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Die Stadt Baldur's Tor
#1
Wenn man die große Stadt, Baldur's Tor, das erste Mal betreten will - was freilich nur von der Brücke namens "Lindwurms Überfahrt" aus möglich ist - wird einem sogleich bildlich vor Augen geführt, wie groß diese Metropole wirklich ist. Während Kerzenburg, Beregost, der Freundliche Arm und Nashkell jeweils eine Karte groß sind, betritt man von Baldur's Tor zunächst nur ein ziemlich kleines Stadtviertel - ich nenne es mal das Stadttorviertel:
   

Nach dem Anklicken dieses Stadtviertels gab es in meinem Spiel allerdings erst einmal abrupt ein unvorhergesehenes Ende, das mich zunächst in einen gehörigen Schrecken versetzt hat. Angezeigt wurde ein Bluescreen, auf dem stand, dass die Baldur's Gate CD aus dem Laufwerk entfernt worden sei und ich CD 5 einlegen solle. Meine Just2Play Version besteht freilich nur aus 2 DVDs. Als ich dann testweise einfach mal die andere DVD eingelegt habe, ging es nach einer kurzen Ladepause auch weiter.

Man bekommt zunächst - wie nach den bisherigen Spielerfahrungen fast zu erwarten - ein kleines Einleitungsfilmchen zu sehen. Dieses zeigt den Blick durch das Stadttor auf die Straßen Baldur's Tors mit der Silhouette der bedeutenden Großbauten der Stadt im Hintergrund. Vorne auf den Straßen spielen Kinder. Es macht alles einen friedlichen und idyllischen Eindruck eines bürgerlichen Stadtlebens. Dass dieser Eindruck sich so nicht bestätigen dürfte, kann dem bisherigen Geschehen und insbesondere dem Auftrag von Scar, dem stellvertretenden Kommandanten der Flammenden Faust, den man auf der Brücke erhalten hat, freilich unschwer entnommen werden.

In der Stadt angekommen, steht die Heldengruppe direkt innerhalb des offenen Stadttores, damit jedoch nicht unmittelbar am nordwetslichen Kartenrand. Man kann dem Weg ein paar Schritte nach Osten hin folgen, bis man zum Rand kommt, von wo aus man auch wieder abreisen kann. Anders als im Brücken-Areal kann man den Weg hier allerdings nicht nach Norden oder Süden verlassen, um außen um die Stadtmauer herum zu laufen. Gleichwohl ist es als ein kleiner Fehler anzusehen, dass man nicht unmittelbar am Kartenrand steht, denn der Kartentei östlich der Gruppe ist verdeckt, obgleich die Helden ja dort entlang gelaufen sein müssen, um zu ihrem Start-Standort zu kommen.

Ein weitere - wie auch das Einführungsfilmchen - beinahe zu erwartende Begebenheit beim erstmaligen Betreten einer neuen Stadt in einem neuen Kapitel ist ein weiteres Treffen mit Elminster. Der rotgewandete alte Magier spricht den Haupthelden unmittelbar nach dem Betreten der Stadt an. Er tut zunächst so, als sei es ein "wundervoller Zufall", dass man sich erneut getroffen habe, gibt aber schnell zu, dass das Treffen natürlich kein Zufall ist. In dem Gespräch, das man entweder unfreundlich-abweisend oder freundlich-zugewandt führen kann, das jedoch recht linear verläuft, gibt Elminster zum einen Informationen zur Hintergrundgeschichte, als auch - vage - Tipps zum Vorgehen in der Stadt. Er erwähnt, dass Gorion, der Ziehvater des Haupthelden, ein Freund von ihm gewesen sei. Er, Gorion, sei früher viel gereist und hätte sich dann der Aufgabe der Ziehvaterschaft unterzogen, welche sein Leben stark verändert habe. Er habe dem Haupthelden eine stabile Kindheit ermöglichen wollen, um ihn besser vorzubereiten auf die Probleme, denen er sich irgendwann würde stellen müssen. In den Adern des Haupthelden fließe böses und hungriges Blut und es werde ihm schwer fallen, seiner Abstammung zu trotzen. Gorion habe alles daran gesetzt, ihn rechtschaffen zu erziehen. Er, Elminster, hoffe auf den Willen des Haupthelden, seinem Innersten gegenüberzutreten. Für die aktuelle Mission der Gruppe gibt Elminster den Hinweis, dass Scar von der Flammenden Faust ein guter und vertrauenswürdiger Mann sei. Das gleiche gelte für seinen Vorgesetzten, Herzog Eltan. Beiden solle man Glauben schenken.

Unklar geblieben ist mir dabei allerdings, ob Herzug Eltan zugleich der Kommandant der Flammenden Faust ist, denn Scar hatte sich ja als stellvertretender Kommandant vorgestellt. Oder gibt es "dazwischen" noch einen Kommandanten und der Herzog ist nur als einer der Stadtherren der Vorgesetzte der Flammenden Faust insgesamt? - Vielleicht wird sich das noch klären lassen oder ist auch nicht so wichtig.

Nach dem Gespräch mit Elminster gibt es Gelegenheit, das Stadtviertel zu erkunden. Es besteht aus einer Mischung von einfachen Wohnhäusern und speziellen Gebäuden (wobei man beide nicht immer von außen unterscheiden kann). Anders als in Kerzenburg, Beregost und Nashkell ist hier nicht jedes Haus betretbar. Man muss also genau aufpassen, inwieweit Häuser mit nicht-sichtbarer Tür ein Tür-Symbol haben. Über einzelne bekommt man Informationen auch nur mittels eines Fragezeichen-Cursers. Zudem ist auffällig, dass alle Gullys ein Treppen-Symbol bekommen, wenn man mit dem Curser darüberfährt. Man kann hier also in die Kanalisation unterhalb der Stadt hinabsteigen. Das hat mich zunächst verwundert, denn dafür haben die Helden ja an sich gar keinen Grund. Recht bald habe ich dazu aber eine passende Queste bekommen (siehe unten), so dass sich dieser Umstand erklärt.

Das Stadttorviertel hat einen größeren Platz mit Brunnen gleich südwestlich des Startpunktes. Es gliedert sich ansonsten in eine Reihe von Straßenzügen. Nach Nordwesten verläuft eine kurze Straße bis zum nördlichen Kartenrand. Nach Osten hin sind hier einige Häuser entlang der Stadtmauer, das südlichste davon ist der "Billigladen des Glücklichen Aello". Westlich dieser Straße befindet sich ein größerer Gebäudekomplex, der wie mehrere Wohnhäuser aussieht. Es handelt sich um die Diebesgilde, die durch mehrere Türen von der Südseite aus zu betreten ist. Südlich der Diebesgilde befindet sich das auffälligste Bauwerk: ein großes rundes Gebäude mit einem blauen Kuppeldach. Es handelt sich um das Geschäft "Magisches Kleinzeug". Südwestlich davon ist noch eine Ecke eines Straßenzuges mit zwei Gebäuden vorhanden. Südöstlich davon ist ein weiterer Straßenzug, in dem sich unter anderem "Maltz' Waffengeschäft" befindet. Deren Gebäude sind von Süden her zu betreten. In der nördlichen Parallelstraße befindet sich der Eingang zu dem größten Einzelgebäude des Stadttorviertels: dem Gasthaus "Elfgesang".

Tatsächlich steht auf den per Fragezeichencurser von außen zu lesenden Schildern "Efgesang". Und während ich es zunächst für möglich gehalten habe, dass dies der wirkliche Name des Etablissements ist (nicht, weil Musikdarbietungen in EF-Dur vorgetragen werden, sondern weil es sich um einen hintergrundgeschichtlich begründeten Eigennamen hätte handeln können), ist in mehreren Dialogen - letztlich insbesondere mit der Inhaberin des Hauses, die zur Herkunft des Namens einen Hinweis gibt (siehe unten) - klar geworden, dass hier nur das "l" vergessen wurde.

