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Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant
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Kunar
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Beitrag: #81
RE: Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant


Den Zwölfen zum Gruße!

Erste Schritte mit Wizardry VII, Teil 3: Feinplanung der Beispielgruppe

Sognenannte Hauptfähigkeiten sind durch ein (*) gekennzeichnet. Für diese kann ein Charakter bei der Generierung und bei jedem Stufenanstieg einen Bonus bekommen.

Rawulf-Lord (25 Bonuspunkte):

KRA 12
INT 13
PIE 18
VIT 12
GES 09
SCH 09
PER 14
KAR 08

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
08 +4
06 +3
12
10 +2
08 +1
08 +1
10 +4
Es bleiben 10 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 6 auf PIE, 4 auf INT.

Fertigkeiten:
Schwert 7
Schwimmen 2
*Diplomatie 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Theologie 5


Mook-Samurai (25 Bonuspunkte):

KRA 12
INT 18
PIE 09
VIT 10
GES 12
SCH 14
PER 09
KAR 14

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
10 +2
10 +1
06
10
07 +5
07 +7
09
Es bleiben 10 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 7 auf INT, 3 auf PIE.

Fertigkeiten:
*Schwert 9
Schwimmen 2
Thaumaturgie 4


Feen-Bischof (25 Bonuspunkte):

KRA 08
INT 18
PIE 18
VIT 09
GES 10
SCH 14
PER 12
KAR 00

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
05
11 +4
06 +9
06
10
14
12
Es bleiben 12 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 3 auf INT, 3 auf PIE, 3 auf KRA, 3 auf VIT.

Fertigkeiten:
Stange & Stab 2 (Stab & Dolch steht nicht zur Auswahl.)
Schwimmen 1
Diplomatie 1
*Thaumaturgie 7
*Theologie 7

Zauber:
Es muss ein Magier- und ein Priesterzauber gewählt werden. Die Wahl fiel auf "Schlaf" (wirkt auf alle Monster einer Gruppe) und "Wunden heilen" (immer brauchbar). Einige andere nützliche Zauber, die bereits zur Auswahl standen, können später durch ein jeweiliges Buch gelernt werden. Solche Zauber habe ich zunächst bewusst ausgelassen.


Gnomen-Walküre (25 Bonuspunkte):

KRA 10
INT 16
PIE 18
VIT 11
GES 10
SCH 11
PER 08
KAR 16

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
08 +2
07
13
10 +1
08 +2
06 +5
07 +1
Es bleiben 14 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 5 auf PIE, 9 auf INT.

Fertigkeiten:
*Stange & Stab 9
Schwimmen 2
Theologie 3


Zwergen-Ninja (26 Bonuspunkte):

KRA 12
INT 18
PIE 13
VIT 12
GES 12
SCH 12
PER 07
KAR 09

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
11 +1
06 +4
10
12
07 +5
07 +5
07
Es bleiben 11 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 8 auf INT, 3 auf PIE.

Fertigkeiten:
Schwert 3 (Der Ninja soll anfangs das Wakizashi vom Samurai benutzen.)
*Hände & Füße 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Gaunerei 2 (Das ist wenig, aber selbst das reicht.)
*Ninjutsu 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Alchimie 5


Elfen-Mönch (26 Bonuspunkte):

KRA 13
INT 18
PIE 13
VIT 09
GES 10
SCH 13
PER 09
KAR 12

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
05 +8
10
10 +3
07
09 +1
09 +4
09
Es bleiben 10 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 8 auf INT, 2 auf VIT.

Hier habe ich mich abweichend entschieden, lieber die Vitalität auf einen durchschnittlichen Stand zu bekommen als die letzten Punkte auf Pietät zu setzen. Der Nachteil, dass die Elfe weniger Trefferpunkte als andere Charaktere am Anfang zur Verfügung hat, wird damit kompensiert.

Fertigkeiten:
Stange & Stab 5 (Anfangswaffe Bo)
*Hände & Füße 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Schwimmen 6
*Theosophie 6





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.03.2009 18:47 von Kunar.)

Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
21.03.2009 20:47
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Beitrag: #82
RE: Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant


Ich habe nicht jedes Posting hier gelesen und weiß nicht, ob das weiter oben bereits jemand erwähnt hat.
Es gibt jedenfalls einen Fanpatch, um das original "Wizardry Gold" einzudeutschen.

Ich habe mir auch vor ewiger Zeit die CD über Ebay gekauft und dann mithilfe des Patches eingedeutscht, hat prima geklappt.

Downloadlink für den Patch: Klick






07.04.2009 07:33
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vonwegen
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Beitrag: #83
RE: Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant


Moin,

da ich diesen Thread recht intensiv durchgearbeitet habe und ich mich auch intensiver mit einem weiteren Guide von weiter oben ( klick mich ) beschäftigt habe, noch ein paar Infos zum Klassen wechseln...

Zum Nachgucken der Savegames/Spieleinstellungen ist der Cosmic Forge Editor (klick mich) SEHR empfehlenswert!

