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Das Drakensang-Solo
#41
Wie weit wärst du gekommen wenn man während eines Kampfes nicht speichern könnte? :)
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#42
(13.08.2009, 22:28)Pergor schrieb: Ist das bei dir so? Das klingt irgendwie unsinnig und kann eigentlich so nicht sein (zumindest über langfristige Beobachtungen hinweg nicht). Die Finte zieht dem Gegner vier Punkte von der PA ab, während der Klingensturm beim zweiten und dritten Angriff erst gar keine PA mehr zulässt. Da ist es nur logisch, dass der Klingensturm effektiver ist.
Doch, ist leider so. Der Klingensturm ist zwar sehr effektiv, aber beim Skelett noch nicht der Bringer. Ich hätte ja erst auf niedrige AT-Werte getippt, aber dann würden ja auch Wuchtschläge und normale Attacken nicht gehen.
Von der Wahrscheinlichkeitsrechnung her fühlt man sich etwas "verarscht", dass alle drei Attacken immer ins Leere gehen. Sehr unlogisch das alles und spontan würde ich das sogar als Bug einstufen.

(13.08.2009, 22:30)Loncaros schrieb: Wie weit wärst du gekommen wenn man während eines Kampfes nicht speichern könnte? :)
Meinst du meine Fallenstellerei bei der Spinne? Tja, vermutlich nicht sehr weit. Wenn ich sehe, wie schnell Pergor schon wieder in den Blutbergen alles weggeräumt hat, dann wird man da nachdenklich, ob man seine Heldin bisher optimal gesteigert hat. ;)
In Tallon sieht die Welt schon wieder viel besser aus, aber erst mal so weit kommen.


Zu meinem Zwischenstand:
Stehe momentan vor dem Verlassen der Gruft, wo der Wühlschrat drin war. Draußen erwarten mich 2 Harpyien. Nachdem ich mir das Gefolge des Nekromanten einzeln auf den Vorplatz der Ruine gepullt hatte, stand der Nekro allein da. Sehr gut, dachte ich mir. Auch ihn pullte ich mir raus und musste nach zwei Anläufen wieder zum Fallentrick greifen. Eine Schlingenfalle schickte ihn zu Boden und gemeinsam haben wir ihn mit teilweise glücklichen Wuchtschlägen bezwingen können.
Ein Giftpfeil und drei Wunden durch die Wuchtschläge taten ihr übriges, dass er nicht mehr so kampffähig war. Seine Sprüche waren das gefährlichste.
Säbel mit Waffenbalsam und Schleifstein behandelt und das Skelett hat auch erfreulich oft getroffen.

Morlinde hab ich dann auch befreit und den Büttel kaltgestellt, nachdem ich vorher mit etwas Glück meine erste Krabbe erlegen konnte. Vor den Dingern hab ich auch im Gruppenspiel einen Heidenrespekt!

Den Farfara-Rapier werde ich versuchen zu holen, wenn mich die 4 Harpyien beim Verlassen nicht zu sehr in Bedrängnis bringen. Ich denke, ich werde das vom Grufteingang aus erledigen müssen, damit ich im Notfall zurück in die Gruft flüchten kann. Pergor, das hattest du ja auch so gemacht, oder? :)
Fechtwaffen hatte ich mir bereits gekauft. Ob ich die AP darin jetzt schon investieren soll, weiß ich noch nicht. Ich probiers mal mit dem Säbel.

Die Info mit der Schatzkarte hab ich auch und versuche, mir das Rezept dafür anzueignen. Mehr wird nicht drin sein. Bin froh, wenn ich Valonion zum Schluss in Verlegenheit bringe und mit den goldenen Beinschienen auf GE 13 komme.