Östlich des "Elfgesang" verläuft eine Straße annähernd in Nord-Süd-Richtung, die eine Häuserzeile im Osten an der Stadtmauer hat. Hier findet sich unter anderem das "Geschäft der Stille" sowie eine nicht benannte Taverne.


Auf den Straßen trifft man überwiegend Bürgerliche mit nichtssagenden Standardtexten, vereinzelt auch einen Edelmann. An allen möglichen Ecken stehen Bettler, denen man Goldmünzen geben kann. Das mag mildtätig sein, hat aber sonst keinen erkennbaren Effekt. Es sind im Stadtgebiet auch verschliedentlich durchsuchbare Behälter aufzufinden, die allerdings in diesem Stadtviertel nur vereinzelt kleinere Schätze beherbergen:

- In einem Fass bei einem offenen Unterstand an der Südostecke des "Elfgesang" findet sich ein Sonnenstein (geringwertiger Edelstein).
- In einem Fass an der Südwand des Hauses nördlich vom "Glücklichen Aello" finden sich 17 GM.
- In einem Fass an der westlichen Stadtmauer, direkt nordwestlich des Kuppelbaus mit dem "Magischen Kleinzeug" findet sich eine magische Formel; wenn man sie identifiziert entpuppt sie sich allerdings als wertloser "Fluch der Dummheit".
- Das wertvollste Fundstück finset man in einem Fass ganz in der Nordwestecke des Stadtviertels: einen Goldring.


Auf den Straßen dieses Stadtvietels sind auch nicht allzuviele interessante Personen anzutreffen. Ein Mann, der wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher aussieht, trägt den Namen Mick Feelie. Er läuft ein wenig umher, so dass ich nicht sagen kann, wie groß sein Radius ist. Ich habe ihn südlich des Kuppelbaus mit dem "Magischen Kleinzeug" getroffen. Wenn man ihn anspricht, hält er einen kurzen Monolog, aus dem erkennbar wird, dass er ein Eilbote ist. Er will die Großerhöge von der Befreiung der Mine von Nashkell informieren. Sie sollen erfahren, dass die Eisenversorgung wieder gesichert ist, sobald die Handelsstraßen sicherer sind. Danach verschwindet er. Insgesamt scheint er mir allerdings etwas zu spät zu kommen, mit seiner Botschaft. Denn jedenfalls Scar, der stellvertretende Kommandant der Flammenden Faust, wusste ja bereits von den Geschehnissen in der Mine von Nashkell. Insofern würde ich annehmen, dass auch die Großherzöge darüber informiert sind. Auch die Aushebung des Räuberlagers, die die Handelsstraßen wohl erheblich sicherer machen dürfte, sollte sich eigentlich schon herumgesprochen haben, denn Offizier Vai war aufgrund dessen ja aus Beregost nach Baldur's Tor zurückbeordert worden.

Die einzige weitere interessante Person auf den Straßen ist ein Mann Namens Niklos. Er steht an der Nordwestecke des "Elfgesang" und ist bereits seinem Äußeren nach (rote Kapuze) als zwielichtige Gestalt zu erkennen bzw. erahnen. Um mit ihm ins Gespräch zu kommen, muss man ihn aktiv ansprechen. Er wünscht dann, die Helden zu sprechen. Er habe gehört, sie seien keine üblen Söldner, die hier und da einen Auftrag übernehmen. Sein Chef sei sehr an einer Besprechung mit ihnen interessiert. Für ein Gespräch biete er 50 GM. Handeln bringt hier nichts, er lässt sich auf keine höhere Summe ein, weil es das Geld seines Chefs ist und es nur für das Zuhören gezahlt wird. Tatsächlich reagiert er sehr schroff, wenn man nicht gleich zusagt. Stimmt man zu, erhält die Gruppe sogleich
50 GM

und Niklos fordert die Helden auf, ihm zu folgen. Er zeige ihnen den Weg zur "Gilde". Dies ist das erste Mal, dass er zu erkennen gibt, dass man mit der Diebesgilde in Kontakt gekommen ist. Wenn man in der Gilde nach der Losung gefragt werde, solle man "Fafhrd" (ich habe k.A., was dieser Begriff heißen soll oder woher er stammen könnte) antworten. In der Gilde solle man einen Mann Namens Alatos "Rabenmal" Thuibuld suchen.

Nach dem Gespräch geht Niklos einen kurzen Weg nach Nordwesten und öffnet dort eine Tür zur Diebesgilde (die, wie erwähnt, mehrere Eingänge hat) und verschwindet.


Interessanter wird es in den verschiedenen Gebäuden des Stadtviertels, das so aussieht:
   


1. Die Diebesgilde
Gleich durch welche der Türen des Gebäudekomplexes man die Diebesgilde betritt, man trifft im Inneren immer auf einen Spitzbuben, der einen sogleich anspricht. Er meint, man solle verschwinden, es sei denn, man wisse das Kennwort. Hier gibt es nun drei Wege. Man kann sich ahnungslos geben und infrage stellen, wozu man ein Kennwort brauche. Dann meint er, man sei am falschen Ort und solle verschwinden. Er bleibt allerdings neutral und man kann problemlos an ihm vorbei und in das Hinterhaus der Diebelgilde gehen. - Ich halte das für einen Bug.

Alternativ kann man sagen, man wisse das Kennwort. Daraufhin erhält man eine Liste mit Antworten, unter denen auch "Fafhrd" ist, die Losung, die Niklos den Helden genannt hat. Für einen groben Schnitzer halte ich es allerdings, dass diese Antwort auch dort ist, wenn man gar nicht mit Niklos gesprochen hat. Da es sich um das einzige "sonderbare" Wort der Liste handelt, kann man die richtige Losung also leicht erraten. Wie aber sollten die Helden darauf kommen, ohne dass sie von "Fafhrd" schon einmal etwas gehört haben?

Antwortet man richtig, dann kann man natürlich passieren. Gibt man hier die falsche Antwort, wird der Spitzbube feindlich und man kann in der Diebegilde nur noch im Kampfmodus weitermachen.

In den jeweiligen Eingangshäusern finden sich teilweise Behälter mit ungewöhnlichem Inhalt. Hier kann man alles mitnehmen, ohne dass sich jemand daran stört:

- In dem Haus, dessen Tür Niklos geöffnet hat, findet man in einem Sack ein Schnelligkeitsöl und in einer Truhe im Nebenraum 13 GM.
- In dem Haus direkt östlich davon findet man in einem Fass im westlichen Nebenraum einen Trank des Feuerodems.


Von jedem der vier Eingangshäuser aus führt eine Tür in das Hinterhaus. Dieses besteht aus mehreren Räumen. In welchem man landet, hängt davon ab, von welchem Eingansghaus aus man das Hinterhaus betreten hat. Neben den Türräumen gibt es einen großen Hauptraum und von diesem abgehend in alle Richtungen weitere kleine Räume. Vom Hauptraum aus führt der Optik nach auch eine Treppe nach unten, allerdings kann man sie nicht betreten, weil der Curser sich hier nicht in das Treppensymbol verwandelt. Entweder das wird später noch freigeschaltet (was ich dunkel zu erinnern meine), oder es handelt sich nur um eine Kulisse, weil das Modell des Hinterhauses eigentlich das der oberen Etage einer Taverne ist.

Im Hinterhaus hält sich eine ganze Menge Spitzbuben auf, die ein nicht allzu großes Repertoire an Standardtexen haben, die nicht viel besagen. Allzu freundlich sind sie nicht, was man aber wohl gegenüber Fremden bei dieser Art Leute auch nicht erwarten kann. Es gibt hier auch wieder eine Reihe von Behältern, die man - teils nach dem Knacken des Schlosses - durchsuchen kann. Allerdings muss man aufpassen, da mehrere fallengesichert sind. Bei einer Truhe in der Norwestecke des großen Hauptraumes ist es mir nicht einmal gelungen, mit Imoen die Falle zu entdecken. Die sind also - für diesen Ort freilich auch passend - teilweise wohl ganz schön hochstufig. Allerdings bekommt man auch nur ein magisches Geschoss ab, wenn man die Falle auslöst. was einen hochstufigen Helden nun auch nicht gerade umwirft. Erstaunlicher ist, dass die meisten Behälter - auch die fallengesicherten - leer sind. Gleichwohl lohnt es sich, genauer hinzuschauen. Die Gefahr, dass eine Wache gerufen wird, besteht hier freilich nicht.

