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Reverse Engineering der NLT
Zitat:Die NLT basiert auf dem Regelwerk von "Das schwarze Auge", weswegen Auge im Name vorkommen sollte. Da mir das Spielen der NLT im Alter von 15 Jahren (und auch jetzt noch) sehr viel Freude bereitet hat halte ich "Bright Eyes" für einen guten Namen, da Augen vor Freude auch gerne mal leuchten dürfen. Gerade habe ich gelesen, dass "to brighten" auch mit aufpolieren übersetzt werden kann, was dem Ganzen nochmal einen netten Aspekt gibt.

Spontan kam mir da zuerst der Bezug zum Schwarzen Auge in den Sinn, also zum vollständigen Namen. The Dark Eye, da passt doch Bright Eyes (als vermeintliches Gegenstück) auch so schon gut dazu, zumal Bright ja gerade auch hell bedeuten kann. So gesehen könnte man auch im weiteren Sinne mit aufhellen/erstrahlen übersetzen. So oder so ist es ein gut gewählter, eingängiger Name, weil der viele Interpretationsmöglichkeiten zulässt und das alles durchaus zu deinem Projekt passt.
So, habe gerade das Download-Thema an die "-"Schreibweise angepasst. Soll ich (oder jemand anders) jetzt eine neue Diskussions-Thema aufmachen? Das wurde bisher nicht von allen angesprochen. Dieses Thema bleibt auf jeden Fall offen, nur werden dann die Bright-Eyes-Angelegenheiten, wie Bugs oder Verbesserungsvorschläge dort besprochen. Allgemeinere Reverse Engineering Sachen könnten ja hier weiterhin hier besprochen werden, oder?
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
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also ich für meinen Teil würde eine Trennung befürworten, schon allein der übersichtlichkeit halber.

Und was mir noch eingefallen ist, wäre eine kurze Installations Anleitung für Bright eyes nicht auch noch nötig?
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
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Neue Version
Ich lasse jetzt immer die letzte Version ebenfalls online, dann kann man bei möglichen Bugs direkt vergleichen.
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Ist eigentlich der Tür-Bug in der Daspota-Schatzhöhle behoben, bzw. kann man das überhaupt beheben?

http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=44

Zu sehen auch im Let's Play von Gerugon: http://www.youtube.com/watch?v=luFcOgS9A...ture=g-u-u
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Übrigens habe ich gerade eine Seite gefunden auf der man die "Visual C++ 2008 Express Edition" ganz normal und offiziell von Microsoft herunterzuladen kann. Und zwar hier und dort die vcsetup.exe. Das scheint mir auch keine limitierte Edition zu sein. Ein "How-to-Compile-BrightEyes-Yourself" macht also vielleicht Sinn. ;)
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Möchte jemand, der dafür ein How to benötigt, denn überhaupt selbst kompilieren? :D
(09.10.2012, 14:59)Obi-Wahn schrieb: Übrigens habe ich gerade eine Seite gefunden auf der man die "Visual C++ 2008 Express Edition" ganz normal und offiziell von Microsoft herunterzuladen kann. Und zwar hier und dort die vcsetup.exe. Das scheint mir auch keine limitierte Edition zu sein. Ein "How-to-Compile-BrightEyes-Yourself" macht also vielleicht Sinn. ;)
Die express Versionen von Visual C++ gab es schon immer kostenlos zum runterladen, sie haben einschränkungen gegenüber der normalen Version aber ich weiß jetzt auch nicht mehr ganz genau welche das waren.
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@aeyol: Ist auch eher als Dokumentation gedacht. ;) Ich habe ein fürchterlich löchriges Gedächtnis ins solchen Sachen. ;)

@tommy: Da die DosBox-Entwickler selbst die Express Edition benutzen, ist es genau die passende Version. ;) MinGw wäre auch grundsätzlich noch möglich, aber im Moment wird auch von BrightEyes nur die "Visual C++ 2008"-Variante benutzt.
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(09.10.2012, 14:59)Obi-Wahn schrieb: Ein "How-to-Compile-BrightEyes-Yourself" macht also vielleicht Sinn. ;)
Das meine ich auch. Bei den Einstellmöglichkeit, die man mit einer solchen Entwicklungsumgebung hat, kann man einfach so viel falsch machen, ohne Anleitung.

