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Nashkell, der Jahrmarkt und die Nashkell-Mine
#4
Die Nashkell-Mine ist ein Dungeon, das aus 5 Ebenen besteht. Es wird von der ersten bis jedenfalls zur dritten Ebene hin kontinuierlich gefährlicher. Auf der untersten Ebene wartet dann der Endgegner und das Ende des zweiten Kapitels, das sich damit als noch kürzer erweist, als es das erste war.

1. Ebene:
Sobald man die Mine betreten hat, wird man von Bergarbeiter Gord angesprochen. Er rät zum Verschwinden, da er schreckliche Geschichten gehört habe. Sein Kollege Ruffie sei von "kleinen Dämonen" angegriffen worden. Die Wächter hätten ihn gerettet, seien dabei allerdings selbst getötet worden. Für Näheres solle man Ruffie selbst fragen.

Wenig südlich gelangt man in einen großen Raum, in dem unter anderem auch Bergarbeiter Ruffie herumsteht. Er scheint ziemlich verstört und panisch zu sein. Weitere Informationen zu den "kleinen Dämonen" sind von ihm nicht zu bekommen.

In einigen Erzwagen auf dieser und der zweiten Ebene findet man Klumpen von verseuchtem Erz. Die Beschreibung sagt, dass es irgendwie beschichtet sei. Ich habe mal 2 der unzähligen Klumpen eingesteckt, konnte damit aber nirgends etwas anfangen und es auch nicht als Beweis abliefern. Wahrscheinlich kann man die Kulmpen auch einfach alle liegenlassen.

Ansonsten laufen auf der ersten Ebene viele Bergarbeiter mit wenig aussagekräftigen Zufallstexten herum. Daneben gibt es hier alle paar Gänge einen Posten mit einem Amnischen Soldaten, wo man zumeist auch einzelne Waffen aus einem Waffenregal mitnehmen kann. Die Soldaten haben im Gegensatz zu den Arbeitern hier oben schon eine klarere Vorstellung davon, was in der Mine los ist. So besagt einer der Zufallstexte, daß "da unten" jede Menge Spuren von Kobolden seien.

Und in der Tat trifft man auch auf dieser ersten Ebene bereits an zwei oder drei Stellen einen einzelnen Kobold. Das ist keine große Gefahr, zeigt aber bereits deutlich, womit man es hier zu tun bekommt.

Neben den gewöhnlichen Bergarbeitern gibt es auch noch eine ganze Reihe von namentlich benannten Kumpeln. Ich habe jetzt nicht zu jedem davon notiert, wo man ihn antreffen kann. Ich habe auch den Eindruck, dass einige von ihnen durch die Gänge laufen - wahrscheinlich aber jeweils nur innerhalb eines sehr begrenzten Radius. Wenn man mit ihnen gesprochen hat, verschwinden sie jeweils.

Bergarbeiter Lesley hält sich um Südwesten auf. Er scheint unter Klaustrophobie zu leiden. Er beklagt sich darüber, daß es zu viele Wände gäbe und die Räume zu klein zum Atmen seien. Helfen kann man ihm nicht. Bergarbeiter Corey, der unweit davon steht, ist hingegen ein (Zweck-)Optimist. Er bestätigt zwar, daß es Probleme in der Mine gegeben habe, weil das Eisen, das gewonnen wird, nach dem Gießen gleich zerbröckelt. Aber an "böse Wesen" glaubt er nicht. Er meint, die verschwundenen Bergarbeiter hätten sich alle nur im Dunkeln verirrt. - In einem alternativen Gesprächsfaden sagt er, daß "ihm" derzeit vier Arbeiter fehlen (er scheint also Vorarbeiter zu sein) und in den letzten Wochen fünf begraben wurden.

Eher zentral trifft man Bergarbeiter Dink. Er freut sich über den Besuch und beauftragt die Gruppe, seinem Kollegen Kylee in den unteren Ebenen dessen Dolch wiederzubringen, den er neulich beim Betreten der Mine habe fallen gelassen. Wenn man annimmt, bekommt man den Dolch ins Gepäck gelegt ("Kylees Dolch").