Man findet:
- in einer Truhe ziemlich mittig an der Nordwand des Hauptraumes: 10x magische Kugel +1, 6x magische Kugel +2,
- in einem Fass in dem kleinen Nebenraum ganz im Westen: 1x magisches "Handbuch des schnellen Handelns".

Bei letzterem Handbuch handelt es sich um einen jener Leitfäden, die eine Eigenschaft - hier Geschicklichkeit - permanent um einen Punkt erhöhen. Zwei solcher Bücher gab es schon im Umland zu finden. Dass ein so mächtiger magischer Gegenstand hier einfach so, weitgehend unbewacht, in einem Fass in der Diebesgilde herumliegt, ist schon sensationell. Das Buch sollte man keinesfalls übersehen, denn es gibt ja bei Ad&D keine normale Möglichkeit, Eigenschaften permanent zu steigern.

Aber es gibt in der Diebesgilde natürlich auch interessante Begegnungen mit den hiesigen "Bewohnern", die auch Questen auf Lager haben:


a) Das Halruaanische Himmelsschiff
In dem großen, linken Nebenraum im Norden des Hinterhauses stehen zwei Männer. Der linke sieht aus wie ein Dieb. Es ist Alatos "Rabenmal" Thuibuld. Der rechte ist ein rotgewandeter Magier namens Resar. Keiner von beiden spricht die Helden von sich aus an.

Wendet man sich an Alatos Thuibuld, beginnt er das Gespräch auf etwas seltsame Weise. Er begrüßt die Helden mit "Willkommen, meine kleinen Freunde!", versichert aber sogleich, dass man seine Waffen nicht brauchen werde, da kein Anlass zu Feindseligkeiten bestehe. Sodann entschuldigt er sich für Niklos' Betragen. Er geht offenbar davon aus, dieser habe die Helden vor den Kopf gestoßen (was je nach dort gewählter Dialogoption der Fall sein kann oder nicht). Er stellt sich dann als Alatos Thuibuld vor, bittet aber darum, das "nicht allzuoft zu erwähnen". Außerdem gibt er zu erkennen, dass er den Haupthelden kennt. Er kenne jeden in Baldur's Tor. Der Hauptheld sei erst "ein paar Tage hier" und habe schon "für viel Aufhebens" gesorgt. - Das freilich ist ein etwas unglücklicher Text, denn da man Niklos bereits kurz nach dem betreten der Stadt trifft, ist die Diebesgilde ja so ziemlich das erste, wohin man vom Spiel her geleitet wird. Es ist also überwiegend wahrscheinlich, dass man - wie auch meine Helden - hierher gelangt, bevor man mehrere Tage in der Stadt gewesen ist und für Aufhebens hätte sorgen können. Insofern passt das nicht wirklich.

Wenn man sich interessiert zeigt, offenbart er, dass er die Helden seit der Ankunft in der Stadt hat beobachten lassen und er für einen "kleinen Aufrag" Leute brauche, die in der Stadt nicht bekannt sind. Darauf kann man mit einem längeren Text antworten, der infrage stellt, ob dies der wahre Grund für das Auftragsangebot ist, da es gleich sein sollte, ob ein versteckter Dieb, der nicht gesehen wird, in der Stadt bekannt ist. Alatos Thuibuld gibt daraufhin zu, dass er über eine große Zahl Anzahl außerordentlich fähiger und tapferer Leute verfüge, meint aber, dass die Garde wegen der Räuberüberfälle in letzter Zeit wachsamer gewesen sei und deshalb viele seiner Leute "Urlaub in der Garnison" machten. Er habe zum ersten Mal seit Bestehen der Gilde mit einem Mangel an Dieben zu kämpfen. - Hiermit wird zum ersten Mal ausdrücklich klargestellt, dass man mit dem Anführer der Diebesgilde spricht.

Zeigt man sich an dem Auftrag interessiert, erklärt Alatos, worum es geht: Ein Zauberer namens Shandolar ist in der Stadt zu Besuch und wohnt in einem am Boden vertäuten halruaanischen Himmelsschiff. Er verfüge über die Kenntnisse zum Bau solcher fliegender Wunder und stehe mit Großherzogin Liia Jannath in Verhandlungen über den Verkauf der Rezeptur. Um die Schiffe in der Luft zu halten, benötige man dreierlei: die Anleitung zu einem bestimmten Ritus, ein urgeschichtliches Bruchstück und eine antike Statuette. Für die Dauer der Verkaufsverhandlungen seien diese Gegenstände bei seinen Töchtern hinterlegt. Er sei von einem Vertreter der Halruaaner beauftragt worden, weil man dort nicht begeistert davon sei, dass bald in sämtlichen Häfen Unmengen von Wolkenschiffen gebaut würden. Es sei Aufgabe der Helden, den Ort der Übergabe herauszufinden und sich heimlich dorthin zu begeben, die Zutaten zu stehlen und und sie in die Diebesgilde zu Alatos zu bringen. Als Belohnung verspricht er mehr Gold, als man tragen könne und eine Zauberwaffe oder zwei.

Versucht man nun, einen festen Preis auszuhandeln, blockt Alatos sehr ungehalten ab. Letztlich bleibt nur die Wahl zwischen Auftragsannahme oder Ablehnung, wobei letzteres zur Feindschaft mit der Diebesgilde führt, weil man zuviel weiß. Nimmt man an, erhält man die Erlaubnis, von allen Einrichtungen der Gilde Gebrauch zu machen. Man solle die anderen Mitglieder von der eigenen Anwesenheit wissen lassen und sich auf ihn, Alatos, berufen, damit man nicht getötet werde. Dann sagt er noch, dass man für die Ausführung des Auftrags einen Zehntag Zeit habe. Die Übergabe der Zauberelemente solle heute in zehn Tagen im Hause des Oberon erfolgen. Man habe also mehrere Möglichkeiten. Man könne die Beteiligten unmittelbar "überreden", die Gegenstände auszuhändigen oder man könne sie ihnen unter der Nase wegstehlen.

Diese letzten Informationen verwundern, denn sie stehen im Widerspruch zu den ersten Aussagen. Es geht also offenbar doch nicht darum, einen Übergabeort zu ermitteln und sich dort einzuschleichen, sondern es scheint darum zu gehen, vor der Übergabe die drei Gegenstände an sich zu bringen, wobei der Übergabeort und -zeitpunkt schon bekannt sind.

Ganz sicher ist es nach diesem Dialog also nicht, welche der beiden Auftragslagen die zutreffende ist. Ich gehe aber eher davon aus, dass die letztgenannte stimmt. Jedenfalls werden sich die genaue Ausgetaltung und die Möglichkeiten zeigen, wenn man den Ort des Geschehens erst einmal gefunden hat. Dieser scheint das Haus des Oberon zu sein. Ob sich dort auch die Töchter von Shandolar aufhalten, die ja die Zutaten in Gewahrsam haben sollen, bleibt derzeit offen. Aber unabhängig davon könnte das vertäute Himmelsschiff selbst wohl auch einen Besuch wert sein. Vielleicht kann man Shandolar ja auch warnen und die Pläne von Alatos durchkreuzen? Dann hätte man aber wohl die ganze Diebesgilde gegen sich ... und ob das so gut ist?