AT 15 mit dem Holzschild ist zwar schon ganz passabel, aber dem steht eine 10er Waffenparade und eine 12er Schildparade zur Seite. Schildkampf II ist hier dringendst nötig. Vielleicht gebe ich dem AU-Ring den Vorzug gegenüber KO 12 und Ausdauer I, dann hätte ich damit auch schon AU 41, womit man zwei Wuchtschläge in Folge ausführen kann. :think:
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#43
(13.08.2009, 22:30)Loncaros schrieb: Wie weit wärst du gekommen wenn man während eines Kampfes nicht speichern könnte?

Diese Frage hat schon leicht rhetorischen Charakter. Also wenn ich nicht gewusst hätte, dass ich während der Kämpfe jederzeit speichern kann, hätte ich ein Solo wohl gar nicht erst probiert. Und wenn doch, wäre allerspätestens in den Blutbergen endgültig Schluss gewesen, denke ich. Weil die Blutberge und mit Abstrichen auch noch Burg Grimmzahn meines Erachtens noch die schwersten Teile des Solos sind. Zumindest bei meinem Kampfmagier traf das zu, bei meinem Krieger kann das natürlich noch anders sein, das wird man sehen (später wird mir ja der "Ignisphaero" fehlen). Vielleicht wäre aber auch schon bei der Smaragdspinne im Hesindetempel Schluss gewesen, es sei denn, man macht es so wie Crystal mit den Fallen. Auf "faire" Art und Weise aber ist diese Spinne im direkten Kampf nicht zu schaffen. Wenn die Spinne nur einmal mit ihren Giftangriff durch kommt, ist man schon nahezu erledigt. Das Spiel ist wirklich nicht für Soli konzipiert. Aber es geht hier ja auch wirklich nur darum, ob es irgendwie machbar ist, und nicht, ob es gut spielbar ist. Denn rein statistisch gesehen käme bei mehreren tausend Kämpfen ja auch irgendwann mal ein Kampf, in dem keine einzige Attacke der Spinne durchkommt. Das ist im Grunde eine mathematische Gewissheit. Die Frage ist nur, wer Lust dazu hat, so lange zu warten. Das könnte ja Wochen dauern. Ich jedenfalls nicht. Also umgeht man das, indem man alle paar Kampfrunden (oder in Extremfällen nach jeder misslungenen AT des Gegners) speichert. Und wenn ich es dann schaffe, ist ja immerhin gezeigt, dass es theretisch möglich ist. Und mehr will ich ja gar nicht.

Zurück zum Solo: Mein Krieger hat Da Vanya bezwungen. Morla war wider Erwarten doch noch relativ knifflig, ich habe es so gemacht, dass ich die Kröten weggelockt und besiegt habe, um dann gegen Morla allein zu kämpfen. Dazu musste ich aus der Distanz vorgehen, um nicht eine neue Krötenwelle herbei zu rufen (die respawnen ja zwei mal am Salmenteich). Also habe ich den Kampf mit einem Tenobaalpfeil eröffnet und dann auch gepackt. Alwene war einfacher. Tatsächlich ist es sogar vor Vorteil, wenn man mitten im Kampf versteinert wird. Dann wartet man eben und während dessen regenerieren sich LE und AU mit der selben Geschwindigkeit, wie außerhalb von Kämpfen. Die LE der Gegner (insbesondere von Alwene) hingegen regeneriert sich nicht. So hatte ich dank Alwene eine nette kleine Pause (knapp 30 Sekunden), um mich zu erholen. Dann noch zweimal "Klingensturm" und ich war durch. Nichtmal einen Heiltrank habe ich gebraucht. Da Vanya war auch nicht schwer. Ich musste zwei Einbeerensäfte trinken, um seine Schadenszauber auszugleichen, aber danach war es sehr leicht. Durch meine 15er-PA kam er nur sehr selten durch und wenn, dann auch nicht mit allzu schwerem Schaden. Ich habe hier wohl auch etwas Glück gehabt, ich musste auch nicht während des Kampfes neu laden. Ich hab's hier tatsächlich in eins durchziehen können. Nun geht's hoch zur Ruine. Kastan Wagnitz werde ich wohl auch noch irgendwie schaffen.

