22.02.2014, 09:13
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Asgrimm - 22.02.2014, 14:27
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Zurgrimm - 10.05.2014, 21:05
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Chris82 - 10.05.2014, 21:27
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Recke - 21.08.2014, 12:15



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