Richtung Osten trifft man Bergarbeiter Marvin. Er glaubt, es spuke in der Mine. Es handele sich um die Geister all derer, die in den Minen umgekommen sind. Er glaubt, diese Geister mögen ihn und wollten ihn verschonen, da er mit einem von ihnen gesprochen habe. Allerdings wird bei näherem Nachfragen klar, daß er nur bei der Arbeit eingeschlafen war und geträumt hat.

Bergarbeiter Dilak empfängt die Gruppe mit: "Oh ... hier ist noch so ein Narr, der uns retten will" und fordert die Gruppe dann mit triefendem Sarkasmus auf, sich töten zu lassen, wie die letzten paar Abenteurer. Er geht fest davon aus, daß man nicht nur nicht der erste, sondern auch nicht der letzte sein werde, der versucht, die Arbeiter alle zu retten.

Bergarbeiter Bob glaubt, es sei ein Drache in der Mine, der die Bergarbeiter töte, weil er böse sei, daß diese seinen Hügel aushöhlen.


2. Ebene:
Gerade auf der 2. Ebene angekommen, wird man sogleich von Bergarbeiter Beldin "empfangen", der einem panisch entgegengerannt kommt. Er wird von den "Teufeln" verfolgt und bittet um Rettung. Diese ist allerdings gar nicht so einfach, denn gleich nach dem Dialog tauchen 4 Kobolde mit Bögen auf. Zwar verschwindet Bergarbeiter Beldin nach einigen Sekunden, aber damit er die überlebt, muß man die Kobolde sehr schnell in einen Nahkampf verwickelt oder getötet bekommen. Für das weitere Spiel macht es freilich keinen Unterschied, ob die Rettung Beldins gelingt oder nicht. Es gibt keine XP dafür.

Hier auf der 2. Ebene wird man verschiedentlich, vor allem in den unbeleuchteten Gängen, von kleineren Koboldgruppen (meisten so um die 4 Stück) angegriffen. Die Kämpfe sind lästig, weil die Gänge sehr eng sind und die Kobolde oft so stehen, daß wenn man zu einem hinläuft, man schon vom nächsten beschossen wird. So scheucht man durch den Nahkampf immer mehr auf. Insgesamt sind die Kämpfe aber dennoch ziemlich leicht, weil die Kobolde so schwach sind. - Ein kritischer Treffer kann allerdings einen Stufe-2-Helden, der keinen Helm trägt, ohne weiteres töten.

Es liegen hier überall Leichen von getöteten Leuten herum. Die scheinen aber als feste Grafiken dort hingelegt worden zu sein. Ich denke nicht, daß man sie retten könnte, wenn man schnell genug kommt. Es spricht nicht vieles dafür, daß selbständig Kämpfe in den verdeckten Kartenteilen ablaufen. Ausschließen kann ich es freilich auch nicht.

Es gibt auf der 2. Ebene im Westen einen größeren Raum, der von zwei Amnischen Soldaten bewacht wird und in dem die Schienen enden. In diesem Raum steht auch Berarbeiter Kylee, der, sobald man ihn anspricht, seinen Dolch (von Bergarbeiter Dink auf der 1. Ebene, s.o.) in Empfang nimmt. Dafür bekommt man:
200 XP.

Außerdem berichtet er so klar wie kein anderer, daß die Mine ein Koboldproblem hat. Früher seien hin und wieder ein paar gesehen worden, aber mittlerweile würden sie dort förmlich von Kobolden überrannt. Auf den unteren Ebenen könne man kaum ein paar Schritte tun, ohne einen zu treten.

Im Südosten befindet sich dann der Übergang zur 3. Ebene. Vor diesem trifft man allerdings noch auf zwei besondere Kobolde. Diese haben je eine grüne Flasche dabei, die äußerlich wie Gegengift aussehen, aber nicht stapelbar sind. Laut Beschreibung sind es "Fläschchen mit geheimnisvoller Flüssigkeit", die identisch ist mit der Flüssigkeit, die man auf dem Erz gesehen hat. Sie entfärbe das Eisen leicht und sei wahrscheinlich für die Plage vor Ort verantwortlich. Wenn man es trinkt (Button "Zaubertrank" auf der Gegenstandsbescheibungsseite), dann wird man vergiftet.