Edit: Da schreibt man schon mitten in der Nacht, und noch kommt es hier zu Kreuzpostings. Naja, dann wollen wir mal:

(14.08.2009, 01:26)Crystal schrieb: Wenn ich sehe, wie schnell Pergor schon wieder in den Blutbergen alles weggeräumt hat, dann wird man da nachdenklich, ob man seine Heldin bisher optimal gesteigert hat.

Naja, zum einen spiele ich gerade sehr viel (weil wegen Urlaub und so), und zum anderen ist das ja auch schon mein zweites Solo. Beim ersten Mal habe ich auch etwas länger gebraucht. Der Krieger schafft's aber durch die guten Werte in "Schwerter" irgendwie auch etwas schneller. Viele Kämpfe sind weit weniger langwierig, wenn die AT (immerhin 17 derzeit) stimmt. Aber es stimmt, dass wir uns in unserer Spielweise schon in einigen Belangen unterscheiden. Ich meide "Fallen stellen" und auch die ganzen Fernkampftalente habe ich erst einmal weggelassen. Das spart AP. Und ich brauche es nicht zwingend. Wenn ich Schaden machen will, nehme ich einen Tenobaalpfeil (die fünf aus Moorbrück sind Gold wert, selber herstellen kann ich noch keine weiteren, weil mir die AP für das Talent fehlen). Damit muss man auch nicht geizig sind, Blutberge ist bockschwer für einen Solisten. Später wird's leichter.

(14.08.2009, 01:26)Crystal schrieb: Den Farfara-Rapier werde ich versuchen zu holen, wenn mich die 4 Harpyien beim Verlassen nicht zu sehr in Bedrängnis bringen. Ich denke, ich werde das vom Grufteingang aus erledigen müssen, damit ich im Notfall zurück in die Gruft flüchten kann. Pergor, das hattest du ja auch so gemacht, oder?
Fechtwaffen hatte ich mir bereits gekauft. Ob ich die AP darin jetzt schon investieren soll, weiß ich noch nicht. Ich probiers mal mit dem Säbel.

Also, andere Waffentalente würde ich nicht steigern. Das ist teuer (AP-technisch). Spekulierst du darauf, das später eventuell mit "Todesstoß" zu nutzen? Ich habe den Rapier in beiden Soli sofort wieder verkauft und die Quest nur wegen den AP gemacht. Langfristig musst du eh auch noch "Schwerter" steigern. Wegen des schweren Breitschwertes würde ich das auch schon recht früh machen, aber das musst du entscheiden. Den Amazonensäbel kannst du ja leider nicht bekommen. Und Ardos Familienschwert mit seinen AT+2 gibt nochmal einen netten Schub. "Klingensturm" ist dann alles, was man braucht. Zum Wunden schlagen reicht (mir) dann der Fernkampf. Was die vier harpyien angeht: Ja, das habe ich auch so gemacht. Das wird bei dir eventuell auch noch schwerer, weil dir der Bonus auf die Selbstbeherrschung fehlt. Bin mal gespannt, wie das bei dir mit den Wunden verlaufen wird, wenn zwei Harpyien ungehindert zuschlagen können. Der Kamfpmagier hatte dahingehend einen großen Vorteil.

(14.08.2009, 01:26)Crystal schrieb: childkampf II ist hier dringendst nötig.

Hmmm... kostet 300 AP. Muss man erstmal übrig haben. Gegenwärtig steht das bei mir noch nicht auf dem Plan. Gibt so viele andere Dinge, die man gerne steigern will. Wer die Wahl hat... Übrigens bin ich auch bei meinem Krieger beim Holzschild geblieben. Ich verzichte lieber auf die 2 Punkte bei der Schildparade zugunsten meiner AT.
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#44
(14.08.2009, 01:40)Pergor schrieb: Also, andere Waffentalente würde ich nicht steigern. Das ist teuer (AP-technisch). Spekulierst du darauf, das später eventuell mit "Todesstoß" zu nutzen? Ich habe den Rapier in beiden Soli sofort wieder verkauft und die Quest nur wegen den AP gemacht.
Ja, den Todesstoß hab ich auf dem Plan. Ich hab das gerade durchgerechnet und schneide mit Fechtwaffen am Ende unwesentlich schlechter ab.