Spricht man den rotgewandeten Magier, also Resar, an, regiert der nur in einem kurzen Monolog ungehalten. Er meint, man solle ihn in Frieden lassen und ob man nicht wisse, wer er ist. Er sei "Gesandter der mächtigen Nation von Halruaa". Und wenn einem sein "armseliges Leben lieb" sei, solle man ihm schleunigst aus dem Weg gehen. Auch bei wiederholter Ansprache greift er allerdings nicht an. - Dieser freundliche Herr scheint denn also wohl der Kontaktmann von Alatos zu sein. Dass man hier für "die Guten" abeitet, den Eindruck gewinnt man nicht. Aber das ist in einer Diebesgilde ja vielleicht auch nicht zu erwarten.


b) Narlen Darkwalk und der Einbruch
Im mittleren der nördlichen Nebenräume des Hinterhauses steht ein Mann namens Narlen Darkwalk. Wenn ein Dieb in seine Sichtweite gelangt, kommt er angelaufen und spricht ihn an; ansonsten kann man ihn aber auch eigeninitiativ ansprechen. Er gibt gleich zu erkennen, dass er wisse, wer die Helden sind: "die neuen Kollegen". Er äußert, dass er dafür kein Verständnis hat. Es gebe hier "mehr als genug Leute, die ihr Diebeshandwerk von der Pike auf gelernt haben". Alatos bräuchte sich nur einmal umzusehen. Er fragt, ob man bereit sei, sich zunächst einem kleinen Test zu unterziehen, bevor man "irgendwelchen Unfug" anstelle. Nimmt man an, erklärt er, dass sie die Helden heute Nacht erst einmal Schmiere stehen lassen wollen. Er und Rededge würden sich um den Rest kümmern. Zielobjekt sei ein "Haus von feinen Leuten gleich neben dem 'Feiernden Stör'". Man bekomme, wenn alles klappt, ein Drittel der Beute und es folgten demnächst weitere Aktionen. Versuche, zu feilschen, bringen hier nichts, darauf lässt sich Narlen nicht ein. Man kann letztlich nur zustimmen oder absagen. Sagt man zu, gibt er den Helden auf, sich mit ihm "bei Sonnenuntergang gegenüber dem Stör" zu treffen. Aber man solle allein kommen und die "Raselbande" zu Hause lassen, die mache nur die Wache nervös. Aus dem folgenden Tagebucheintrag ergibt sich, dass gemeint ist, dass man ihn mit einem Dieb allein treffen muss.

Ich kann nur hoffen, dass das Treffen nicht zwingend auf die nachfolgenden Abendstunden festgelegt ist. Denn es ist schon relativ spät und ich habe bislang keine Ahnung, wo der "Feiernde Stör" ist. Hier in diesem Stadtviertel ist er jedenfalls nicht. Sollte das Treffen zeitlich eng terminiert sein und das Spiel nicht auf den Spieler "warten", stünde man hier vor der Gefahr, den richtigen Zeitpunkt zu verpassen.

Nach dem Gespräch verschwindet Narlen Darkwalk. Seinen Kollegen Rededge, den er erwähnt, habe ich hier unten nicht angetroffen.


c) Sonstige Personen
In dem rechten der nördlichen Nebenräume des Hinterhauses steht ein Mann namens Husam. Er ist ziemlich betrunken, hat aber offenbar einiges von den Heldentaten der Gruppe gehört. Er meint, man habe dem Eisenthron ganz schön eingeheizt und er wolle sich gerne ausführlicher mit den Helden unterhalten. Stimmt man dem Gespräch zu, stellt er sich vor und gibt an, den Eisenthron zu hassen. Dieser habe ihn um seinen Laden, sein Geld und seine Frau gebracht. Nun habe er nur noch den Akohol, obgleich er mal für die Leute vom Eisenthron gearbeitet habe. Deshalb wisse er auch alles über sie. Er bietet den Helden sein Wissen an und fordert sie auf, Fragen zu stellen. Fragt man ihn nach den Anführern des Eisentrhons, offenbart er, dass Rieltar Costashek der lokale Obermotz sei, den die Oberobermötze aus Sembia geschickt hätten. Die ganze Operation sei auf seinem Mist gewachsen. Außerdem gebe es noch Brunos und Thaldorn. Brunos sei ein "großer, dämlicher, versoffener Halbork, der die ganze Zeit kotzt, weil so ein Mischling wie er halt keinen Suff verträgt". Thaldorn sei "eine Schwuchtel", Außerdem gebe es noch Sarevok, den Sohn von Rieltar. Er sei ein "richtig fieser Typ". Fragt man nach den Plänen des Eisenthrons, meint Husam, die wollten nichts als Geld scheffeln, denn es seien Gierhälse. Die drei Anführer gingen aber nach Kerzenburg. Dort passiere "was ganz Großes", "was richtig Gigantisches". Zum Abschluss des Gesprächs meint Husam, er sei müde und wolle nach Hause, schlafen gehen. Man könne ihn aber in der Taverne "Elfgesang" wieder treffen.

Das Erstaunliche ist, dass es hier anscheind drei oder vier Anführer des Eisentrhons gibt. Der Zwerg "Hafiz" im Gebiet direkt östlich der Nashkell-Mine hatte davon gesprochen, dass man gegen "die Sechs, die dem Mörder Eures Vaters dienen" kämpfen müsse. Das müssen also noch andere Personen sein bzw. es müssen noch andere hinzukommen.

In dem kleinen Nebenraum ganz im Osten des Hinterhauses trifft man auf eine Diebin namens Black Lily. Sie meint, den Tag, an dem sie einmal nicht habe, was man brauche, den werde es nicht geben - solange der Preis stimme. Sie gewähre keinen Kredit, ohne Bargeld gebe es hier gar nichts, schon gar nicht für Rekruten. Wie man dem Monolog entnehmen kann, ist sie eine Händlerin - oder auch Hehlerin. Ihr Angebot ist aber nicht gerade berauschend. Außer gewöhnlichen Waffen und Rüstungen hat sie einige einfach-magische Kugeln, Pfeile und Lederrüstungen (maximal +2), einen Schutzumhang +1 und eine Auswahl an magischen Tränken. Darunter ist eigentlich nichts, was einen in diesem Stadium des Spiels wirklich helfen würde.

Erstaunlich fand ich bei Black Lily aber ein anderes Testergebnis. Ich habe bei ihr versucht, die bei dem Ladeninhaber in Nashkell gestohlenen großen Schilde +1 zu verkaufen. Das lehnen alle anderen Händler mit dem Kommentar ab, sie kauften keine Hehlerware (woher auch immer sie wissen können, dass die Teile gestohlen sind). Nun dachte ich, dass dies bei einer Händlerin in der Diebesgilde kein Argument sein könne. Aber weit gefehlt! Auch Black Lily sagt dazu: "Ich kaufe keine Hehlerware. Gebt mir etwas anderes." Das ist offensichtlich ein Schutz dagegen, dass man mit Diebstahl unendlich viel Geld verdienen kann. Irgendwie logisch umgesetzt ist das allerdings nicht. - Wie dem auch sei: Damit habe ich Gewissheit, dass man die gestohlenen Schilde, wenn sie ausgebraucht sind, nur noch irgendwo zurücklassen kann.


2. Das "Magische Kleinzeug"
In dem auffälligen, großen Kuppelbau, der mit "Mageisches Kleinzeug" beschriftet ist, trifft man bei Betreten auf zwei Magier, die an einem Tresen und zugleich am Fuße einer Treppe stehen: Ordulinian und Halbazzer Drin.

Wenn man   Ordulinian anspricht, hält er nur einen kurzen Monolog, in dem er die Helden vor Arkion und Nemphre warnt. Die beiden seien "Nekromanten, die sich über Klunker und Flitter von wenig Wert oder Nutzen streiten". Sie brächten nur Ärger ein und man solle sich besser von ihnen fernhalten.

