31.03.2009, 19:36
Den Zwölfen zum Gruße!
Durch die Untersuchung der Regelwerke über Magie der 2. und 3. DSA-Ausgabe habe ich weitere Fehler in allen drei bereits erwähnten Handbüchern gefunden (Bestseller Games 18, beide dazugehörigen CDs). "MU steigern" und "KK steigern" sind Elfenzauber, keine Magierzauber. Das hat Auswirkungen auf die Angaben zu Verwandlungs- und Heilungsmagier. Ich fasse also neu zusammen:
Lehrzweig / Haussprüche nach Ursprung | Spezialgebietssprüche | Haussprüche insgesamt / sonstige schneller steigerbare / schneller steigerbare insgesamt / schneller steigerbare Nichtmagiersprüche / Anzahl der Bonuspunkte / Bonuspunkte nach Ursprung / Anzahl der gewonnenen Steigerungsversuche
Genau diejenigen Zauber sind Haussprüche im jeweiligen Gebiet, hinter denen eine Zahlenangabe in Klammern steht:
(*) Zauber ist laut Crystals DSA-Seiten nutzlos.
Durch die Untersuchung der Regelwerke über Magie der 2. und 3. DSA-Ausgabe habe ich weitere Fehler in allen drei bereits erwähnten Handbüchern gefunden (Bestseller Games 18, beide dazugehörigen CDs). "MU steigern" und "KK steigern" sind Elfenzauber, keine Magierzauber. Das hat Auswirkungen auf die Angaben zu Verwandlungs- und Heilungsmagier. Ich fasse also neu zusammen:
Code:
Antimagie 3M 1E 1D 1H | | 6 Haussprüche - 6 3 12 Bonus M5 E1 D3 H3 9
Beherrschung 2M 3E | 1E 5D 2H | 5 Haussprüche 8 13 11 12 Bonus M6 E6 16
Beschwörung 4M 2D | 1E 1D 1H | 6 Haussprüche 3 9 5 12 Bonus M8 D4 11
Bewegung 3M 2E | 1E | 5 Haussprüche 1 6 3 12 Bonus M7 E5 8
Heilung 2M 3E | 2H | 5 Haussprüche 2 7 5 12 Bonus M5 E7 10
Hellsicht 2M 5E | | 7 Haussprüche - 7 5 12 Bonus M4 E8 12
Kampf 3M 4E | 1H | 7 Haussprüche 1 8 5 12 Bonus M5 E7 12
Verwandlung 2M 3E | 6E 1H | 5 Haussprüche 7 12 10 12 Bonus M5 E7 15
Veränderung 3M 3E 1D | 2E | 7 Haussprüche 2 9 6 12 Bonus M4 E6 D2 13
Lehrzweig / Haussprüche nach Ursprung | Spezialgebietssprüche | Haussprüche insgesamt / sonstige schneller steigerbare / schneller steigerbare insgesamt / schneller steigerbare Nichtmagiersprüche / Anzahl der Bonuspunkte / Bonuspunkte nach Ursprung / Anzahl der gewonnenen Steigerungsversuche
Genau diejenigen Zauber sind Haussprüche im jeweiligen Gebiet, hinter denen eine Zahlenangabe in Klammern steht:
Code:
Antimagie:
D - 2 Beherrschung brechen (+3)
H - 8 Verwandlung beenden (+3)
E 3 Odem Arcanum (+1)
Beherrschung:
E - 6 Band und Fessel
E 0 Bannbaladin (+3)
D - 6 Böser Blick
H - 9 Große Gier
D -12 Große Verwirrung
D -10 Herr der Tiere
D -10 Magischer Raub
H -10 Sanftmut
E - 3 Somnigravis (+2)
D -15 Zwingtanz
E 0 Sensibar (+1)
Beschwörung:
D - 7 Geister bannen (+2)
D - 5 Geister rufen
H -12 Krähenruf
D -18 Elementare (+2) - nur so ohne Druide erlernbar!
E -10 Solidirid
Bewegung:
E - 6 Axxeleratus (+3)
E -10 Spurlos (+2)
E -15 Über Eis
Heilung:
E 2 Balsam (+3)
H -19 Hexenspeichel
E -10 Ruhe Körper (+3)
H -10 Tiere heilen (*)
E - 1 MU steigern (+1)
Hellsicht:
E - 7 Adleraug (+2)
E - 4 Eigenschaften (+1)
E -10 Exposami (+1)
E 3 Odem Arcanum (+2)
E 0 Sensibar (+2)
Kampf:
E 2 Blitz (+2)
E 0 Fulminictus (+2)
H -19 Radau
E - 4 Scharfes Auge (+2)
E 0 Armatrutz (+1)
Verwandlung:
E -10 Adler, Wolf (+3)
E 0 Armatrutz (+2)
H -10 Feuerbann
E - 1 MU steigern
E 0 FF steigern
E 0 GE steigern
E 0 IN steigern
E - 1 KK steigern
E -15 See und Fluss
E - 4 Visibili (+2)
Veränderung:
E - 2 Abvenenum (+2)
E 0 Aeolitus (*)
D - 3 Dunkelheit (+2)
E 3 Flim Flam (+2)
E - 6 Silentium (+2)
E -15 Sturmgebrüll (*)
Code:
Magierhauszauber
Antimagie
- 6 Destructibo (+1)
- 1 Gardianum (+2)
- 5 Illusionen (+2)
Beherrschung
- 2 Horriphobus (+4)
- 2 Respondami (+2)
Beschwörung
- 5 Furor Blut (+3)
- 8 Heptagon (+2)
- 6 Skelettarius (+2)
- 6 Nekropathia (+1)
Bewegung
0 Foramen (+3)
- 2 Motoricus (+2)
-10 Transversalis (+2)
Heilung
- 2 Klarum Purum (+3)
- 2 Arcano (+2)
Hellsicht
- 4 Analüs (+2)
0 Penetrizzel (+2)
Kampf
- 2 Eisenrost (+1)
- 3 Ignifaxius (+2)
- 1 Plumbumbarum (+2)
Verwandlung
- 5 Paralü (+2)
-10 Salander (+3)
Veränderung
- 7 Brenne (+1)
0 Claudibus (+2)
- 6 Schmelze (+1)
Code:
Nichthauszauber im Spezialgebiet und Magierzauber:
Beschwörung: Nihilatio
Kampf: Ecliptifactus, Saft Kraft
Verwandlung: CH steigern, KL steigern, Mutabili
Veränderung: Erstarre
Code:
Hauszauber außerhalb des eigenen Fachgebietes (+3):
Antimagie: Odem Arcanum (E)
Beherrschung: Sensibar (E)
Beschwörung: Nekropathia (M)
Heilung: Arcano (M), MU steigern (E)
Kampf: Armatrutz (E)
Code:
Zauber unbeeinflusst von jeder Schulung:
Illusion:
Chamaelioni E -10
Harmlos H - 6
Hexenknoten H -15
Verständigung:
Hexenblick H -19 (*)
(*) Zauber ist laut Crystals DSA-Seiten nutzlos.
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