Der Metamagier startet mit KK 11, max. 16 plus Questrüstung 17:

Farfara-Rapier: 1W+5 + 12/4 = 1W+6
Funkenstich: 1W+9 + 12/4 = 1W+10

Schweres Breitschwert: 1W+6 + 12/3 = 1W+7
Ardos Schwert: 1W+5 + 11/2 = 1W+8
Flammensang: 1W+10 + 10/3 = 1W+12

Schadenstechnisch sind die Schwerter überlegen, aber der Todesstoß ist dem Wuchtschlag wegen der Umgehung des RS im Vorteil und auf dem Berg blutet jeder, bis auf die Golems.

Mit dem Wurmsäbel hätte ich dann auch 1W+8 + 11/4 = 1W+9 als Alternative, mit AT/PA 1/1 und Wundenchance.

Letztlich komme ich an den Farfara-Rapier eher dran und gegenüber Schneid ist er ebenfalls im Vorteil. Da ich für den Klingensturm sowieso den offensiven Kampfstil lernen muss und mit einem Schwert dann ja auch den gezielten Stich, kann ich am Ende auch den Todesstoß mitnehmen.
Der Metamagier startet mit MU 14, den einen Punkt werde ich wohl bis Tallon schaffen.

Finanziell ist mir das KGIA-Hemd erstmal wichtig, ich renne noch mit dem Stoffhemd des Metamagiers rum.
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#45
(14.08.2009, 02:59)Crystal schrieb: Ich hab das gerade durchgerechnet und schneide mit Fechtwaffen am Ende unwesentlich schlechter ab.
Es wird ja zumindest insofern ein wenig wesentlicher, als dass der KK-Zuschlag von Funkenstich sehr viel schwächer als der von Flammensang ist. Das heißt, wenn man den Attributo und diverse Tränke miteinbezieht, wird der Unterschied deutlicher. Dennoch ist deine Rechnung interessant und wird wohl auch aufgehen. Ich hatte auch bei meinem Planungen komplett verpennt, dass der (für mich unverzichtbare) Klingensturm auch mit Fechtwaffen möglich ist. Mit Flammensang hatte ich am Ende 1W+20 SP, bzw. mit dem Trank der Macht halt 2W+20 SP. Da wird der Rapier sich mit weniger begnügen müssen.

(14.08.2009, 02:59)Crystal schrieb: Schadenstechnisch sind die Schwerter überlegen, aber der Todesstoß ist dem Wuchtschlag wegen der Umgehung des RS im Vorteil und auf dem Berg blutet jeder, bis auf die Golems.
Um das noch einmal hervorzuheben: Wenn du dir beide Tränke der Macht für den Berg aufhebst, solltest du den Fokus auf die vorherigen Gebiete legen. Mit dem Trank der Macht ist der Berg ein Witz, da wirst du durchspazieren, die Schwierigkeiten liegen woanders. Ich habe nur Klingensturm verwendet, sonst gar nichts. Blutberge und Burg Grimmzahn werden dir wesentlich mehr abverlangen. Aber gut, wenn du mit dem Farfara-Rapier spielst, machst du zwar einerseits weniger Schaden, aber dadurch, dass du sicher mehr Wunden schlagen wirst, kannst du das vielleicht wieder kompensieren. Ob du nebenher auch noch "Säbel" voll steigern willst, musst du selber wissen. Ich war froh, mich auf ein Waffentalent beschränken zu können, um AP für andere Dinge übrig zu haben (allein schon Ignisphaero und Dschinnenruf auf Maximum sind wahre AP-Fresser). Und vor dem Wurmsäbel hat man nicht viele sinnvolle Möglichkeiten. Höchstens den Robbentöter in Tallon, und so toll ist der auch nicht. Und wenn man den Attributo KK miteinbezieht, dann halte ich persönlich auch Ardos Familienschwert für besser als den Wurmsäbel. Der KK-Zuschlag 11/2 ist genial.

