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Beregost, der Tempel und die Hohe Hecke
#3
Ich habe den Titel des Threads mal erweitert, so daß er auch noch den Tempel östlich des Ortes, der sogar ohne Reisezeit erreichbar ist, und die Hohe Hecke westlich der Stadt, die 8 Reisestunden entfernt liegt, miterfaßt. Denn dies sind ja doch noch zivilisatorische Institutionen, die im weiteren Sinne zum Ort gehören, genau wie der Jahrmarkt und die Mine zu Nashkell.

Befassen wir uns nun also zunächst mit dem Tempel direkt östlich von Beregost. Die Tempelanlage besteht aus zwei Gebäuden, einmal dem großen "Lied des Morgentempels" (ja, so heißt das Gebäude laut der Inschrift bei den Eingangsportalen) und sodann nordwestlich davon dem kleinen Vestibül. Weitere Gebäude gibt es in dem Areal nicht.

Dieses besteht im übrigen aus recht gebirgiger Wildnis. Und hier geht es insgesamt schon recht gefährlich zu. Als Zufallsgegner bin ich neben eher harmlosen Hobgoblins (4er-Gruppen von Nahkämpfern), Wildhunden (6er Gruppen) und Kampfhunden (5er Gruppen) auch auf Gruppen von 4 Schreckenswölfen - und zwar die starke Variante, die jeweils 650 XP gibt - getroffen. Einen besonders schweren Kampf, der mir kein Zufallskampf zu sein scheint und wohl auch vom Spawning ausgenommen ist (jedenfalls waren die Gegner bei mir nicht wieder da) fand nur wenig südlich der Nordostecke des Gebietes statt. Dort griffen 2 Worgs (je 120 XP), 2 Schreckenswölfe (je 650 XP) und 2 Vampirwölfe (je 2.000 XP) an. Da Fiese ist hier, daß die Vampirwölfe bei Treffern gerne mal "Person halten" verursachen und damit einen Helden gänzlich außer Gefecht setzen. Solange niemand "Magie bannen" beherrscht, ist das ziemlich übel, zumal ein festgehaltener Charakter sehr leicht getroffen wird. Bei meinem ersten Versuch waren im Nu Jaheira und mein Hauptheld festgehalten, so daß kein Heiler mehr übrig blieb.

Zudem halten Vamirwölfe wirklich eine ganze Menge aus und können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Dabei zählt eine magische Schleuder +1, die mit nicht-magischen Kugeln bestückt ist, nicht als magisch.

Ansonsten gibt es in diesem Gebiet folgendes

zu erleben:

1. Ashen
Etwas südöstlich des Betretenspunktes der Karte von Westen her wird die Gruppe von Ashen angesprochen. Er ist ein Edelmann, der sich offenbar sehr unwohl in seiner Haut fühlt und die Gruppe bittet, Abstand zu halten. Er freut sich bereits auf seine baldige Rückreise nach Tiefwasser. Man hat verschiedene Antwortoptionen, von denen man nur eine wählen kann. Ich habe ihn mal gefragt, was er so schrecklich an der Schwertküste findet. Man erfährt daraufhin, daß hier "eine absolut DICKE Luft von der vielen schweren Arbeit" herrsche. Wenn die Räuber nicht wären, wäre er schon mit der ersten Karawane abgereist. - Nach dem (eher uninteressanten) Gespräch verschwindet er.


2. Cattack und seine Bande:
Etwa kartenmittig im Süden des Gebietes steht eine Gruppe von 7 Hobgoblins mit Nahkampfwaffen herum, die zunächst nicht feindlich sind. Ihr Anführer Cattack kommt angelaufen und spricht einen an, sobald man in Sichtweite gelangt. Seine Botschaft ist simpel: Man solle nicht kämpfen, sondern alles Gold und Eisen abliefern. Wenn man kämpfe, sei man tot. Man kann jetzt klein beigeben, sagen, daß man sich einem Möchtegern-Plünderer niemals ergeben wird oder sagen, daß man nicht kämpfen wird, weil man seiner Gruppe beitreten wolle. Bei letzterer Antwort lehnt Cattack zwar ab, aber man erfährt immerhin, daß er sich der "Kalten Hand" zugehörig sieht. Für die Beleidigung, dieser beitreten zu wollen, will er einen dann jedoch töten, so daß es zum Kampf gegen Cattack und seine 6 Schergen kommt.

