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Über den Inhalt von dsa.hobby-site.org
#1
Hallo Crystal,

es ist nicht - wie es der von mir gewählte Thread-Titel nahelegen könnte - mein vordringliches Anliegen, Dich hier mit einer Liste von Dingen zu überhäufen, um die Deine NLT-Seite noch erweitert werden sollte. Ich bin mir durchaus im Klaren darüber, daß die Seite sich noch im Aufbau befindet. Insoweit möchte ich lediglich ganz wenige kleine Anregungen bzgl. möglicher Erweiterungen loswerden.

Vielmehr möchte ich an dieser Stelle auf ein paar kleine Stellen hinweisen, die nach meiner Meinung nicht ganz korrekt, überarbeitungsbedürftig oder zumindet überdenkenswert sind.

Zunächst möchte ich da mit meinem Lieblingsbereich anfangen: der Liste der tödlichsten Fallen:

- Du schreibst bei den Kampfmagiern bei Lowangen: "Wenn Sie dem Kampfmagier den Salamanderstein nicht geben wollen, brauchen Sie für den anschließenden Kampf eine MR von mindestens 40, sonst haben Sie keine Chance." - Das ist so nicht richtig. Richtig ist, daß man unvorbereitet keine Chance hat. Aber ich habe diesen Kampf mit Angstgift mehrfach siegreich beendet, ohne meine MR besonders zu erhöhen. Ich kannte nämlich die starke Wirkung von Belmart und Menchal in "Sternenschweif" gar nicht. Selbiges gilt für den Kamof gegen die 20 Elfenveteranen. - Man braucht zwar etwas Glück, aber es geht definitiv auch ohne MR 40.

- Du führst die Kämpfe gegen einige Orks bei Yrranis, sowie an den Stadttoren von Lowangen auf. Die mögen zu den schwierigeren Kämpfen des Spiels gehören. Aber gehören sie wirklich in die Liste der tödlichesten Fallen? Mit einer gut ausgerüsteten Truppe sind beide Kämpfe ziemlich problemlos zu gewinnen. Lediglich in Lowangen kann es heikel werden, wenn man sich die Ausrüstung hat abnehmen lassen und noch keine hinreichend gute neue besorgt hat. - Demgegenüber sind mir im "Endkampf" in der Blutzinnen-Höhle regelmäßig zumindest der Magier, z.T. auch noch die Elfen und der Streuner verreckt, wenn ich sie nicht vorher abgetrennt hatte. Der Kampf ist für meine Begriffe im Verhältnis viel härter.

- Beim Opferstock im Phex-Tempel in Thiefhusen schreibst Du, man bliebe auf ewig gefangen, wenn man den Opferstock plündert. Dies ist aber nicht richtig. Man wird lediglich in die "Schnecke" im Südosten teleportiert (ohne das Geld im Opferstock zu bekommen). Dort muß man 4 Kämpfe gegen Skelettkrieger austragen und kann dann zurücklaufen. Opfert man nun, kann man das Dungeon ganz normal verlassen. Dennoch ist es mit anderer Begründung richtig, diese Stelle in der Liste zu belassen. Haben die Helden nämlich weniger, als 51 Dukaten (nach Bezahlung von Hensger, versteht sich) dabei, dann sind sie wirklich gefangen. - Und ob man (durch wegwerfen von Phexenhelm und Phexenschild) am Geist vorbeikommt, wenn man den Zauber "Geister bannen" nicht beherrscht, weiß ich jetzt nicht genau... das wäre ggf. auch noch eine tödliche Falle, wenn nicht.

- Du schreibst, daß beim Burgtor in Riva die Kämpfe in einer Endlosschleife enden, wenn die Helden als Mörder gesucht werden. Das ist richtig, aber leider nicht auf das Burgtor begrenzt. Egal wo in der Stadt man von Wachen erkannt wird, kommt es zum Kampf. Spätestens beim 4. Mal kann man den Kampf nicht mehr gewinnen, da es ab dann zu einer Endlosschleife kommt (hat mich an dem Spiel schon immer gestört).

Soviel zu den Fallen. Weitere erwähnenswerte Stellen aus "Schicksalsklinge" wären: Der Sphärenriß in der "Verfallenen Herberge", der alle anwesenden Helden unwiderbringlich verschwinden läßt, der Monilith am Einsiedlersee, bei dem der kletternde Held auf der Stelle tot ist, wenn er an der falschen Stelle abstürzt, das 3. Unterdeck des Totenschiffs, welches man ohne Seil (3. Stabzauber bringt nichts!) nicht wieder verlassen kann, wenn man Ardora von Greifenfurth nicht in die Gruppe aufgenommen hat (sie hat ein Seil dabei) sowie die 3. Ebene der Kultstätte des Namenlosen, die nur aus einem Feld besteht, auf das ein Held gelangt, wenn er in das Loch auf der 2. Ebene fällt und welche man nur wieder verlassen kann, wenn die oben gebliebenen Helden 2 Seile (Zauberstäbe mit 3. Stabzauber gehen auch) dabei haben.

Bei den nutzlosen Gegenständen scheinen mir auch ein paar Stellen fraglich zu sein:

- Munition für die Schleudern gibt es durchaus. Man findet sie dierekt gegenüber des Eingangs zum Bau der Königin (Nr. 4 in der Karte).

- Schuhe scheinen tatsächlich nutzlos zu sein. Wenn man allerdings länger im Thasch unterwegs ist, gehen einem regelmäßig auch die besten Stiefel kaputt (ich weiß, Schneeschuhe sind dort besser). Jedenfalls ist man dann regelmäßig sehr froh, dieses alte Lager im Westen des Thasch plündern zu können, in dem man vor allem einige Paar Schuhe findet. Diese können - je nach Situation - also SEHR nützlich sein. ;)

- Das Seil (stark) von der Seilerin in "Riva" gibt dem lösungsbuch nach "leichte Vorteile" gegenüber dem normalen Seil. Ich nehme an, daß damit Boni auf Talentproben gemeint sind. Kann man wirklich ausschließen, daß dem so ist? Denn sonst wäre es ja nicht nutzlos.

Ok, das war es zum Nutzlosen. Mir fiele hier übrigens noch das Feuerpulver und die Holzkohle ein oder kann man mit einem davon irgendetwas anfangen, was den Helden nicht lediglich schadet?

So, und zum Abschluß noch ein Punkt zu "Gemischtes/Kräuter/Gifte". dort schreibst Du: "Beschränken Sie den Einsatz von Gift Ihrem Geldbeutel zuliebe auf wirklich starke Gegner, wie z.B. [...] den Drachen Arkandor [...]." Das widerspricht aber dem, was Du bei den "starken Gegnern" schreibst: "Er [Arkandor] achtet sehr darauf, daß Sie vor allem kein Gift einsetzen. Falls Sie darauf verzichten, wird er Ihnen Ingramosch entsteinert übergeben. Wenn Sie es nicht lassen können, ist das unehrenhaft und unfair und Sie müssen mit einem versteinerten Ingramosch den Dungeon verlassen (gibt weniger AP, aber das Spiel ist trotzdem positiv beendet)." Ist Gift hier also wirklich ein guter Ratschlag?

Gruß
Zurgrimm
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Über den Inhalt von dsa.hobby-site.org - von Zurgrimm - 06.09.2006, 15:50



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