(14.08.2009, 02:59)Crystal schrieb: Der Metamagier startet mit MU 14, den einen Punkt werde ich wohl bis Tallon schaffen.
Jup. Zumal der Mut ja nebenbei auch noch deiner Ausdauer und dem Wundenfaktor zugute kommt. Mit meinem Kampfmagier und seinem 11er Startwert in Mut war an den Todesstoß nicht mal ansatzweise zu denken. Ich finde einen so geringen Wert für einen Kampfmagier auch unlogisch. Ein Kampfmagier genau so ein Feigling wie eine Lusche wir Dranor?

(14.08.2009, 02:59)Crystal schrieb: Finanziell ist mir das KGIA-Hemd erstmal wichtig, ich renne noch mit dem Stoffhemd des Metamagiers rum.
Das Einsatzhemd hast du noch nicht? Hui...
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#46
(14.08.2009, 01:40)Pergor schrieb:
(14.08.2009, 01:26)Crystal schrieb: childkampf II ist hier dringendst nötig.

childkampf II ??? - Die armen Kinder ... Sowas grausames will ich hier nicht lesen ;-)

Abgesehen davon super interessant eure Solo-Berichte!
______ ______ ______ ______

"I need plenty of rest, in case tomorrow is a great day. It probably won't be, but if it is, i'll be ready..." - Snoopy
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#47
(14.08.2009, 03:44)Pergor schrieb: Das Einsatzhemd hast du noch nicht? Hui...
Konnte ich mir noch vor den Blutbergen leisten. Damit geht es schon viel besser. Auch ich habe mich gegen die Hexen entschieden, obwohl ich es nicht leiden kann, wenn mir Magie entgegenschlägt.

Nachdem Josmene im 10. Anlauf bezwungen werden konnte, war Alwene kinderleicht. Josmene habe ich eine Schlingenfalle direkt vor ihre Füße gesetzt, bevor ich sie angesprochen habe. Bei Kampfbeginn hat sie sich postwendend auf den Hosenboden gesetzt und konnte ihren Armatrutz nicht mehr sprechen. :evil:

Nach einem Scharfschuss per Giftpfeil sofort in den Nahkampf gezwungen. Josmene ist trotzdem sehr unangenehm gewesen, wegen ihrem Umreißen und Klingensturm und nicht zuletzt durch ihre Wildschweine.

Alwene habe ich ebenfalls einen scharfen Giftpfeil verpasst. Beim Anstürmen wollte sie mich paralysieren, wurde aber unterbrochen. Womöglich Probe gepatzt durch reduzierte Eigenschaften. Im Nahkampf hat sie überwiegend Finten gesetzt, die durch meine dicke Rüstung fast nicht durchkamen (RS 7 - 8).
Entsprechend haben ihre Wölfe auch kaum was ausrichten können.

Den AU-Ring hatte ich mir gesichert und im Praiotenlager gepennt, weil er noch nicht identifiziert ist. Den offensiven Kampfstil habe ich mir gekauft und sammle erstmal AP durch respawnende Gegner. Die Bären sind extrem gefährlich, drei Stück schaff ich nicht. Zwei sind schon schwer. Ich hoffe, dass ich trotzdem mal so eine Bande schaffe, weil die Bären mit 7 AP sehr attraktiv sind.
Ronkwers Handlanger sind einfacher, als ich dachte.