Nicht unbedingt interessanter, wohl aber nutzbringender ist ein Gespräch mit Halbazzer Drin. Er ist offenbar der Ladeninhaber und bietet einen Blick auf sein Sortiment an. Seine Waren besäßen magische Kräfte und deshalb verdienten sie auch einen hervorragenden Preis. Tatsächlich ist Halbazzer Drin sehr gut sortiert, was Magierschriftrollen angeht. Man kann bei ihm Zaubersprüche bis Stufe 4, vereinzelt auch bis Stufe 5 kaufen. Ich kann es zwar nicht sicher sagen, würde aber aufgrund der Größe des Sortiments annehmen, dass er die im Spiel verfügbaren Zaubersprüche der unteren Stufen komplett als Schriftsollen haben dürfte. Es sind eine Vielzahl von Sprüchen dabei, die ich bislang noch nicht gefunden habe, die es - jedenfalls jenseits der AddOn-Gebiete (in denen war ich noch nicht) - außerhalb Baldur's Tors also wohl nicht zu finden gibt. Allerdings hat er nicht alle Schriftrollen mehrfach. Z.B. die Schriftrolle "Hellsehen" hat er nur ein Mal, ebenso mehrere höherstufige Zauber. Dennoch kann man in diesem Laden ein ordentliches Sümmchen Geld lassen, was sich freilich auch lohnt. Neben Schriftrollen hat Halbazzer Drin keine wirklich herausragenden magischen Gegenstände. Er verkauft eine Reihe von Zauberstäben, Zauberformeln, Tränken, magische Munition sowie +1 oder +2 Rüstungen und Waffen. Am interessantesten ist, dass er auch eine der überaus mächtigen Schutzformeln gegen Magie im Sortiment hat. Diese bieten dem Anwender absolute Magieimmunität für kurze Zeit.

Weiteres von Interesse habe ich in dem Erdgeschoss nicht finden können. Die Regale sind hier anscheinend nicht durchsuchbar.

In den ersten Stock gelangt man nicht über die Treppe, an deren Fuße Halbazzer Drin steht. Diese endet einfach im Nirgendwo. Die wirkliche Treppe nach oben befindet sich ganz im Westen des Raumes. Im ersten Stock trifft man etwas südlich der Treppe auf den Magier Niemain. Sobald er in Sichtweite gerät, spricht er die Gruppe herablassend und verärgert an. Er meint: "Sieh mal an, was für eine niedliche Gruppe..." und beschwert sich, dass man einfach so bei ihnen einfalle. Man habe die Vorbereitungen für ein Ritual zunichte gemacht. Der Dialog ist - wohl durch die Übersetzung - nicht ganz gelungen. Man kann nämlich entweder antworten mit: "Was meint Ihr, Eure Sphäre? Das hier ist ein Laden und ich bin ein Kunde.", oder mit: "Verzeiht. Störe ich gerade?". Niemain hatte in seiner Ansprache aber eine Sphäre gar nicht erwähnt, sondern ein Ritual.

Wählt man die erste Antwort, bedankt sich Niemain ironisch für "diese interessante Demonstration menschlicher Logik" und schließt mit: "und jetzt haut ab". Daraufhin kann man fragen: "Was ist ein Menschenaffe?" oder einen langen, unsinnigen Monolog über die Auffassung von Soziologen und Psychologen über das Wesen von Läden halten. Ersteres ist wieder unlogisch, denn Niemain hat von einem Menschenaffen nichts gesagt. Letzteres soll wohl lustig sein. Unabhängig davon führen beide Optionen hier zum Kampf.

Bittet man bei der ersten Antwortmöglichkeit um Verzeihung, bestätigt Niemain, dass man gerade einen äußerst komplizierten Zauber gestört habe. Wenn man erneut beteuert, dass es einem "sehr, sehr Leid" tue und man verschwinde, dann zieht sich Niemain zurück. Alternativ kann man patzig antworten, dass sie dann an einem Ort zaubern sollten, an dem sie weniger gestört werden. Auch dies führt zum Kampf.

Sofern man also nicht sehr kleinlaut reagiert, wird Niemain angreifen. In dem Moment tauchen hinter ihm drei weitere Magier auf: Oulam, William Garst und Wheber Ott. Sie alle operieren mit typischen, eher niedrigstufigen Sprüchen, die allerdings eine erhebliche Wirkung haben können. So hat mir etwa ein "Alp" fünf von sechs Gruppenmitgliedern kirre gemacht. Da sie allerdings nicht sogleich Spiegelbild zaubern und von der Gruppe ein ordentliches Stück entfernt stehen, kann man hier mit einem Feuerball (trotz deren Roben) einiges anrichten. Der Tod von Niemain und Oulam ist je 1.200 XP wert, der von Wheber Ott und William Garst je 1.500 XP.

Dem Kampf sollte man aber schon deshalb nicht aus dem Wege gehen, weil sich die Beute einigermaßen lohnt. Man findet:
- bei der Leiche von Niemain: 1x magische Feuerschutzrobe, 1x magischer Stab des Feuers, 1x verfluchter "Ungschicklichkeitsring: Die Torheit des Narren" (-50 % auf List und Geschicklichkeit, 75 % Fehlschlagswahrscheinlichkeit für Zauber), 282 GM,
- bei der Leiche von William Garst: 1x magische Feuerschutzrobe, 2 Magierschriftrollen ("Glück", "Identifizieren"), 49 GM,
- bei der Leiche von Wheber Ott:   1x Zauberrobe des Widerstands gegen Kälte, 2 Magierschriftrollen ("Glück", "Identifizieren"), 1x magischer Dolch +1, 52 GM,
- bei der Leiche von Oulam: 1x Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität, 5x magischer Betäubungspfeil, 52 GM.

Da ist zwar nichts ganz Auußergewöhnliches bei und auch nichts, was man unmittelbar wird brauchen können. Allerdings bringen die magischen Teile durchaus gutes Geld, das man z.B. bei Halbazzer Drin ausgeben kann. Der Ungeschicklichkeitsring ist natürlich schon kurios. Da hat sich Niemain was "Nettes" eingefangen. Sein komplizierter Zauber hätte also wohl so oder so unter keinem guten Stern gestanden. Den Ring hat er auch tatsächlich getragen; wenn er im Kampf zum Zaubern kommt, kann man seine Fehlschlagsquote nänmlich tatsächlich beobachten. Abnehmen kann man ihn freilich nur mit einem "Fluch brechen"-Zauber. Den hatten Niemain und seine Kollegen wohl nicht parat.

Außer den vier Magiern findet sich in dem Stockwerk nichts von Interesse. Durchsuchbare Behälter konnte ich nicht entdecken. Weiter nach oben geht es auch nicht.


3. Das Gasthaus "Elfgesang"
Das Betreten des großen Gasthauses "Elfgeang" begann für mich mit einer Überraschung: denn es passiert nichts. Ich hatte eigentlich fest damit gerechnet, dass bei dem ersten Betreten dieser in dem ersten Stadtvietel dominanten Gaststätte eine weitere Attentätergruppe auf die Helden warten würde; aber nein. Es ist alles friedlich.

Allerdings wird man dann doch noch angesprochen, sobald man wenige Schritte in den Schankraum hinein vordringt. Es ist ein einfach gekleideter Mann namens Cauternus, der auf die Helden zukommt. Er fragt, ob sie alle Kämpfer, Magier und Monstertöter seien. Das kann der Sache nach bestätigen oder sich als bloße Reisende ausgeben. Bestätigt man, meint Cauternus nur, dass man entlang der Straßen Räuber aller Arten sehe, dass aber die Hobgoblins am Schlimmsten seien. Man solle sie mit dem Schwert durchbohren. Nach diesem recht unergiebigen Dialog verschwindet er.

In dem geräumigen Schankraum gibt es an sich nicht viel zu Entdecken. Reichtümer sind hier nicht zu finden. Allerdings stehen ein paar interessante Gesprächspartner herum.

Husam steht hier, wenn man ihn bereits in der Diebesgilde getroffen hat. Er zeigt sich erfreut, die Helden wiederzusehen und bietet weitere Informationen über den Eisenthron an. Wenn man darauf eingeht, sagt er allerdings lediglich, dass man unbedingt zu ihrem großen Hauptquartier gehen müsse, da sie dort "ein ganz dickes Ding" planten. Danach verschwindet er. - Was diese Wiederbegegnung soll, kann man sich schon fragen. Wahrscheinlich kann man dem Spieler nicht oft genug sagen, wo er nun hin soll. Allerdings wäre man wohl sogar ohne jeden Hinweis nach dem bisherigen Spielverlauf auf die Idee gekommen, zum Eisenthron-Gebäude zu gehen und dort den Fortgang der Haupthandlung zu erwarten.

