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Zwergin & Zwerg
#1
Zwerg aus DSA1:

Der Zwerg lebt vorwiegend in Höhlen und ist bekannt für großes technisches Geschick. Er ist ein sehr robuster Nahkämpfer, der mit Äxten und Hiebwaffen verheerenden Schaden anrichten kann. Wasser ist ihm ein verhasstes Element, er kann nicht schwimmen und nicht reiten. Anstelle von Wasser trinkt er Bier, welches auf ihn die gleichen Auswirkungen hat wie Wasser auf Menschen. Da Zwerge sehr alt werden können, ist ihr geschichtliches Wissen enorm, es basiert auf Erfahrungswerten. Er ist geschickt im Öffnen von von gesicherten Schlössern. Seine Affinität zum Gold bringt ein Startvermögen von bis zu 120 Dukaten mit sich.

Was trägt ein Zwerg?
Ein Zwerg, der auf maximale Panzerung baut, trägt:
  • Eisenhelm (180U, 3RS, -1AT, -1PA),
  • Eisenschild (200U, 2RS, -1PA),
  • Plattenzeug (100U, 2RS, -1PA) und
  • Schuppenpanzer (480U, 5RS, -2AT, -2PA)
Er erreicht einen Rüstschutz von 12, wozu er allerdings 960 Unzen Traglast hat. Außerdem wird seine Attacke um 3 Punkte und seine Parade gar um 5 Punkte gesenkt. Diese Ausrüstung empfiehlt sich ab Sternenschweif, sofern man eine Gruppe aus Schicksalsklinge importiert hat und ca. Level 6 erreicht. Auch als Blocker, der den Schaden durch hohe RS absorbiert, aber nicht viel Schaden macht, da er nicht trifft, kann er genutzt werden. Er hält maximal 4 Gegner gleichzeitig damit auf. Der Schaden kann dann von Schützen verursacht werden.

Ein Zwerg, der auf minimales Gewicht und Behinderung baut, trägt:
  • Lederhelm (90U, RS1),
  • Hemd (30U, 1RS),
  • Lederzeug (70U, 1RS) und
  • Schild (140U, 1RS)
Er erreicht zwar nur einen Rüstschutz von 4, muss aber keine Beschränkung seiner Attacke- oder Paradefähigkeiten hinnehmen. Seine Ausrüstung wiegt außerdem nur 240 Unzen. Diese Ausrüstung empfiehlt sich als Startausrüstung für Übungskämpfe gegen schwache Gegner.

Dazwischen kann man frei wählen, was einem gefällt. Es gibt jedoch einige recht unsinnige Ausrüstungsgegenstände:
Kettenzeug: Behindert genauso stark wie Plattenzeug, bringt aber nur den halben Rüstschutz!
Lederharnisch: Gleiche Werte wie die Krötenhaut. Wiegt aber mehr.
Topfhelm: Der zusätzliche RS-Punkt ist nicht -1PA wert. Zumindest nicht zu Beginn des Spieles.
Schuhe: Bringen einfach nichts.

Welche Waffen stehen dem Zwerg?
Als Meister von Hiebwaffen und Äxten bieten sich
  • Orknase (~8.5~;1W+5, -1AT, -3PA, BF2 KK14),
  • Ochsenherde (~11~;2W+4, -2AT, -3PA, BF3, KK14) oder
  • Skraja (~6.5~;1W+3, -2PA, BF4, KK13)
Für den Anfang ist die Skraja eine gute Wahl. Auch steigt ihr Schaden mit jeden KK über 13! Bei guten Talentwerten ist die Ochsenherde die stärkste normale Waffe im Spiel.

Gibt es nichts besseres?
Natürlich. Anstelle einer normalen Orknase lässt sich vortrefflich die
  • magische Orknase (~13.5~1W+10, -2AT, -8PA, KK14) aus Daspota. Sie ist mir erhöhten KK-Werten die stärkste Waffe in DSA1. Außerdem ist sie unzerbrechlich. An erhöhte KK gelangt man leicht mit dem
  • Körperkraft-gürtel aus der Drachenhöhle auf Runin brauchen. Er erhöht mit der Körperkraft auch AT- und PA-Werte. Somit kann auch ein stark gepanzerter Held ordentlich treffen und parieren und die magische unzerbrechliche Orknase macht enorm großen Schaden!
    In der Daspota-Schatz-Höhle gibt es ein
  • Kettenhemd (320 U, 5RS, +1AT, -2PA).

Zwerg aus DSA2:

Der Zwerg aus DSA2 muss einiges mehr beachten. Jedoch gilt dies auch für alle anderen Helden in DSA2. Man muss nun Schuhe tragen, besser sogar
  • Stiefel. Auch
  • Hosen muss man nun tragen. Im Winter sollte man sich einen
  • Wintermantel anziehen,
auch Schneeschuhe können an einer Stelle im Thasch sinnvoll sein.

unnötig sind:
Filzhut: Bringt einfach nichts, außer es regnet gerade.
Ledergürtel: Die Hose hält auch ohne.


In DSA2 gibt es jedoch einige interessante magische Gegenstände für den Zwerg:
  • Phexenhelm (10U, 3RS) aus dem Phextempel - kaum Gewicht, keine Behinderung, aber 3 RS! Allerdings sollte man ihn lieber dem Magier geben.
  • Ringelpanzer (280U, 4RS, -1AT, -2PA) aus den Blutzinnen. Er ist viel leichter als ein Schuppenpanzer und behindert weniger beim Attackieren. Leider hat er auch 1RS weniger als der Schuppenpanzer.
Speziell für Lowangen sind kurzzeitig Zwerinnen ihren männlichen Pendants überlegen: Sie dürfen Lowangen mit ihren Rüstungen betreten!


Gruppenbildung
1 Zwerg
Ein Zwerg ist ein guter Dungeonführer und wie geboren für die Daspota-Orknase. Per Dietrich bekommt er so gut wie jede Schatzruhe geöffnet.
2 Zwerge
Zwei Zwerge erfüllen nicht wirklich einen Zweck, abgesehen von ihrer Kampfkraft.
3 Zwerge
Für drei gilt das natürlich noch mehr.
4 Zwerge
Im Kampf geht hierbei die Übersicht komplett flöten. Zwar machbar, aber nicht effektiv.
5 Zwerge
Auch wenn das insgesamt gesehen keine starke Truppe ist, ist es die beste Gruppe, um Schick möglichst schnell durchzuspielen. Denn Zwerge können mit einem Kapital von 120 D starten, davon Krötenschemelgift kaufen und haben 10LE mehr als alle anderen. Dadurch beenden sie Kämpfe schnell und sicher.
6 Zwerge
Sehr schade, dass es keinen siebten Zwergb in Schick gibt :( Aber für Zwergenliebhaber und DSA-Profis ein reizvolles Thema.
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Nachrichten in diesem Thema
Zwergin & Zwerg - von Chro - 03.02.2007, 15:02
RE: Zwergin & Zwerg - von Zurgrimm - 03.02.2007, 15:19
RE: Zwergin & Zwerg - von turrican - 03.02.2007, 18:11
6. Zwerg in DSA1 - von Kunar - 05.02.2007, 19:43
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RE: Zwergin & Zwerg - von Crystal - 07.09.2007, 21:46
RE: Zwergin & Zwerg - von Fury - 07.09.2007, 22:41



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