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Klassenwechsel

1. Wie gehts?

Das mag manchen vielleicht komisch vorkommen, aber ich habs erst nicht gerafft :D. Man geht im laufenden Spiel ins Charaktermenü und klickt auf den Namen desjenigen welchen. Dann findet man unten so nen Button Beruf/Profession. Den klickt man an und kann alle verfügbaren Klassen wählen. Man kann hin- und herwechseln wie man lustig ist. 2 Klassen Krieger, 1 Klasse Dieb, wieder 2 Klassen Krieger... das ist ohne Probleme möglich und man ist da nicht eingeschränkt.

2. Nachteile

- Die Statuspunkte werden auf das Minimum der neuen Klasse verrechnet mit dem Minimum der Rasse gesetzt.
- Man ist in der neuen Klasse auf Level 1
- Vorteile die durch das "Sein" einer Klasse entstehen, vergehen mit dem Wechsel.
Bsp. 1: Nur Barden können Musikinstrumente kaufen. Ex-Barden nicht!
Bsp. 2: "Anzahl der Angriffe je Runde"/Resistenz sind vom aktuellen Level der Klasse abhängig!
- man kann nur Ausrüstung der aktuellen Klasse tragen

3. Vorteile

- Alle Skills in die mindestens 1 Punkt investiert wurde, kann der Charakter weiterhin verwenden.
- Zauberpunkte/Zaubersprüche bleiben erhalten und können nach ein Paar Stufenaufstiegen auch wieder voll genutzt werden. *1
- Schneller Aufstieg in der neuen Klasse
- Lebenspunkte des Helden bleiben erhalten

4. Hinweise für sinnvolles Anwenden

Man kann zB jedem Ninjutsu und Kirijutsu beibringen.
Man hat viel mehr Skillpunkte zu verteilen, als wenn man nie einen Berufswechsel durchführt.
Stufe 11 kostet circa genausoviel Erfahrung wie Stufe 1-10.
Maximale Stufe, welche Vorteile bringt bezüglich Angriffe/Resistenzen und Co ist Stufe 20.
Man sollte in der ersten Klasse viele Punkte in Vitalität stecken!

*1
Zumindest wenn man in der Zauberklasse bleibt, weiß nicht wie das bei einer Magier -> Priester -> Bischof Kombination ist, ob man dann als Priester auch Magierzauber zaubern darf.

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Beispiel

Ich hab das natürlich auch selbst nen bissel ausprobiert mit folgender Truppe:

Felpurr W Mönch
Faery M Dieb(Öffnen=~70) -> Ninja
Faery W Barde(Musik=~80) -> Bischof [Artefakte]
Zwerg W Ninja(0) -> Priester(Theologie=~60) -> Walküre
Mook M Barde(0) -> Samurai [Stehlen]
Elf W Alchemist(Alchemie=~60) -> Ranger [Spähen/Mapping]

Es war zwischendurch immer echt hart und ich würde es eigentlich nochmal anders machen, aber da ich nun schon bei den Umpani bin und es ganz gut gegangen ist, werde ich das jetzt so weiter spielen.

Ich hab den Barden(0) und Ninja(0) eingeführt, damit ich die Schlafzauber kriege und damit ich die Ninjaausrüstung bekomme(wusste nicht, wann ich sonst auf eine treffe...). Außerdem konnt ich so dem Samurai Ninjutsu und der Walküre Ninjutsu und Kirijutsu beibringen. Den Barden zum Bischof zu machen war ne geile Idee und die Gute geht auch geil ab :). Nachteilig ist, dass ich sie zum Bischof machte bevor ich Engelszunge kaufen konnte und mein Diebstahl war da auch noch miserabel. Außerdem geht das Steigern der physischen Skills mit dem Bischof echt bescheiden... Man sollte also Klettern und Schwimmen schon vorher skillen.

Trotzdem hätte ich Ninja(0) und Barde(0) höher leveln sollen um Skillpunkte mitzunehmen... das war nicht so gut. Als Heiler hätte der Alchemist als reiner Zauberer so lange herhalten können, dass hätte gepasst. Ein weiterer Fehler war, dass ich mich falsch bei Stehlen entschieden habe. Letztendlich hätte das die Walküre und nicht der Samurai machen müssen, da sie mehr Level Ups hatte. Oder ich hätte dem Samurai mehr Zeit als Barden geben müssen. Außerdem sind Mönch, Ninja und Samurai echt schwach auf der Brust was Zauber angeht. Habe bei Level Ups aber auch nicht drauf geachtet immer viele Punkte für akademisch zu kriegen. Wenn man diese nun aber am Anfang als ihre Zaubererklasse levelt ist man physisch ganz schön schwach auf der Brust... Außerdem muss man bei Level Ups dann drauf achten, dass man für die richtigen Bereiche Statuspunkte bekommt. Konnte meinen Priester erst auf Stufe 10 zur Walküre machen, weil ich 4 Stufenaufstiege in Folge Geschwindigkeit brauchte ^^. Als weiteren Tipp würde ich noch geben wollen, dass man den Bischof in meinem Beispiel zuerst den Thaumaturgie Bereich fertig skillen sollte und den Theologie Bereich nur so weit, dass man immer interessante Sprüche zur Wahl hat. Durch den Barden hat man ja eh schon nen Paar Punkte auf Thaumaturgie und das geht dann ganz flott. Für den Theologiebereich hat man ja noch den Priester.