Cattack selbst bringt 120 XP, er kämpft mit einem Zweihänder. Die übrigen Hobgoblins bringen je 35 XP und kämpfen mit einem Bastardschwert. Besonders erwähnenswerte Beute gibt es bei ihnen nicht.


3. Galileus:
Ziemlich in der Mitte der Karte steht ein blaugewandeter Mann namens Galileus herum, wohl ein Magier. Wenn man ihn anspricht, stellt er sich als Astrologe vor, der schon lange den Himmel beobachte. Wenn man ihn dann nach seinen Erkenntnissen fragt, kann er wenig Konkretes sagen, da es "so viele Daten" seien, die "erst dreimal gedeutet und untersucht werden müssen". Er meint nur, daß uns "interessante Zeiten" bevorstünden und sich am Horizont "Konflikte großer Tragweite" abzeichnen. - Das ist sicher alles richtig, hilft aber aktuell wenig. Und nach diesem kurzen Dialog verschwindet der Mann.


4. Die Schnapsleiche:
Ziemlich in der Nordwestecke der Karte steht ein Betrunkener allein in der Gegend herum. Wenn man ihn anspricht, lallt er, daß er sich verlaufen habe und fordert die Gruppe auf, ihm all ihr Geld zu geben. Lehnt man ab, meint er, er sei ein "Leichnam" mit riesigen Zauberkräften und man habe ihn verrückt gemacht. Er gebe einem noch eine "Schangse", ihm alles Geld zu geben.

Lehnt man erneut ab oder droht ihm, droht er unverhohlen, die Helden umzubringen mit seiner Zauberkraft. Wenn man dann allerdings entweder einfach geht oder ihm sagt: "Fahr zur Hölle, alter Penner.", ist das Gespräch beendet und es passiert nichts weiter. Er wird nicht nur nicht zum Leichnam, sondern auch nicht feindlich.

Die einzige Gefahr, die von dieser Begegnung ausgeht ist die, daß man sich versehentlich verklickt. Denn wenn man sagt, daß man sein Geld gebe, wird wirklich das gesamte Barvermögen bis auf die letzte Goldmünze ausgehändigt und der Betrunkene verschwindet auf Nimmerwiedersehen.


5. Die Tempelanlage:
Im großen Haupttempel, dem "Lied des Morgentempels" sollte man seine Lautsprecher zunächst etwas leiser drehen, denn hier stehen in einem großen, irgendwie futuristisch anmutenden Bau 4 Sirenen, die sogleich einen sehr hellen, lauten Gesang anstimmen. Ansprechen kann man sie nicht. - Ebenfalls im Raum steht Keldath Ormlyr, der die Helden "im Hause Lathanders" willkommen heißt und die üblichen Tempelleistungen anbietet. Vom Stadtschreier in Beregost wissen wir bereits, daß er zugleich der Stadtgouverneur des Ortes ist und für die Entgegennahme von Beweisen für den Tod des gesuchten Mörders Bassilus zuständig. Zu dieser Queste kann man von ihm aber mehr nicht erfahren. Er sagt von sich aus nichts dazu und kann danach auch nicht gefragt werden.

Im kleineren Gebäude, dem Vestibül stehen zwei Männer, nämlich Priester der Morgendämmerung Blane und Priester der Morgendämmerung Bram. Diese bieten allerdings keine Tempelleistungen an. Blane verweist sogleich auf Keldath Ormlyr und scheint selbst als Putzkraft für den Boden eingeteilt zu sein. Bram meint, sie sollten sich wohl Türen zulegen, denn "die Stühle haben sie gemopst." Der Boden sei "aber ganz nett". Spricht man ihn erneut an, lobt er lediglich noch den Boden, der "famos" sei. - Weiteres gibt es hier nicht zu erfahren. Auch einen Auftrag zur Wiederbeschaffung des Mobiliars bekommt man nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: Beregost - von Zurgrimm - 01.04.2016, 18:59
RE: Beregost, der Tempel und die Hohe Hecke - von Zurgrimm - 06.04.2016, 17:00



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