Kann man hiermit etwas anfangen, wenn man BrightEyes kompilieren will: http://www.microsoft.com/visualstudio/de...ws-desktop
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
Hallo zusammen!

Ich bin Coder bei einem kleinen aber feinen Spiele-Entwicklerstudio, und wir sitzen hier grade an einem Konzept, die Nordlandtrilogie ähnlich wie das in diesem Thread vor ganz langer Zeit geplant war, in einer "echten 3D-Engine" zu neuem Leben zu erwecken. Da wir dem Original in jeder Weise treu bleiben und bestenfalls kosmetisch aufwerten wollen, sind wir natürlich auf der Suche nach Möglichkeiten, die Originaldaten als Basis für die Neuentwicklung zu verwenden. Dazu würden wir als ersten Testcase gerne mal einen Dungeon "importieren", also quasi einen Importer für unsere verwendete 3D-Engine (Unity3D) schreiben, der unsere Assets verwendet, um das Original-Dungeonlayout in neuem Glanz erstrahlen zu lassen.

Ich habe gesehen, dass es einiges an Editoren gibt, kann aber auf diese mangels Freischaltung hier noch nicht runterladen. Ich wäre also sehr dankbar, wenn ich von euch ein paar Hinweise bekommen könnte, wie ich das möglichst effizient anstellen könnte, an die DSA1 Dungeon Files ranzukommen und die Daten auszulesen. Ihr habt da soweit ich gesehen habe schon unmengen viel Erfahrungen gesammelt, wenn mich da also jemand an diesem Wissensschatz teilhaben lassen könnte, wäre das genial :).

Wenn ich zu blöd war, die Hilfe zu benutzen, und das sowieso schon alles irgendwo breitgetreten wurde, bitte nicht schlagen :). Ich wollte nur ehrlichgesagt nicht die ganzen 49 Seiten "Reverse Engineering"-Thread durchlesen, bevor ich hier poste, ich hoffe ihr knüpft mir keinen Strick daraus.

Danke schonmal im Voraus für eure Hilfe, ich hoffe nämlich, dass wir das Projekt mit solider Vorarbeit und einer Möglichkeit günstig zu bleiben auch finanziert bekommen, dann werdet ihr mich vermutlich noch ein paar mal öfter hier sehen und womöglich gar nicht mehr loswerden :).

liebe Grüße
chrisfirefox
Willkommen im Forum, chrisfirefox!
Da bin ich aber sehr enttäuscht, dass du dich nicht durch alle 49 Seiten durchgekämpft hast, das würde sich auf jeden Fall lohnen! :D Nein, Quatsch. Auch ich musste gerade lange suchen, bis ich etwas bestimmtes gefunden hatte. Und zwar das DSA 1 Editing Tool von Tommy, welches sich auf Seite 46 versteckte. Den Editor kannst du dir zwar noch nicht runterladen, aber das regelt sich schon von alleine. ;)
Du kannst dich ja erstmal durch die Übersicht der Editoren,Tools und Patches kämpfen, von denen es auch externe Downloads gibt. Weiterhin lohnt sich wohl auch ein Blick in den Wegweiser zur Rubrik "Technische Werkstatt", sowie auf das Wiki von FreeDSA und nicht zuletzt auf die GitHub-Seite von BrightEyes.
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Hey Obi-Wahn! Freut mich dass ich so schnell von dir höre :). Ich hab mich schonmal mit Github auseinandergesetzt, dein nltpack (ich nehme an das ist deines ;) ) kompiliert, die DSA1-Files entpackt und mir meine erste .dng-Datei angeschaut. Doku auf FreeDSA ist genial, das hilft mir schon viel weiter, allerdings fehlen da halt einige Infos zu den DNG-Files. Ich schau mir das mal genauer an und versuche, mir einen Importer zu basteln.

Sollte ich dazu noch Fragen haben, die ich nicht im Wegweiser beantwortet finde, mache ich einfach einen neuen Thread auf :). Danke wie gesagt schon mal für die superschnelle Antwort!
(25.10.2012, 11:36)chrisfirefox schrieb: Hey Obi-Wahn! Freut mich dass ich so schnell von dir höre :). Ich hab mich schonmal mit Github auseinandergesetzt, dein nltpack (ich nehme an das ist deines ;) ) kompiliert, die DSA1-Files entpackt und mir meine erste .dng-Datei angeschaut.