Zentral im Schankraum trifft man auf einen Gnom namens Brevlik. Er hält die Helden offenbar für Schurken und will diese anheuern. Dabei findet er die ganze Sache furchtbar aufregend und wohl auch spaßig. Er erwähnt recht bald einen "Auftrag", der "oberste Geheimhaltungsstufe" habe. Wenn man nachfragt, erfährt man, dass man einen Gegenstand beschaffen soll. Es handele sich um einen Diebstahl, aber es solle niemand zu Schaden kommen. Man kann sich nun erst einmal für das weitere Zuhören bezahlen lassen. Dafür lässt Brevlik zwei Mal 5 GM springen - und hat riesigen Spaß dabei. Wenn man danach mehr verlangt, wird er ungehalten. Zeigt man aber Interesse, erklärt er, was er begehrt: Man soll ein "Teleskop" aus dem fernen Lantan aus dem Haus der Wunder, wo es zur Schau gestellt wird, beschaffen. Dieses sei Teil des "Hohen Hauses", also des Tempels von Gond, dem Gott der Handwerkskunst und des Erfindergeistes. Seine Anhänger verehrten alle mechanischen Gerätschaften und betrachteten sie als Reliquien, weshalb er das Teleskop nicht kaufen könne. Man solle bei dem "Gaunerstück" so taktvoll wie nur irgend möglich vorgehen, denn er wolle nicht, dass jemand zu Schaden kommt. Anders als die meisten Gnome, sei er nicht auf Edelsteine versessen, sondern auf den Glanz des Metalls und die Feinheiten des Mechanischen. Er will für die Beschaffung des Teleskops 500 GM zahlen.

Man kann nun ablehnen, annehmen oder ein besseres Angebot einfordern. Tut man letzteres, sagt Brevlik zu, einen "Zaubergegenstand" aus seiner "ganz privaten Sammlung" dazuzugeben. Auf weitere Verhandlungen lässt er sich nicht ein, weil er nicht zwei Gegenstände gegen einen tauschen will. Deshalb kann man hier letztlich nur annehmen oder ablehnen.

Ich habe mal angenommen, auch wenn ich noch im Zweifel bin, ob es so eine gute Idee ist, etwas aus einem Tempelschatz zu stehlen. Wenn man einen Gott bestiehlt, könnte der ja auch zürnen und Gond scheint ja nicht gerade eine böse Gottheit zu sein. Andererseits gibt es wohl keine Reputation bei den Göttern im Spiel und wenn es den Auftag gibt, sollte man den Dingen wohl seinen Lauf lassen.

Nimmt man an, verabschiedet sich Brevlik und meint, man treffe sich wieder hier, wenn der Einbruch gemeldet ist. Allerdings bleibt er an Ort und Stelle stehen, lässt sich aber nicht mehr ansprechen.


Hinter dem Tresen steht der Schankwirt, bei dem man in einen normalen Gaststättendialog gelangen kann. Außer Trinken und ein Zimmer mieten werden hier aber keine Dienstleistungen angeboten. In dem Raum hinter dem Schankwirt steht der Koch. Aber auch er hat nur nichtssagende Standardtexte.

Interessanter wird es im Obergeschoss des Gasthauses. Dort steht auf dem großräumigen Flur ein Mann namens Cyrdemac. Außerdem laufen mehrere Raufbolde auf der Etage herum. Wenn man Cyrdemac anspricht, reagiert er abweisend und will in Ruhe gelassen werden. Er habe gerade seinen Spaß und lasse sich nur ungern stören. Man hat hier nur eine Antwortoption, die dahingeht, dass man sich entschuldigt und weiterzieht. Es scheint, als solle Cyrdemac später noch in irgendeiner Quest eine Rolle spielen. Zum jetzigen Zeitpunkt kann man mit ihm wohl nichts anfangen.

In einem nordwestlichen Raum trifft man auf Alyth, die sich als Eigentümerin und Besitzerin des "Elfgesang" vorstellt. Sie empfiehlt den Helden, sich vor der Kundschaft in Acht zu nehmen, in letzter Zeit seien alle etwas gereizt. Wenn man nachfragt, weshalb die Melancholie - von der sie allerdings nie gesprochen hatte; wohl ein Übersetzungsfehler - hier so stark ausgeprägt sei, erfährt man, dass das Lokal seine "Dame" verloren habe. Sie würden häufig von einer seltsamen Geisterstimme beehrt. Es sei die Stimme einer Elfe, die ihre im Meer ertrunkene Liebe betrauert. Ihre Stime sei recht hübsch und der Hauptgrund, weshalb sie, Alyth, dieses Etablissement gekauft habe. Diese Elfenstimme habe nun länger schon nichts mehr von sich hören lassen, was Alyth für ein Omen hält, das sie allerdings nicht zu deuten vermag. - In diesem Monolog erfährt man also den Hintergrund des Namens "Elfgesang" des Lokals. Und damit ist spätestens klar, dass es sich draußen bei der Beschriftung "Efgesang" um einen Schriebfehler handeln muss.

Alternativ kann man Alyth sagen, dass alle Gäste recht normal aussähen und fragen, was man zu befürchten habe. In dem Fall erfährt man, dass das "Elfgesang" ein Zufluchtsort für die nicht so anerkannten Schichten der Gesellshcaft sei. Die Stadtwache mache einen weiten Bogen um das Etablissement. Ein Diebstahlsproblem habe man kaum, weil viele Gäste schnell bereit seien, mit der Klinge zu antworten. Viele Kunden kämen nicht mehr wieder, die Klugen aber blieben "bei uns". Leider kann man die Inforamtionen zum Hintergrund des "Elfgesangs" (elfische Geisterstimme) und der Ausrichtung des Geschäfts (Unterweltgasthaus) nur alternativ bekommen. Denn ab der zweiten Ansprache startet bei Alyth nur noch der normale Schankwirt-Dialog.

In einem Nebenraum ganz im Westen steht ein beleibter Kaufmann. Er greift offenkundig auf denselben Sortimentpool zu, wie einer der Händler auf dem Jahrmarkt in Nashkell. Das konnte ich unschwer daran ersehen, dass dieser die Fläschchen mit dem Metallgift aus der Nashkell-Mine im Angebot hat, die ich dort verkauft habe. Ansonsten bietet er auch einige magische Artikel an, so, Geschosshalskette, Schutzamulett +1, Schildamulett, Infravisionsring und eine Reihe von Schutzformeln. Wirklich gebrauchen kann man davon nichts. Das Schutzamulett lässt sich mit Schutzringen und magischen Rüstungen nicht kombinieren. Geschosshalskette und Schildamulett sind Gegenstände mit begrenzten Ladungen, die man jeweils aktivieren muss (wie Zauberstäbe), und nicht besonders mächtig. Infravision braucht man nicht wirklich und hat auch schon einen Infravisionsring und einen Infravisionshelm finden können; zudem haben Elfen und Halbelfen diese Fähigkeit von Natur aus. Man kann bei dem Kaufmann allerdings auch magische Gegenstände gegen Entgelt identifizieren lassen - falls man gerade keinen ausgeschlafenen Magier zur Hand hat. Letztlich ist das aber wohl Geldverschwendung.

