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Dialogeditor für Drakensang
#25
_Locale
Der Aufbau der Tabelle _Locale ist genauso wie in Drakensang. Einen wichtigen und hilfreichen Unterschied gibt es dennoch: das Feld LocaId darf jetzt einen frei wählbaren Inhalt haben, der dann genauso in der Tabelle _Story_DialogTakes verwendet wird. Das umständliche Umwandeln von Identifikatoren in Blobs hat sich also erledigt. Bei mir fangen alle LocaId Einträge mit txt an, dann kommt der Dialogname abschließend eine fortlaufende Nummer, z.B. txt_soeldner_taverne_orks_01, txt_soeldner_taverne_orks_02 usw.

_Story_Dialogs
Hier hat sich der Aufbau etwas verändert. DAs Feld Dialogname fällt weg, dafür ist das Feld GenericDialogId hinzugekommen, belibt aber i. d. R. leer. Der Aufbau ist jetzt folgender: DialogGUID, DialogId, DialogSpeaker, DialogGroup, DialogAsConversation,GenericDialogId.

INSERT INTO "someTable" VALUES (X'D80CA70F3DE8B99582FCF5A9C065DD4E',"c_locr02_soeldner_taverne_id","locr02_soeldner_taverne01","","0","");

_Story_DialogTakes
Wie in Drakensang weicht auch hier die erste Zeile eines Dialogs von den eigentlichen Dialogzeilen ab. Bei dieser Tabelle sind neue Felder hinzugekommen, außerdem wurde bei einigen Feldern der Felddatentyp geändert.

TakeGUID: BLOB, eindeutig
DialogGUID: BLOB, DialogGUID aus _Story_Dialogs
DialogId: Text, DialogId aus _Story_Dialogs
TakeId: Text. eindeutige Bezeichnung für jeden Take (ich verwende die DialogId mit fortlaufender Nummer), bei der ersten Zeile StartState
TakeSpeaker: Text, üblicherweise ein NPC, für erste Zeile leerer String
TakeListener: Text, Hero oder der Name eines anderen NPCs, für erste Zeile leerer String
TakeType: Take (NPC) oder Response (Held), bei der ersten Zeile StartState
TakeEmote: Text, (leerer String)
TakeSound: Text, (leerer String)
ConditionRef: BLOB, X'00000000000000000000000000000000'
ConditionBlock: BLOB, X'00000000000000000000000000000000'
StatementRef: BLOB, X'00000000000000000000000000000000'
StatementBlock: BLOB, X'00000000000000000000000000000000'
TakeLocaId: Text, LocaId aus Tabelle _Locale, bei der ersten Zeile 00000000-0000-0000-0000-000000000000
TakeTimeStamp: 0
TakeShortTextLocaId: Text, irgendein Identifikator, das Feld wird ohnehin nicht benötigt, bei der ersten Zeile 00000000-0000-0000-0000-000000000000

_Story_DialogTakeChildMapping

Der Aufbau ist im Prinzip wie in Drakensang, ein Feld ist am Anfang dazugekommen, jede Zeile hat noch eine eindeutige Guid als BLOB.

Ich hoffe, du wirst schlau daraus. :)
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Nachrichten in diesem Thema
Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 11.11.2016, 21:09
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 11.11.2016, 23:11
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 12.11.2016, 13:32
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 12.11.2016, 16:06
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RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 18.11.2016, 19:28
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 18.11.2016, 20:41
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Lord Demon - 21.11.2016, 09:47
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 21.11.2016, 12:18
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 22.11.2016, 13:36
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 22.11.2016, 14:06
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 23.11.2016, 09:56
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 23.11.2016, 10:43
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 23.11.2016, 12:17
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 23.11.2016, 13:33
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 24.11.2016, 12:40
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 24.11.2016, 12:17
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 24.11.2016, 21:08
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 03.12.2016, 13:20
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 04.12.2016, 10:16
RE: Dialogeditor für Drakensang - von Rabenaas - 05.12.2016, 13:39



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