Bei der Verhaftung von Danos hab ich im Kampf gegen Humberts Leute, die einem Firnjane unterwegs auf den Hals hetzt, sehr viel Glück gehabt. Sechs Mann und drei davon mit gezielten Stichen. Meine Nerven.... :shock:

Jetzt versuche ich, in Berndrichs Lager zu kommen, damit er mir den Hinweis auf Morla geben kann. Dort werden ein paar Geisterbären warten, aber ich hab mir in Ferdok ein paar KL-Elixiere hergestellt. Mal sehen, wieviel Anläufe das braucht.
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#48
(14.08.2009, 11:56)Crystal schrieb: Die Bären sind extrem gefährlich, drei Stück schaff ich nicht. Zwei sind schon schwer. Ich hoffe, dass ich trotzdem mal so eine Bande schaffe, weil die Bären mit 7 AP sehr attraktiv sind.
Zur Not kannst du ja immer auch einen töten und dann fliehen, wenn's zu hart wird. Irgendwann brechen die Bären die Verfolgung ab und du kannst den Kampf gegen die verbliebene Bären frisch erholt aufnehmen. Sofern du diesen Trick mit dir vereinbaren kannst, manche halten davon ja nicht viel. In meinem Kriegersolo allerdings geht's oft gar nicht anders. Zwei Bären gleichzeitig hat er allerdings geschafft. Drei waren für ihn aber auch zu viel. Und gegen Naturgeister ging gar nichts. Die sind zu hart. Ich finde es auch dämlich, dass die deutlich schwächeren Bären mehr AP als die starken Naturgeister geben.

(14.08.2009, 11:56)Crystal schrieb: Bei der Verhaftung von Danos hab ich im Kampf gegen Humberts Leute, die einem Firnjane unterwegs auf den Hals hetzt, sehr viel Glück gehabt. Sechs Mann und drei davon mit gezielten Stichen. Meine Nerven....
Wenn man's zeitlich abpasst (notfalls etwas warten), erscheinen Humberts Leute genau dann, wenn gerade ein Trupp von Praioten in der Nähe ist. Die unterstützen einen dann. Dann wird's bedeutend einfacher.

Mein Krieger hat es indes geschafft, Kastan Wagnitz zu besiegen und ist zur Burg aufgebrochen. Da habe ich jetzt erstmal die beiden ersten Orkpatrouillen besiegt. Die Orks sind für meinen Krieger wirklich knallhart. Das schlimmste ist, dass durch den fehlenden Armatrutz die ganzen Fernkämpfer nun durch meinen RS problemlos durchkommen. Den ersten Trupp habe ich gerade noch so schaffen können, wenn man die Orks ein klein wenig nach "hinten" zieht, erscheint der Oger auch erst, wenn man alle Orks kaputt gehauen hat. Den habe ich dann mit gezielten Stichen erledigt. Das ging noch. Der zweite Trupp war aber extrem schwer. Ich habe mich zunächst auf den Unteranführer konzentriert und ihm zwei Tenobaalpfeile auf den Hals gejagt (allerdings ohne "Scharfschütze"). Nach einem weiteren Klingensturm war er erledigt. Dann die beiden Nahkämpfer noch erledigt. Da man es hier gleich mit vier Bogenschützen zu tun hat, die auch noch diese Pfeilhagel beherrschen, fliegen hier nicht selten gleich acht Pfeile pro Kampfrunde auf einen zu. Im Grunde musste ich jede Kampfrunde einen Einbeerensaft einwerfen. Einen Heiltrank habe ich ebenfalls benötigt. Zum Glück lassen die Orks ja auch wieder Einbeerensäfte fallen. Am Ende war ich mit 3 Einbeerensäften im Plus und halt mit dem einen Heiltrank im Minus, so dass ich unter'm Strich noch gut dabei weggekommen bin, zumal man ja auch AP dafür bekommt. Die nächsten Orktrupps werden sicher wieder leichter und bei Gundwein kann ich zwischenzeitlich wieder fliehen, das geht bei den beiden Orktrupps zu Beginn nicht, die verfolgen einen bis zum Rand der Karte. Auch in der Burg selber kann ich glaube ich zur Not bei jedem Kampf fliehen. Das schwerste wird der Wachtrupp, der erscheint, wenn ich Alarm auslöse. Mal sehen, zur Not werde ich diesen Kampf vielleicht auslassen.
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#49
Weglaufen tu ich auch ab und an mal. Damit hab ich kein Problem. :)