In mehreren Tuhen und Behältern auf der Ebene kann man Reichtümer finden, wobei man abschätzen muss, welche man - auch nach dem Knacken eines Schlosses - plündern "darf" und welche nicht. Auf dem breiten Flur steht im Norden eine Truhe mit 125 GM. Wenn man diese einsteckt, passiet nichts. Ebenfalls unkritisch ist es, aus er Truhe im südwestlichen Nebenraum die 43 GM abzugreifen, denn dort ist - außer eventuell einem der Raufbolde - niemand. Nichts anderes gilt den Schrank im südöstlichen Nebenraum, der 10 GM bereithält. In einer Truhe in dem Raum mit Alyth befinden sich 198 GM und ein Aquamarin. Wenn man in die Truhe hineinsieht, wird aber die Wache gerufen. Ebenso ist es, wenn man in den Schrank neben dem Kaufmann schaut, der unter anderem 56 GM beinhaltet.

Man schafft es von diesen Truhen aus - selbst mit Geschwindigkeitsstiefeln - nicht zur Treppe, bevor die Söldner der Flammenden Faust auftauchen. Gleichwohl kann man ihnen antkommen. Dazu muss man es schaffen, die Treppe zu erreichen und die Ebene zu verlassen, bevor einer der Söldner den Gruppenführer erreicht. Das ist mit Geschwindigkeitsstiefeln nicht besonders schwer. Die Söldner verfolgen die Helden nicht auf eine andere Ebene, allerdings darf man die Etage mit ihnen nun vorerst nicht mehr betreten, da sie sort verbleiben. Zum Glück hält das aber nicht ewig an. Wenn man acht Stunden ruht, sind die Söldner anschließend fort. - Lässt man es zu, dass ein Söldner die Gruppe anspricht, ist alles zu spät. Dann kann man nur versuchen, die Söldner zu bestechen - was sie ablehnen - oder sagen, dass man sie zu Kleinholz verarbeiten werde. Beides bringt Ruf -1 und es kommt zum Kampf (bei dem jeder Sieg als schändlicher Mord gewertet wird mit Ruf -10).


4. Der "Billigladen des Glücklichen Aello"
Gleich nördlich des Stadttores ist der Billigladen des Glücklichen Aello. Hier muss man aufpassen: Wenn man in das Regal direkt neben der Tür schaut, ruft der Verkäufer gleich die Wache! In dem Regal kann man aber einen Flammentanzring abgreifen und den Laden dann gleich verlassen, bevor die Söldner der Flammenden Faust überhaupt auftauchen. Er ruft erstaunlicherweise übrigens nicht die Wachen, wenn man die anderen Regale durchsucht. In einem Regal an der hinteren Wand, gleich links neben ihm, findet sich ein Tchazar (Edelstein), den man ohne Konsequenzen mitgehen lassen kann. Mehr Interessantes gibt es nicht zu finden.

Hinter den Tresen steht der Glückliche Aello. Spricht man ihn an, heißt er die Helden wilkommen und erklärt, dass bei ihm die Preise so niedrig seien, dass eigentlich etwas nicht stimmen könne. Niemand verkaufe billiger, weil niemand billiger einkaufe. Wenn man irgendwo "hier in Calimshan" etwas billiger sehe als bei ihm, dann bringe das Produkt einen wahrscheinlich um.

Seine Warnung ist durchaus ernst zu nehmen, denn seine Artikel bringen zwar niemanden um, richten aber dennoch Schaden an. Er verkauft gepanschte Schnelligkeitsöle, Gegengifte und Heiltränke, die dem Trinkenden schaden. Außerdem verkauft er Schriftrollen mit Flüchen. Ankaufen tut er solche aber nicht. Das einzig "Brauchbare", das er im Sortiment hat, sind Wahrnehmungstränke. Die haben tatsächlich einen positiven Effekt. Mit 367 GM (bei Ruf = 20) ist er aber auch nicht besonders billig, sondern verlangt das gleiche, was auch Halbazzer Drin im "Magischen Allerlei" dafür nimmt.

Unklar bleibt, weshalb Aello von "hier in Calimshan" spricht. Aber das ist wieder etwas, das man wahrscheinlich verstehen würde, wenn man die Welt der Forgotten Realms besser kennte. Vielleicht gehört Baldur's Tor zu der Region oder dem Reich Calimshan.


5. Das "Geschäft der Stille"
Das "Geschhäft der Stille", das so durch ein auf der Karte nicht sichtbares Schild, das man per Fragezeichencurser lesen kann, bezeichnet wird, befindet sich in einem weißen Haus an der Ostmauer, südlich des Startpunktes. Das Innere ist eingerichtet wie ein Laden. Es gibt auch mehrere durchsuchbare Regale. Neben gewöhnlichen Waffen, Rüstungen und etwas Munition findet man in einem auch einen Trank der Stärke. Hier stört sich niemand an einer Durchsuchung der Regale.

Die einzige Person in dem Raum ist Silence, eine wie eine Diebin gekleidete Frau. Wenn man sie das erste Mal anspricht, hängt es vom Charisma des sprechenden Helden ab, wie sie reagiert (so jedenfalls meine Vermutung). Mit den Helden mit CH 16 vermutete Silence bei mir, es handele sich bei den Helden um "Kinder der Nacht auf Abwegen". Sie heißt die Gruppe willkommen und erläutert, dass der Schutz für gewöhnlich einen pro Kopf berechneten Preis habe, sie darüber aber heute einmal hinwegsehen wolle. Bei Helden mit niedrigem Charisma fordert sie 5 GM pro Kopf in der Gruppe. Diese werden, wenn man einwilligt, auch abgezogen, wobei die Zahl der Helden im Geschäft zählt. In beiden Fällen gelangt man sodann in den Gasthaus- und Handelsbildschirm, wo man einfache Zimmer mieten und auf ein Sortiment mit gewöhnlichen und schwach magischen Gegenständen zugreifen kann.

Spricht man Sience später erneut an, hat sie einen anderen Text. Dann meint sie, dass viele Streitereien nur deshalb entstünden, weil die Leute nicht ordentlich ausgeschlafen seien. Das Heiligtum sei nicht in erster Linie als Versteck gedacht, sondern als Ort, an dem man sich ausruhen könne. Weshalb sie das Geschäft als "Heiligtum" bezeichnet, wird nicht näher erläutert. Anschließend gelangt man wieder in den Gasthaus- und Handelsbildschirm. Das geschieht auch, wenn man bei der ersten Ansprache mit einem Helden mit geringem CH die Zahlung des "Eintrittspreises" abgelehnt hat, weil man nicht genug Geld habe. Dann verweist sie einen zwar barsch des Geschäfts, reagiert jedoch gleichwohl bei der zweiten Ansprache identisch. Insofern kann man sich den "Eintrittspreis" hier immer sparen.

Allerdings gibt es offensichtlich einen Bug bei Silence, dessen Auftreten ich nicht klar reproduzieren kann. Manchmal ist es mir passiert, dass man Silience überhaupt nicht ansprechen konnte. Wenn das passiert, kann man dort natürlich auch nicht übernachten oder handeln.


6. Taverne nördlich des "Geschäfts der Stille"
Direkt nördlich des "Geschäfts der Stille" befindet sich ein Haus, das kein sicht- oder lesbares Ladenschild hat. Gleichwohl ist es ein Gasthaus. Vom Startpunkt der Gruppe aus ist es gleich das erste Haus im Süden.

Darin gibt es aber viel nicht zu entdecken. Es stehen ein paar unbenannte Bürgerliche mit Standardtexten darin herum. Bemerkenswert ist einzig, dass sich das Gasthaus über zwei Etagen erstreckt, wobei in beiden hinter einem Tresen ein Schankwirt steht, als wären es zwei getrennte Gaststätten. Bei beiden kann man aber nur Zimmer mieten und Alkohol trinken (wofür man teilweise Gerüchte zu hören bekommt, die einen Tagebucheintrag bringen, aber weitgehend nichtssagend bleiben). Erstaunlicherweise kann man hier Zimmer aller Kategrien - bis hin zu "könglich" - mieten. Danach sieht der Laden gar nicht aus und man kann den Bereich mit den Zimmern auch nicht betreten. In der oberen Etage stehen Spieltische (Billard und Roulette), allerdings - anders als in den Zelten auf dem Jahrmarkt in Nashkell - keine Spieler, bei denen man sein Geld riskieren könnte. Insgesamt bleibt die Gaststätte damit relativ uninteressant.