3. Ebene:
Auf der 3. Ebene liegt einem, wenn man sie betritt, sogleich ein Ring zu Füßen, der wohl zu der unweit südlich davon liegenden Leiche gehört hat. Es ist "Josephs Grünsteinring", der zu einer Queste gehört, die man in Nashkell im Haus neben der "Taverne zum Rülpsenden Drachen" bekommen hat. Den sollte man also minehmen.

Der tote Joseph ist sodann auch der einzige Bergarbeiter auf dieser Ebene. Man trifft hier keine Menschenseele - weder Arbeiter noch Soldaten. Die Schienen reichen hier auch nicht mehr weit. Offenbar wurde diese Ebene insgesamt bereits aufgegeben.

Die Koboldgruppen, die man hier unten trifft, sind nun auch wesentlich größer. Ich meine, es seien bis zu 8 an einem Ort gewesen, die angegriffen haben. Hinzu kommt, daß es auf dieser Ebene 4 Stellen gibt, die mit (teils mehreren hintereinanderliegenden) Fallen gesichert sind. Sie alle sind leicht zu entschärfen - das ist Imoen mit einem Wert von 35 % nie fehlgeschlagen. Aber man muß sie eben erstmal finden und nicht reinlaufen. Das macht die Erkundung einigermaßen mühsam, denn die Fallen-Finden-Funktion ist nach jedem Kampf wieder deaktiviert, sie führt zum Auffinden von Fallen auch immer nur mit Zeitverzug, so daß man sich nur sehr langsam in kleinen Schritten fortbewegen kann. - Zudem muß man so immer einen Dieb vorangehen lassen, was an sich auch nicht ideal ist, da der im Angriffsfalle eher schlecht gerüstet ist.

Eine Falle befindet sich gleich am Beginn des östlichen Ganges vom Eingang aus. Der zweite Fallen-Bereich ist die Brücke über den großen Lavagraben ungefähr in der Mitte der Karte. Ein dritter Fallenbereich ist die südlichere der beiden Brücken über den kleinen Lavastrom im Südosten. Und der vierte Fallenbereich befindet sich direkt vor dem Gang zum Abgang zur 4. Ebene in dem großen Raum mit dem großen Wassersee ganz im Südosten.

Außer den größeren Koboldgruppen greifen in einem großen Raum im zentralen Süden der Karte ein Ghul und zwei Große Spinnen an. Vor allem die Großen Spinnen sind natürlich brandgefährlich, da sie die Helden vergiften können und man hier auf Tränke angewiesen ist, die man dabei haben muß. Ebenfalls - allerdings eher im wahren Wortsinne - brandgefährlich ist eine Koboldgruppe im Südwesten, die die letzte Brücke zu dem - eben bereits erwähnten - großen Raum, von dem aus der Gang zur 4. Ebene beginnt, bewachen. Denn einer dieser Kobolde verschießt Feuerpfeile, die ganz ordentlich Zusatzschaden machen. Ich habe von seiner Leiche 2 magische Feuerpfeile erbeutet. Gut möglich, daß es mehr gewesen wären, wenn ich ihn schneller hätte ausschalten können. Aber man kommt zu ihm nicht so schnell hin, weil da noch mehrere andere Kobolde sind, die die Brücke blockieren.

Sonst gibt es auf der Ebene nicht viel Interessantes. Im letzten Erzkarren vor dem Bock, wenn man den Schienen vom Eingang aus nach Süden folgt, findet sich neben einem weiteren verseuchten Eisenklumpen ein Heiltrank. Ansonsten kann man hier unten aber auch rasten (um Heilzauber aufzufrischen). Wahrscheinlich gibt es dabei eine Gefahr überraschender Angriffe, bei mir ist das aber nicht passiert.


4. Ebene:
Die 4. Ebene ist wesentlich kleiner als die vorigen Ebenen. Sie besteht im wesentlichen aus einem großen See, in dessen Mitte ein seltsamer rundlicher "Bau" steht, der von einem Halbrundweg südlich umfaßt wird. Auf diese Insel gelangt man nur über eine kleine Brücke.

Wenn man vom Eingang aus dem Gang nach Norden zu dem See hin folgt, wird man von dieser Mittelinsel aus von Kobolden mit Pfeilen beschossen. Es ist eine größere Gruppe, von der einer wieder mit Feuerpfeilen schießt. Daß man erst über die Brücke muß, um sie im Nahkampf erledigen zu können, ist hier die besondere Erschwernis. Aber letztlich ist es sehr gut machbar. Ich habe hier wieder 2 magische Feuerpfeile erbeutet; auch hier wären vielleicht mehr drin gewesen, wenn ich schneller gewesen wäre. Aber es ist nicht leicht zu sehen, welcher der Kobolde der mit den Feuerpfeilen ist.