Das Lob muss ich leider ablehnen. ;) Ich habe hier überhaupt nichts programmiert, ich könnte es nicht einmal. :lol: nltpack ist von Hendrik. :D
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(25.10.2012, 11:36)chrisfirefox schrieb: Doku auf FreeDSA ist genial, das hilft mir schon viel weiter, allerdings fehlen da halt einige Infos zu den DNG-Files.
der Aufbau der DNG Dateien ist recht einfach: sie beginnen alle mit einer Dungeonebene der Größe 16*16, dann folgt eine feste Anzahl von Nullen und dann kommt entweder das Dateiende oder es geht mit der nächsten Ebene weiter. Um die werte für ein Feld besser interpretieren zu können solltest du dir die Karten zu den Dungeons anschauen.

Ein nicht zu unterschätzendes Problem beim benutzen der Datei ist, dass nur ein Teil der Informationen in der .Dat verschlüsselt sind. Viele wichtige Tabelle/Werte sind direkt in der .exe kodiert worden.

Alle informationen die sich in der .dat befinden(mit ausnahme von Musik und videos) kannst du mit meinen Editor auslesen, den Obi-Wahn bereits verlinkt hat. Er ist auch weitesgehend fertig gestellt, lediglich beim Implementieren der Farbpaletten und den richtigen Monsterbildern braucht es noch etwas arbeit.

Edit: übrigens ist in der .dng nur der optische Aufbau eines Dungeons verschlüsselt, die events(kämpfe, Treppen, Schalter, etc.) sind in der .DDT verschlüsselt
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Was genau meinst Du mit verschlüsselt?
verschlüsselt im sinne von "codiert" nehme ich an - sie sind halt dort zu finden :). Ich komme übrigens gut voran mit dem Importer, mir fehlt noch der Zusammenhang zwischen der DTX-Datei und den Locations, aber da komm ich auch noch dahinert :).

Und sorry für die falschen Lorbeeren, wer auch immer das geschrieben hat, verbindlichsten Dank :).
(25.10.2012, 18:28)Rabenaas schrieb: Was genau meinst Du mit verschlüsselt?
ja mit verschlüsselt meine ich eigentlich nur, das da eine Zahl steht und man muss sich erstmal gedanken drüber machen was jede Zahl bedeutet. z.b zahl x ist eine Wand und zahl y eine Tür ;)

(25.10.2012, 18:30)chrisfirefox schrieb: mir fehlt noch der Zusammenhang zwischen der DTX-Datei und den Locations, aber da komm ich auch noch dahinert :).
der erste eintrag in der DTX Datei beschreibt die Location, und hier im Forum kann dir sicherlich jeder zu der Beschreibung die genaue Location nennen ;)
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(25.10.2012, 20:25)tommy schrieb: der erste eintrag in der DTX Datei beschreibt die Location, und hier im Forum kann dir sicherlich jeder zu der Beschreibung die genaue Location nennen ;)
Ok, ich komm da schon drauf, muss das erst genauer analysieren. Wenn du mir diesen "jeden" borgst, damit er das dann in meinen Autoimporter reinklopft, ist das natürlich kein Problem - ansonsten würde ich schon bevorzugen, das aus den Texten direkt rauszulesen. Mein Ziel ist es, dieses Wochenende einen Importer soweit zu bekommen, dass ich sämtliche Text-Trigger, Multiple-Choice-Trigger (die Dinger mit dem "Willst du den Orkfraß wirklich kosten?" und so) und Kampf-Trigger (evtl. mit Angabe, was der Kampf jetzt genau ist), Türen, Verbindungen (wie Falltüren und Treppen) und dergleichen zumindest mal technisch soweit behirnt habe, dass ich einen Großteil wenn nicht alle Dungeons in meine Software bekomme. Drückt mir die Daumen :).
Ich habe gerade einen neuen Commit von "Bright-Eyes" gemacht. Der beinhaltet einen Fix für das Problem mit misslungenen Proben in Sternenschweif, sowie das Ersetzen diverser Funktionen aus der 3D-Engine, um diesen Performance-Flaschenhals etwas zu entschärfen.
Mittlerweile weiß ich, welche Funktionen wie zur Texturierung der 3D-Umgebung beitragen, aber was dort genau passiert, ist mir noch unklar.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.




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