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Project Eternity - RPG im Stil von Baldur's Gate & Co.
#65
Danke, Wintermute, werd ich ausprobieren.  :up:

Und das mit "an Obsidian wenden"... ich fürchte, eine Spende mit weniger als 7 Stellen vor dem Komma würde da wenig reißen. Ich weiß ja, daß ich mir "mein Spiel" selber programmieren müßte, aber das wird in diesem Leben vermutlich nichts mehr.


(23.05.2018, 12:18)Silencer schrieb: Größe ist ja nicht gleich Größe, gerade wenn es dir eigentlich nur um die Immersion geht. Zumindest habe ich den Eindruck, dass eine zu große Welt dann idR oft eher zwangsläufig in das Abarbeiten von belangloseren Quests/Nebenaufgaben mündet. Denn der grundsätzliche Drang den Spieler mit irgendetwas zu beschäftigen ist ja darin umso mehr vorhanden. Und in größeren Welten passiert das oft über diese nicht gerade beliebten einfach einzufügenden Sammelquests. Davon abgesehen bin ich niemand, der hinter jedem Stein irgendeine Aufgabe/Schatz/Monster erwartet. Letztendlich wären mir grundsätzlich durchdachtere Welten deutlich lieber, denn die typische RPG Mechanik führt idR nur zu einem imo übertriebenen Überfluss an findbaren Ausrüstungsgegenständen und dadurch oft zu kaum noch spürbaren Belohnungseffekten. Wenn ich quasi in jeder x-beliebigen Höhle irgendetwas zwanghaft "Interessantes" finde, erschöpft sich das dann auch ziemlich schnell, zumal die Boni dann oft auch viel zu belangslos sind. Und generell sind mir einfach zuviele RPGs zu sehr auf Kämpfe ausgelegt. Gerade da könnte es doch mal so langsam mehr Optionen geben und wenn es nur für etwas mehr Abwechslung wäre.
Bis auf den letzten Punkt, denke ich, kann ich mir vorstellen, was du meinst. Auch wenn wir in manchem vermutlich unterschiedliche Prioritäten setzen.
Nicht, daß ich mir Sammelquests wünschen würde, aber die würden mich zB höchstens nerven, wenn sie nicht optional, sondern als Teil der Hauptstory unumgänglich wären. Grundsätzlich habe ich lieber ein "mehr" (prinzipiell von allem), weil ich denke, optionalen Inhalt kann man doch ignorieren, wenn einem das nichts gibt.

Auf Pillars bezogen hab ich grad den Eindruck, würde dir das eher ganz gut gefallen. Traditionelle Sammelquests sind mir gar nicht begegnet, ich empfinde den Inhalt generell als sehr abwechslungsreich. Und auch "durchdacht", in gewissem Sinne. Es kommt dabei ja auch oft auf die Verpackung an - wie erzähle ich eine (evtl./im Grunde) bekannte Geschichte neu - und Pillars gibt sich (auch) hierbei große Mühe. Auch gibt es viele Aufgaben, die gar nicht mal auf "Kampf" abzielen und, je nach eigenen Spielpräferenzen, oft sogar einen Kampf vermeidbar machen. Auch wenn ich mir hier und da ebenfalls ein "noch mehr" an Dialogauswahloptionen wünschen würde, die dann noch andere Ausgänge ermöglichten. Aber das stelle ich mir ja noch schwieriger vor, als die simple Illusion einer "größeren" (oder einer "belebteren") Welt zu erzeugen. Mit copy und paste oder skalieren ist bei solchen Inhalten nicht wirklich was zu bewegen. Und ein Gros der Spieler bevorzugt vermutlich eh den schnelleren Weg der einfachen Gewaltanwendung. Bei Pillars schön daran zu erkennen, daß es in den Dialogen fast immer (auch) die Option "Was laberst du da? [angreifen]" gibt (und da fragt man sich manchmal wirklich, wie kommt man denn jetzt auf die Idee...).

Und was die Itemprogression angeht, auch dabei geht Pillars nicht unklug zu Werke. Besonders die große Bandbreite an Schadenstypen ermöglicht eine recht sinnvolle, horizontale Progression. Man findet jede Menge Dinge, die erstmal nicht unbedingt der Hit zu sein scheinen, sich aber dennoch als nicht belanglos erweisen.
Durch das Finden an sich wird erstmal der Belohnungsfaktor befriedigt. Dann stellt man fest: ach, mehr wumms hat die Waffe auch nicht. Klar, das Balancing soll nicht zerschossen werden. Aber wenn man genauer hinschaut, entdeckt man die nicht gleich offensichtlichen Vorteile, wie Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung, mehr krit-Schaden oder den output eines speziellen (zB für den Waffentyp unüblichen) Schadens, usw. Das führt zu einem ansehnlichen Waffen-/Rüstungsarsenal (gut für Sammler wie mich), das aber eben (oft) nicht belanglos, sondern - situationsabhängig - recht sinnvoll sein kann. Dann ist eben Ausrüstungswechsel angesagt. Pillars vermeidet die vertikale Progression (immer besser, immer stärker) dadurch recht geschickt, wie ich finde. Da hab ich in anderen Games schon weitaus mehr und bedeutungslosere "Belohnungen" gefunden.

Ach, und was das Abchillen abseits der Hauptstory angeht (was ich bei den zu "toten", schon erkundeten Gebieten bemängelte)...
es gibt durchaus vereinzelte Ereignisse (getriggert durch Questresultate), die in schon bekannten Maps stattfinden. Ist nicht ganz das, was mir vorschwebt, aber immerhin.
Außerdem kann man sich auch, wenn nicht "geografisch", so doch zumindest mental, ablenken, innerhalb des Spieles quasi. Indem man Durance (den Priester) oder die trauernde Mutter (ein Medium) anquatscht. Das eröffnet ein, wie soll ich sagen... recht aus-/abscheifendes Palaver. Im rechten Moment finde ich sowas ganz nett. Besonders, weil ich das selbst auslösen kann. Oder eben auch nicht.
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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RE: Project Eternity - RPG im Stil von Baldur’s Gate & Co. - von Tobi - 28.05.2018, 11:01



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