Gleich hinter der kleinen Brücke liegt der Eingang zur 5. Ebene des Dungeons. Umrundet man noch den "Bau" auf der Insel, soweit dies möglich ist, so trifft man im Süden noch auf einen Ghul, der aber auch keine allzu große Herausforderung darstellt.

Umrundet man den See außen herum, trifft man im Östen auf zwei Grauschlicke. Da sie jeder 275 XP geben (mehr als ein Oger!), wenn man sie tötet, nehme ich an, daß sie recht fies sind, wenn sie treffen. Sie können auch sowohl Nah- wie auch Fernangriffe fahren. Allerdings hat bei mir keiner der beiden getroffen, so daß ich das nicht sicher sagen kann.

Südlich der beiden Grauschlicke kann man die Mine durch einen Hinterausgang verlassen. Das habe ich allerdings - auch nach dem Besiegen des Endgegners auf der 5. Ebene - nicht getan, da man dabei in einem Areal weit östlich von Nashkell herauskommt und ich lieber gleich zurück wollte, anstatt mich wieder durch unbekanntes Terrain mit neuen Gefahren zu schlagen.


5. Ebene:
Wenn man die 5. Ebene betritt, sieht man gleich, daß unmittelbar östlich des Eingangs in einer Nische sich jemand häuslich und wohl sogar luxuriös eingerichtet hat. Viel Zeit das zu bewundern bleibt aber nicht, da man nach wenigen Schritten in diese Richtung von Kobolden angegriffen wird. Gelangt man während des Kampfes ein Stück nach Südwesten, kommt ein Mann Namens Mulahey angelaufen. Er ist der Endgegner der Nashkell-Mine. Er ist wohl Cyric-Priester und dem Text beim Start von Kapitel 3 nach wohl ein Halbork.

Er spricht die Helden an und glaubt, sie seien von Tazok geschickt worden, um ihn zu töten. Er gibt sich entrüstet, daß er hingerichtet werden solle, obgleich kein Gramm Erz die Mine unverseucht verlasse. Man kann ihm nun vorspiegeln, daß man tatsächlich von Tazok gesandt worden sei und er seinen Verrat gestehen solle, um sein Leben vielleicht zu retten. Er verweist dann zunächst auf die Briefe in seiner Kiste und fordert einen auf, sie zu nehmen. Allerdings ändert er sogleich seine Meinung greift lieber an. Dazu ruft er seine "Ergebenen" herbei.

Diese bestehen aus einer größeren Gruppe Kobolde und einigen Skeletten. Die neu aufgetauchten Gegner kommen aus dem großen Raum im Nordwesten. Hier sollte man einen gut gerüsteten Nahkämpfer abstellen, um diese alle abzublocken; das reicht, denn sie sind nicht sonderlich stark. Der Rest kann sich dann um Mulahey kümmern.

Wenn man ihm einigen Schaden zugefügt hat (vielleicht ist es aber auch ein bloßer Timer), will Mulahey sich plötzlich ergeben. Nimmt man an, verweist er erneut auf seine Briefe in der Kiste. Man solle sie nehmen und ihn in Frieden lassen. Erneut wechselt er allerdings sogleich seine Meinung und greift weiter an. Hierzu ruft er wieder nach seinen Ergebenen, woraufhin eine weitere Gruppe Kobolde und Skelette im Raum im Nordwesten erscheint.

Wie stark Mulahey letztlich ist bzw. sein kann, kann ich nicht wirklich sagen. Fakt ist, daß es mir gelungen ist, jeden seiner Zauber zu unterbrechen. Was passiert wäre, wenn nur einer davon durchgekommen wäre, bleibt Spekulation. Ein Person-Halten- oder ein Alb-Zauber könne schließlich einen Kampf entscheiden.

