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Alle verdeckt gewürfelten Proben der Schicksalsklinge auf einen Blick
#16
Nachtrag Wildnisreisen:

Auf Runin gibt es zwischen Runinshaven (RHV) und Leuchtturm Runin (LR) neben der bereits von mir beschriebenen Hauptroute mit der Höhle zwei Einbahnstraßen, die ebenfalls von RHV nach LR führen.
Der linke und der rechte Wegweiser in RHV führen jeweils auf die entsprechende Einbahnstraße. Geht man diese Wege, landet man in LR nicht an einem Wegweiser, sondern auf der grünen Wiese.

Linke Einbahnstraße Runinshaven - Leuchtturm Runin:
Wildnisleben +2 und Pflanzenkunde +4 (A; R+)

Rechte Einbahnstraße Runinshaven - Leuchtturm Runin:
Wildnisleben +2 (A; R+)


Wieder zu den Dungeons:

Drachenhöhle auf Runin
Schlösser-Proben von +10 bis +14 (A)

1. Ebene
Nördlichen losen Stein entfernen (Karte Nr. 4): Sinnenschärfe +7 (A)
Loch in der Wand (Karte Nr. 7): Sinnenschärfe +5 (A)
Schaden bei Falle (Karte Nr. 4 oder 5): 3W6+4
Trittplattenfalle ausfindig machen (Karte Nr. 11): Sinnenschärfe +5 (A)
Trittplattenfalle entschärfen (Karte Nr. 11): Schlösser +7 (A)

3. Ebene
Drachen bestehlen: Schleichen +3 +RS (G), mehr dazu hier.


Spinnenhöhle
Schlösser-Proben von +1 bis +8 (A)

1. Ebene
Speerfalle überklettern: Klettern +2 (G); bei Misslingen 1W6+3 Schaden

2. Ebene
Fallen (Karte Nr. 15) bis auf die Falle vor Truhe Nr. 8: Gefahrensinn +4 und GE +2 (B)
Falle vor Truhe Nr. 8: GE +6 (A) und GE +2 (Rest)


Verfallene Herberge
Schlösser-Proben von +0 bis +8 (A)

1. Ebene
Klappe öffnen (Karte Nr. 1): Sinnenschärfe +0 (A)
Kühlkeller betreten (Karte Nr. 9): Odem Arcanum +0 (der erste Held mit Magie, kostet keine ASP)
Geheimtür zu Truhe Nr. 8: Sinnenschärfe +2 und Schlösser +2 (A)
Geheimtür links daneben: Sinnenschärfe +6 und Schlösser +4 (A)
klebrige Flüssigkeit umgehen (Karte Nr. 10): Sinnenschärfe +6 (A), sonst KK +4 (A)

2. Ebene
Geheimtür ein Feld rechts neben Nr. 4: Sinnenschärfe +5 und Schlösser +4
klebrige Flüssigkeit umgehen (Karte Nr. 12,14): Sinnenschärfe +6 (A), sonst KK +4 (A)
Magiefalle umgehen (Karte Nr. 5): Jeder Held, der nicht midestens eine MR von 8 hat, versteinert. Abhilfe verschaffen der Rote Ring von Gorah und das Stirnreif aus dem Tempel des Namenlosen (MR jeweils +2), sowie die beiden MR+5-Amulette (zu finden bei den Orks zwischen Phexcaer und Einsiedlersee sowie bei dem Zauberer, bei dem es den Kartenfetzen gibt.


Wolfsbau
Einsturzgefahr (Karte Nr. 8): Schleichen +2 (G), sonst 2W6 Schaden
Einsturzgefahr (Karte Nr. 11): Schleichen +4 (G), sonst 1W6+2 Schaden
Schacht (Karte Nr. 13): GE-Probe (A), sonst fällt Anführer in Schacht


Schwarzmagierruine
1. Ebene Schlösser +7 (A)
3. Ebene Schlösser +5 (A), Truhe mit 500 Dukaten


Daspota-Schatzhöhle
Schlösser-Proben von +10 bis +15 (A)

1. Ebene
Falltür entdecken (Karte Nr. 3): Gefahrensinn +5 (A)
Hebel entdecken (Karte Nr. 3): Gefahrensinn +5 (A)
Geheimfach entdecken (Karte Nr. 8): Sinnenschärfe +10(A)

2. Ebene
Speerfalle überspringen (Karte Nr. 4): Körperbeherrschung +RS (G)
Falle vor Schatzkammer (Karte Nr. 6): Gefahrensinn +0 und Körperbeherrschung +0 (A)