7. "Maltz' Waffengeschäft"
"Maltz Waffengeschäft" befindet sich südlich des "Elfgesang". Das Ladenschild kann man per Fragezeichencurser lesen. Wenn man das Geschäft betritt, bietet dessen Anblick zunächst einigen Grund zur Überraschung: Man steht nicht in einem Laden, sondern im Erdgeschoss eines Wohnhauses. Dies stellt allerdings keinen Bug dar, denn Maltz, der die einzige anwesende Person ist, meint, wenn man ihn anspricht, dass er wisse, dass es hier nicht gerade aussehe, wie ein Laden, dass es für ihn aber gerade recht so sei.

Anschließend gelangt man in den Handelsbildschirm eines "Gemischtwarenladen", dessen Sortiment allerdings tatsächlich das eines Waffenhändlers ist. Besonders gut sortiert ist Maltz allerdings nicht. Er hat fast nur gewöhnliche unmagische Waffen und Schilde. Einzig die Großen Schilde +1 sind nützlicher, aber zu diesem Zeitpunkt im Spiel auch nichts Neues mehr. Außerdem kann Maltz gegen Entgelt Gegenstände identifizieren und man kann in seinem Laden stehlen (was aber nicht lohnt, da er ja nichts Interessantes hat und man gestohlenes Gut nirgendwo verkaufen kann).

Wo Maltz Waffenlager ist, bleibt ein Rätsel. Zu sehen ist davon in dem Wohnhaus jedenfalls nichts und auch in den durchsuchbaren Behältern sind nur wenige Waffen zu finden. Es gibt dort allerdings ein paar Kleinigkeiten abzustauben, wobei Maltz allerdings - verständlicherweise - die Wachen ruft, wenn man in irgendeinen Behälter hineinschaut; auch wenn er unverschlossen ist (wie der Schrank hinten rechts). Man schafft es aber mit Siebenmeilenstiefeln aus der Tür, bevor die Söldner eintreffen.

Man findet:
- in dem Schrank hinten rechts neben der Treppe: 25 GM,
- in einem Schränkchen links vom Kamin: 1x Silberring
- in einem Schränkchen rechts vom Kamin: 1x Wahrnehmungstrank, 5 GM

Im Obergeschoss des Hauses ist noch weniger los. In einem Schränkchen schräg gegenüber der Treppe kann man unbehelligt 13 GM abstauben. In einem Nebenraum schläft ein Mann in einem Bett (wobei ich nicht weiß, ob das zu allen Tageszeiten der Fall ist; ich war allerdings bei Tag dort). Weitere durchsuchbare Container habe ich nicht gefunden.


8. Weitere begehbare Häuser
Die Zahl der im Übrigen betretbaren Wohnhäuser in diesem Stadtviertel ist relativ gering. Sie wird weiter dadurch reduziert, dass zwei der Häuser, bei denen man eine Tür sieht, so verfallen sind, dass man nicht hinein kann. Dies wird lediglich per Fragezeichencurser erklärt.

a) Arkion's Auftrag
Von den verbleibenden drei Privathäusern ist das dasjenige direkt rechts neben Maltz' Waffengeschäft bei weitem am interessantesten. Es sieht von außen aus, wie ein Ladenlokal, doch der Schein trügt. Es ist das Wohnhaus des Nekromanten Arkion. Vor diesem hat bereits Ordulinian im "Magisches Kleinzeug" gewarnt (siehe oben). Und das, was Arkion von sich gibt, wenn man ihn anspricht, lässt es sogleich glaubwürdig erscheinen, was Ordulinian gesagt hat.

Die Wohnungstür des Hauses ist verschlossen und muss geknackt werden. Dass man auf diese Weise in sein Heim eindringt, scheint Arkion jedoch nicht zu stören. Er gibt den Helden, wenn man ihn anspricht, sogleich einen "schönen, verruchten Auftrag", wie er es selbst nennt. Man soll in die Abwasserkanäle hinabsteigen und "ein paar tote Leiber" heraufholen. Er stelle keine Fragen, wo sie herkommen, insbesondere, ob sie gefunden oder erst hergestellt seien, und die Helden sollten nicht fragen, wofür er sie brauche.

Damit ist nun also klar, weshalb über jedem Gullygitter ein Treppensymbol erscheint. Unklar ist, wie Arkion darauf kommt, dass man ausgerechnet dort unten Leichen finden kann. Pflegen die Baldur's Torer ihre Toten generell einfach in der Kanalisation zu entsorgen? Oder ist dort unten etwas so Gefährliches, dass dort regelmäßig Leute zu Tode kommen, die - aus welchen Gründen auch immer, vielleicht zu Reinigungsarbeiten - dort hinabsteigen? - Die Heldengruppe wird es wohl früher oder später herausfinden.

Ob Arkion's Satz zutrifft, dass man die Leichen finden oder herstellen könne, weiß ich nicht ganz sicher. Fakt ist aber, dass die Leichen offensichtlich aus der Kanalisation stammen müssen. Wenn man andernorts Leute tötet (z.B. Niemain und seine Kollegen im "Magisches Kleinzeug" oder auch die Leute von der Diebesgilde), gibt es keine Möglichkeit, deren Leichen mitzunehmen und zu Arkion zu bringen - das habe ich ausprobiert. In meinen Augen macht es das wahrscheinlich, dass es insgesamt keine Möglichkeit gibt, über Kämpfe Leichen für ihn zu produzieren (zumal ich nicht annehme, in der Kanalisation viele lebende Menschen (oder Elfen, Zwerge etc.) anzutreffen). Es wird wahrscheinlich so sein, dass man einfach eine bestimmte Zahl an Leichen als Gegenstände irgendwo da unten findet, die man einsammeln kann.

Unabhängig davon wird es sich zeigen müssen, ob es überhaupt sinnvoll ist, diesen Auftrag auszuführen; Ordulinian hatte ja davor gewarnt. Und was eventuell Nemphre, die Gegenspielerin von Arkion, zu sagen hat, bleibt noch abzuwarten. Auf sie bin ich in diesem Stadtviertel nicht gestoßen.

Das Inventar des Hauses von Arkion passt zu seiner Profession. Und es ruft niemand die Wache, wenn man sich bedient. In der Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss findet sich ein magischer Normaler Schild +1 und 8 GM. In einer Truhe im ganz westlichen Raum des Obergeschosses findet sich ein Trank der Geschütztheit. Wenn man ihn einsammelt sollte man aber aufpassen, dass die Bürgerliche, die dort oben herumläuft, nicht in Sichtweite ist. Denn sie alarmiert sonst die Wache und dort oben gibt es keine Ausweichmöglichkeiten.


b) Sonstiges
Ein weiteres Privathaus befindet sich an der Straßenecke direkt südwestlich des "Magischen Kleinzeugs" und rechts neben einem der beiden verfallenen Häuser. Im Erdgeschoss sind ein Junge und ein Mädchen anwesend. Im Obergeschoss schläft ein Mann. Es gibt hier diverse durchsuchbare Behälter. Man findet aber nur Kleinkram (14 GM, Blaustein-Halskette, 10 GM).

Ein anderes Privathaus steht direkt nördlich des "Billigladens des Glücklichen Aello" und südlich eines der beiden verfallenen Häuser. Im Erdgeschoss hält sich ein Mädchen auf. Es gibt drei durchsuchbare Schränke, in denen man unter anderem kleinere Bargeldbeträge (11 GM, 5 GM und 25 GM) findet. Im Obergeschoss ist niemand anwesend. In der einzigen durchsuchbaren Kommode findet man unter anderem 15 GM. Der Rest sind normale Waffen und Rüstungen, die zwar darauf hindeuten, dass hier ein wehrhafter Bürger leben muss, jedoch weiter kaum von Interesse sein dürften.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 04.09.2018, 14:11
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Rabenaas - 04.09.2018, 18:46
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RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Tobi - 09.05.2019, 16:05
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