Morla war wie erwartet leicht, die Trollkröten ganz schnell entsorgt. Saphira ist ebenfalls schon bei Boron. Durch zwei Tricks... ;)

Trick 1:
- wenn man die Feuerschale umstößt, Position von Saphira merken, wo sie auftaucht. Neu laden und an der Stelle drei Schlingenfallen ausgelegt
- Feuerschale umstoßen, Saphira erscheint und nach dem kurzen Gemecker geht sie erst mal zu Boden. Jetzt mit 2 Tenobaal-Pfeilen und Scharfschuss draufhalten
- wenn noch LE übrig, mit Elfenbogen oder Kampfzauber (Ignifaxius auf Mod 3 bspw.) benutzen
- Saphira fällt, ohne dass ein Naturgeist erschienen ist

Trick 2:
- damit kein Naturgeist erscheint, unbedingt die Position zwischen Feuerschale und Alchimietisch halten. Falls ein beschworenes Wesen aktiv ist, Spruchdauer abwarten. Sobald nämlich die Linie zwischen Feuerschale und Baum passiert wird und sich auf Saphira zubewegt, werden die Naturgeister getriggert

Nach Saphiras Tod speichern und auf sie zulaufen. Naturgeister erscheinen, aber sind kampfschwächer geworden. Der Ecliptifactus ist ein Schatten, der sein Original nachahmt. Da das Original bereits tot am Boden liegt, kann man sich jeden Schatten einzeln vornehmen und erleidet nur noch geringen Schaden dabei.
Jedenfalls nicht mehr so heftig, wie wenn Saphira noch lebt.

Wer kein "Fallenstellen" kann, muss damit rechnen, von Saphira ein oder zwei Sprüche abzukriegen. Da sie selber auch stehenbleibt, ist hier Fernkampf mit Bogen oder Magie sehr hilfreich. Fünf Schatten und Saphira zusammen ist vielleicht etwas zu hart.

In einem Gruppenspiel wäre diese Methode noch einfacher zu bewältigen. Wichtig ist nur, dass kein Beschworener dabei ist, denn der rennt auf Saphira zu und triggert vorzeitig die Naturgeister. Muss ja nicht sein, wenn es auch so geht. :D
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#50
Interessant, wie sich unsere Vorgehensweisen unterscheiden. Insgesamt überlässt du mit deinen Fallen weit weniger dem Zufall. Nicht schlecht, dass du Mittel und Wege findest, auch solche Kämpfe ganz "reell" zu schaffen. Ich verlasse mich da eher auf den "Quicksave".

Indes ist mein Krieger schon ein wenig weiter und hat Noldrokon bezwingen können. Burg Grimmzahn war ein hartes Brot, gegen die ganzen Orks waren viele Einbeerensäfte nötig. Aber ich habe ja auch viele wieder bekommen. Gegenwärtiges Konto: 63 Einbeerensäfte und 17 Heiltränke. Noldrokon war unerwartet leicht. Hat gleich beim ersten Mal geklappt. Und ich habe zwar zwischendurch oft gespeichert, aber kein einziges mal neu geladen. Dank der ganzen Tränke aus dem Statuenraum hatte ich AT 20 und PA 17. Einen Schild braucht man ja logischerweise nicht. Das war jedenfalls genug, um die Klingenstürme sehr effektiv zu machen und durch PA 17 kam Noldrokon nur selten durch. Sogar Traldar hat bis zur dritten Form überstanden, weil Noldrokon in seiner zweiten Form ihn versteinert hat. Dadurch war Traldar während der zweiten Phase des Kampfes vor seinen Schadenszaubern geschützt. Und Noldrokon in seiner zweiten Form schaffe man auch prima alleine. Und anfangs als Blutfang hat er sich glücklicherweise ausschließlich auf mich konzentriert. So konnte Traldar gegen Noldrokon als Mantra'ke als Schutzwall dienen, er hat die ganzen brachialen Schadenszauber zu Beginn abgefangen. Er war dann natürlich erledigt, aber den Rest habe ich auch alleine geschafft. Und es war kein einziger Einbeerensaft nötig, so dass ich die für später aufheben kann. Ich hatte nur vor dem Kampf Wundpulver eingeworfen (das nutze ich ohnehin permanent), das verdoppelt ja die LE-Regeneration. Das hat ausgereicht.