Tempel des Namenlosen
Schlösser-Proben von +2 bis +8 (A)
Armbrustbolzen ausweichen (mehrere Stellen): GE +4 (G), sonst 2W6+4 Schaden

1. Ebene
Falltür entdecken (Karte Nr. 12): Gefahrensinn +2 (G)

2. Ebene
Geheimtür (Karte Nr. 7 unten): Sinnenschärfe +8 und Schlösser +6 (A)
Falltür entdecken (Karte Nr. 15): Gefahrensinn +4 (G)
Geheimtür (Karte Nr. 7 oben): Sinnenschärfe +6 und Schlösser +4 (A)


Zwergenmine
Schlösser-Proben von -1 bis +9 (A)

2. Ebene
Geheimtür (Karte Nr. 3): Sinnenschärfe +6 (A)
Speerfalle entschärfen (Karte Nr. 7) Sinnenschärfe +2 (A)


Goblinhöhle
Loch in der Wand (Karte Nr. 7) Es besteht eine 65%-Chance auf Wundfieber. Die Krankheit man nicht durch Talentanwendung heilen.


Zwingfeste
Schlösser-Proben von +4 bis +8 (A)

1. Ebene
Geheimtür (Karte Nr. 7 unten): Sinnenschärfe +4 und Schlösser -6 (A)
Geheimtür (Karte Nr. 7 rechts): Sinnenschärfe +4 und Schlösser +6 (A)
Alarm auslösen vermeiden (Karte Nr. 7): Sinnenschärfe +6 (A)

2. Ebene
Geheimtür (Karte Nr. 4 links): Sinnenschärfe +4 und Schlösser -6 (A)
Geheimtür (Karte Nr. 4 mittig): Sinnenschärfe +8 und Schlösser +7 (A)
Tür nach unten öffnen (Karte Nr. 12): Schlösser +90 (sic!) (A) oder Forarmen +8 (S)
Ignoriert man die Tür und zaubert stattdessen ganz normal einen Forarmen, dann Forarmen +0 (S)

3. Ebene
Gang (Karte Nr. 5, zwei Felder rechts daneben): Hier wird auf jeden Helden eine TA-Probe -1 gewürfelt, allerdings macht es keinen Unterschied, ob man diese besteht oder nicht. Das System lässt einen in jedem Fall diese Probe nicht bestehen.
Abstieg durch den Schacht (Karte Nr. 3): mit 5 Seilen/Strickleitern: Klettern +0 (G) / ohne Hilfsmittel: Kletterm +4 (G)
Geheimtür (Karte Nr. 10): Sinnenschärfe +6 und Schlösser +4 (A)

4. Ebene
Tür unten rechts (Karte Nr. 9, drei Felder unterhalb): Schlösser +20 (A)
Schwimmen durch den Gang (Karte Nr. 9 und 10): ohne Seil/Strickleiter: Schwimmen +8 (G) / mit Seil/Strickleiter: Schwimmen +8 (S), Rest +2


Orkhöhle
Schlösser-Proben von +2 bis +3 (A)
Brazoragh identifizieren (Karte Nr. 18): Götter/Kulte +4 (A)
Tairach identifizieren (Karte Nr. 19): Götter/Kulte +6 (A)
Schatztruhenrätsel (Karte Nr. 9): Sprachen +2 (A)
Tür zur Schatzkammer öffnen: Schlösser +99 (sic!) (A) oder Forarmen +99 (S)
Ignoriert man die Tür und zaubert stattdessen ganz normal einen Forarmen, dann Forarmen +0 (S)
Orkdokument lesen (Karte Nr.12): Sprachen +4 (S)


Die Suche nach Hyggeliks Ruine
Suche nach dem Schloss: Wildnisleben +6 (A) und Schwimmen +0 (G) oder direkt schwimmen: Schwmmen +5 (G); scheitert eine Schwimmprobe, besteht eine 76%-ige Chance, an Dumpfschädel zu erkranken
durch die Büsche schlagen: Orientierung +5 (A)
weiter vorwärts: Orientierung +0 (A)

Hyggeliks Ruine
Schlösser-Proben von +5 bis +10 (A)
Morsche Stellen: GE -3 (G)
Geröllfallen: GE +0 (G)


Fortsetzung folgt :)
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RE: Alle verdeckt gewürfelten Proben der Schicksalsklinge auf einen Blick - von Fíonlaighrí - 21.08.2013, 18:26



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