Für Mulaheys Tod bekommt man 650 XP. Bei seiner Leiche findet man ein Kettenhemd, einen Streitkolben, einen Langschild, 29 GM, sein heiliges Cyric-Symbol, einen magischen "Ring der Heiligkeit: 'Ehrenring von Sune'", der einen zusätzlichen Priesterzauber des 1. bis 4. Grades gibt, und die magischen "Stiefel der Bodenhaftung: 'Talos Geschenk'", die 50 % Schutz vor Elektrizität geben.

In Mulaheys Truhe in seinem Quartier findet man zudem: 790 GM, 1 Absorbtionstrank, 2 Heiltränke, 1 magisches Kurzschwert +1, 6 Magier-Schriftrollen (u.a. Identifizieren, Schlaf und Netz), 2 Briefe sowie eine Mondklinge, die nur Xan verwenden kann. - Das lohnt sich!

Sobald man die Briefe genommen hat, ist Kapitel 2 beendet und es beginnt Kapitel 3. Wenn man die Briefe liest, ergibt sich, dass Mulahey von einem gewissen Tazok den Auftrag hatte, die Nashkell-Mine durch das Eisengift faktisch lahmzulegen. Eigentlich sollte er das aber heimlich tun und keine Bergarbeiter durch die Kobolde töten lassen. Tazok selbst kommandiert offenbar die Räuber und sorgt mit Hilfe von Söldnern der "Kalten Hand" und der "Schwarzen Krallen" durch Karawanan-Überfälle dafür, daß kein Eisen von Osten her in die Region kommt. Außerdem gibt er als Kontaktperson, falls es Probleme gebe, einen Mann Namens Tranzig an, der sich in Feldposts Wirtshaus in Beregost aufhalte. - Das ist interessant: Den Namen Tranzig hat man doch schon mal gehört. Das war der Magier, der zusammen mit unbekannten Söldnern Branwen versteinert hatte! Wenn ich ihn besuchen gehe, werde ich sie wohl am Besten mitnehmen, damit sie sich auch anständig revanchieren kann. :D

Der Hinweis von Mulahey, die Briefe bewiesen, dass er Tazok nicht verraten habe, geht allerdings völlig fehl. Beide Briefe sind solche von Tazok an Mulahey. Aus ihnen kann sich nichts dafür ergeben, daß Mulahey seine Aufgabe gut erledigt habe oder deren Sache treu geblieben ist.

In dem östlichen Raum dieser Ebene trifft man sodann auf den Magier Xan. Er war hierher entsandt worden, um die Vorkommnisse in der Mine zu untersuchen und dabei offenbar in die Gefangenschaft Mulaheys geraten, in der er 85 Tage verbringen mußte. Er dankt für seine Befreiung und will als Gegenleistung sein Können in den Dienst der Gruppe stellen. Er weist insoweit auch noch darauf hin, daß sich in Mulaheys Truhe seine Mondklinge befinden müsse. Diese ist - zumal für einen Magier - eine wirklich mächtige Waffe mit 1W8 TP, Bonus von +3 auf Trefferwurf und Schaden sowie einem Schutz vor Feuerschaden.

Einstweilen muß allerdings Edwin in der Gruppe bleiben, da er ja mit der Dynaheir-Quest in Zusammenhang steht, die als nächstes dran ist. Trotzdem ist Xan schon sehr nützlich gewesen, denn anders als Edwin kann er "Identifizieren" erlernen und hat mir nach einigen Malen Rasten sämtliche magsichen Gegenstände kostenlos identifiziert. :)

Sein Steckbrief liest sich wie folgt:

Name: Xan
Rasse: Elf
Klasse: Zauberer
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
ST: 13
GE: 16
KO: 7
IQ: 17
WE: 14
CH: 16

"Zauberer" ist dabei nicht mit "Zauberkundiger" zu verwechseln. Der Zauberkundiger ist der nicht-spezialisierte Allround-Magier, während der Zauberer ein Spezialist ist, der dadurch leider die Zauber der entgegengesetzten Schule nicht erlernen kann. In Xans Fall ist dies die Hervorrufungs-Schule, zu der ärgerlicherweise auch just das Magische Geschoß gehört. - Zudem erhält er aufgrund seiner niedrigen KO keinen HP-Zuschlag. Ich habe ihn mit Stufe 2 und 7 HP bekommen. Das ist natürlich auch eine Schwachstelle.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: Nashkell, der Jahrmarkt und die Nashkell-Mine - von Zurgrimm - 21.03.2016, 17:36



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