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Zauber: ihre Attribute, Ursprung, Schulung und Kosten
#38
Den Zwölfen zum Gruße!

Durch die Untersuchung der Regelwerke über Magie der 2. und 3. DSA-Ausgabe habe ich weitere Fehler in allen drei bereits erwähnten Handbüchern gefunden (Bestseller Games 18, beide dazugehörigen CDs). "MU steigern" und "KK steigern" sind Elfenzauber, keine Magierzauber. Das hat Auswirkungen auf die Angaben zu Verwandlungs- und Heilungsmagier. Ich fasse also neu zusammen:

Code:
Antimagie    3M 1E 1D 1H |          | 6 Haussprüche -   6  3  12 Bonus M5 E1 D3 H3   9
Beherrschung 2M 3E       | 1E 5D 2H | 5 Haussprüche 8  13 11  12 Bonus M6 E6        16
Beschwörung  4M    2D    | 1E 1D 1H | 6 Haussprüche 3   9  5  12 Bonus M8    D4     11
Bewegung     3M 2E       | 1E       | 5 Haussprüche 1   6  3  12 Bonus M7 E5         8
Heilung      2M 3E       |       2H | 5 Haussprüche 2   7  5  12 Bonus M5 E7        10
Hellsicht    2M 5E       |          | 7 Haussprüche -   7  5  12 Bonus M4 E8        12
Kampf        3M 4E       |       1H | 7 Haussprüche 1   8  5  12 Bonus M5 E7        12
Verwandlung  2M 3E       | 6E    1H | 5 Haussprüche 7  12 10  12 Bonus M5 E7        15
Veränderung  3M 3E 1D    | 2E       | 7 Haussprüche 2   9  6  12 Bonus M4 E6 D2     13

Lehrzweig / Haussprüche nach Ursprung | Spezialgebietssprüche | Haussprüche insgesamt / sonstige schneller steigerbare / schneller steigerbare insgesamt / schneller steigerbare Nichtmagiersprüche / Anzahl der Bonuspunkte / Bonuspunkte nach Ursprung / Anzahl der gewonnenen Steigerungsversuche

Genau diejenigen Zauber sind Haussprüche im jeweiligen Gebiet, hinter denen eine Zahlenangabe in Klammern steht:

Code:
Antimagie:
D - 2 Beherrschung brechen (+3)
H - 8 Verwandlung beenden (+3)
E   3 Odem Arcanum (+1)

Beherrschung:
E - 6 Band und Fessel
E   0 Bannbaladin (+3)
D - 6 Böser Blick
H - 9 Große Gier
D -12 Große Verwirrung
D -10 Herr der Tiere
D -10 Magischer Raub
H -10 Sanftmut
E - 3 Somnigravis (+2)
D -15 Zwingtanz
E   0 Sensibar (+1)

Beschwörung:
D - 7 Geister bannen (+2)
D - 5 Geister rufen
H -12 Krähenruf
D -18 Elementare (+2) - nur so ohne Druide erlernbar!
E -10 Solidirid

Bewegung:
E - 6 Axxeleratus (+3)
E -10 Spurlos (+2)
E -15 Über Eis

Heilung:
E   2 Balsam (+3)
H -19 Hexenspeichel
E -10 Ruhe Körper (+3)
H -10 Tiere heilen (*)
E - 1 MU steigern (+1)

Hellsicht:
E - 7 Adleraug (+2)
E - 4 Eigenschaften (+1)
E -10 Exposami (+1)
E   3 Odem Arcanum (+2)
E   0 Sensibar (+2)

Kampf:
E   2 Blitz (+2)
E   0 Fulminictus (+2)
H -19 Radau
E - 4 Scharfes Auge (+2)
E   0 Armatrutz (+1)

Verwandlung:
E -10 Adler, Wolf (+3)
E   0 Armatrutz (+2)
H -10 Feuerbann
E - 1 MU steigern
E   0 FF steigern
E   0 GE steigern
E   0 IN steigern
E - 1 KK steigern
E -15 See und Fluss
E - 4 Visibili (+2)

Veränderung:
E - 2 Abvenenum (+2)
E   0 Aeolitus (*)
D - 3 Dunkelheit (+2)
E   3 Flim Flam (+2)
E - 6 Silentium (+2)
E -15 Sturmgebrüll (*)

Code:
Magierhauszauber

Antimagie
- 6 Destructibo (+1)
- 1 Gardianum (+2)
- 5 Illusionen (+2)

Beherrschung
- 2 Horriphobus (+4)
- 2 Respondami (+2)

Beschwörung
- 5 Furor Blut (+3)
- 8 Heptagon (+2)
- 6 Skelettarius (+2)
- 6 Nekropathia (+1)

Bewegung
  0 Foramen (+3)
- 2 Motoricus (+2)
-10 Transversalis (+2)

Heilung
- 2 Klarum Purum (+3)
- 2 Arcano (+2)

Hellsicht
- 4 Analüs (+2)
  0 Penetrizzel (+2)

Kampf
- 2 Eisenrost (+1)
- 3 Ignifaxius (+2)
- 1 Plumbumbarum (+2)

Verwandlung
- 5 Paralü (+2)
-10 Salander (+3)

Veränderung
- 7 Brenne (+1)
  0 Claudibus (+2)
- 6 Schmelze (+1)

Code:
Nichthauszauber im Spezialgebiet und Magierzauber:
Beschwörung: Nihilatio
Kampf:       Ecliptifactus, Saft Kraft
Verwandlung: CH steigern, KL steigern, Mutabili
Veränderung: Erstarre

Code:
Hauszauber außerhalb des eigenen Fachgebietes (+3):
Antimagie:    Odem Arcanum (E)
Beherrschung: Sensibar (E)
Beschwörung:  Nekropathia (M)
Heilung:      Arcano (M), MU steigern (E)
Kampf:        Armatrutz (E)

Code:
Zauber unbeeinflusst von jeder Schulung:

Illusion:
Chamaelioni    E -10
Harmlos        H - 6
Hexenknoten    H -15

Verständigung:
Hexenblick     H -19 (*)

(*) Zauber ist laut Crystals DSA-Seiten nutzlos.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Nachrichten in diesem Thema
Zauberwerte - von Kunar - 01.10.2006, 18:49
RE: Zauberwerte - von JackyD - 02.10.2006, 14:20
Zauberwerte von Curian - von Kunar - 11.03.2007, 05:09
RE: Zauberwerte von Curian - von Zurgrimm - 11.03.2007, 10:29
Nichtspielercharaktere - von Kunar - 11.03.2007, 17:19
RE: Nichtspielercharaktere - von Zurgrimm - 11.03.2007, 18:15
Guido, der Druide - von Kunar - 11.03.2007, 18:28
RE: Guido, der Druide - von Crystal - 11.03.2007, 18:47
RE: Zauber: ihre Attribute, Ursprung, Schulung und Kosten - von Kunar - 31.03.2009, 19:36



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