Schlussendlich kann ich zum Klassenwechsel nur raten! Das einzige was man wirklich verliert sind Statuspunkte und für die hat man halt höhere Skillpunkte und Skills die einem sonst nicht zugänglich
wären. (Ninjutsu ist gegen nicht Zauberer echt toll. Vor allem da Zaubernde versteckt bleiben.)

Grüße vonwegen

PS: Ich habe vorher Wizardry 8 gespielt und fand da den Ausdauerverbrauch von Instrumenten recht immens. Hier ist er so gering, dass er fast als Cheaten durchgeht! ^^

PPS: Das mit den Links krieg ich irgendwie net gebacken :( edit: danke crystal!





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.06.2009 17:41 von vonwegen.)

05.06.2009 15:50
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Beitrag: #84
RE: Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant


(05.06.2009 15:50)vonwegen schrieb:  PPS: Das mit den Links krieg ich irgendwie net gebacken :(
Moin moin und willkommen, :wave:

hinter dem [/url fehlt noch eine eckige Klammer zu, dann klappts mit dem Link. :)


EDIT: die Linkformatierung so abschließen -> [/url]





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.06.2009 16:27 von Crystal.)

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05.06.2009 16:23
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Beitrag: #85
Wink RE: Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant


Hallo allen :wave:

ich bin neu hier und auch nur durch zufall auf diese seite gestoßen!!!

Aber nichts desto trotz bringt mich das ganze hier auf eine Idee :idea:

Also da ich selber damals als kleines Kind W7 bis zur vergasung gezockt habe und es auch vor kurzem erst wieder gespielt habe, mache ich euch vollgenden vorschlag!

Habe jetzt alles hier archiviert und könnte euch die original-cd + Handbuch zukommen lassen!
Für alle die ein fabel für ältere Kultur entwickeln oder entwickeln wollen!!!

Schickt mir einfach ne E-Mail mit eurer Add an Xorron84atweb.de und versuche eurem anliegen schnellstmöglich nachzukommen!!!

Dabei könnt ihr zusätzlich w6 auch mit spielen leider war das game nach meiner erinnerung auf der originalen glaube englisch! naja wie gesagt, handbuch ist mit dabei!

Hm Handbuch habe ich eingescannt und liegt im *.cdr format vor also hoffe ihr könnt es auch öffnen um die abfrage zu beantworten bevor ihr überhaupt spielen könnt! *lach*

---------------------------------------------------
soviel zu meinem Angebot


W8 hatte zwar bessere Grafik doch hat vom eigentlichen spielen nicht so sehr viel spaß gemacht, wie w7!
Aber inhaltlich, hat ma nach dem spielen von w8 das ganze geschichtliche mitbekommen bzw. hab ich mich zurück an w7 erinnert und wieder bock bekommen dies zu spielen!!!

zZ. habe ich bereits Drakensang durch und seit Di. 23.02. bin ich am zocken Fluss der Zeit!

Weitere Anmerkungen:

W7 bekommt ma mit einer dosbox auf windos zu laufen seit kurzem habe ich w7 ultimat und muss selber ersteinmal sehen ob das noch funkt neben bei bemerkt, die dosbox lief auf meinem alten rechner mit Xp pro richtig klasse bzw. der rechner war für das Game w7 schon viel zu schnell!!!

> Mouse driver für dos sowie vdm - sound liegt in der dosbox mit bei <
> original cd - 20,6 MB <
> original Handbuch im *.cdr format - 386 MB <
> Dosbox und anhang 5,09 Mb <

oder schickt mir mal nen link wo ma das kostenlos online stellen kann!!!
also bis dahin Xorron






26.02.2010 11:30
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Beitrag: #86
RE: Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant


Bei Wizardry 7 kommen bei mir - wie bei wohl vielen anderen dieser Generation auch - starke Erinnerungen hoch. Wollte die Spielstände von Kunar runterladen und mit meinen Kindenr spielen. Leider geht das als Neuling scheinbar nicht :-(






20.12.2010 15:37
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Beitrag: #87
RE: Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant


Hm - als Neuling kann ich nicht mal Nachrichten schreiben... macht einen den Einstieg hier sehr schwer

Mein Anliegen:

@Kunar: Ich habe Interesse an dem Spielstand. Kannst Du in mir schicken? (sofern Nachrichten empfangen geht ;)






20.12.2010 15:44
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Crystal
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Beitrag: #88
RE: Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant


Der Einstieg ist einfach, wenn man lesen kann. Fehlermeldung plus Forenregeln. Mehr wie hinschreiben kann ichs nicht, aber ich will das nicht immer wieder per Beitrag extra erklären. Diese Wiederholungsfälle nerven.

Thema geschlossen, weil ehemaliger Sammelthread aus dem Offtopic (die Schließung war sowieso überfällig).






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20.12.2010 16:09
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