Noch ein nützlicher Trick bei solch langwierigen Kämpfen: Generell die AU nicht immer gleich runterballern. Immer nur einen Klingensturm machen und dann die AU wieder voll werden lassen. Denn im Bereich zwischen beispielsweise 30 und 50 regeneriert die AU wesentlich schneller als im Bereich von 0 bis 20. Das heißt, man kann nicht gleich zu Beginn mit mehreren Sonderfertigkeiten eröffnen, schafft dafür aber unter'm Strich weit mehr SF, weil die AU-Regeneration einfach höher ist. Wenn die AU erstmal auf 0 runter ist, dauert es ätzend lange, bis man wieder eine SF anwenden kann. Man muss abwägen, was sinnvoller ist. Wenn man beispielsweise gegen eine Überzahl kämpft, ist es vielleicht sinnvoller, gleich zu Beginn alles zu verbraten, um weniger unparierbare Attacken gegen sich zu haben. Oder wenn man möglichst schnell einen besonders gefährlichen Gegner in einer größeren Gegnergruppe erledigen will (beispielsweise Orkunteranführer). Aber gegen einzelne Gegner wie Noldrokon macht es ja überhaupt keinen Sinn, gleich zu Beginn alles zu verbraten. Da kann man mit der AU auch geduldig umgehen. Es lohnt sich auf jeden Fall!

Jetzt geht's auf nach Tallon. Endlich "Meisterschütze" lernen...
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#51
(14.08.2009, 23:05)Pergor schrieb: Interessant, wie sich unsere Vorgehensweisen unterscheiden. Insgesamt überlässt du mit deinen Fallen weit weniger dem Zufall. Nicht schlecht, dass du Mittel und Wege findest, auch solche Kämpfe ganz "reell" zu schaffen. Ich verlasse mich da eher auf den "Quicksave".
Ich versuche, die Kämpfe mit den vorhanden Möglichkeiten zu lösen. Dadurch gewinnt man auch ein Gefühl für Kampftaktik und deckt dabei neue Taktiken auf, die erst im Solo erkennbar werden.

(14.08.2009, 23:05)Pergor schrieb: Gegenwärtiges Konto: 63 Einbeerensäfte und 17 Heiltränke.
Hmm, in höheren Dimensionen wie 9 Einbeerensäfte war ich noch nicht. Meinen ersten Heiltrank habe ich aus der Truhe gegenüber Josts Zelle bekommen.

(14.08.2009, 23:05)Pergor schrieb: Noch ein nützlicher Trick bei solch langwierigen Kämpfen: Generell die AU nicht immer gleich runterballern. Immer nur einen Klingensturm machen und dann die AU wieder voll werden lassen. Denn im Bereich zwischen beispielsweise 30 und 50 regeneriert die AU wesentlich schneller als im Bereich von 0 bis 20.
Aha, sehr interessant. :up: Was ich beobachten konnte ist, dass die AU nach dem Kampf sich langsam erholt, wenn man noch einen Moment stehenbleibt. Setzt man sich in Bewegung, füllt sich der Balken schneller.


Mein Zwischenstand ist:
Blutberge ist abgeschlossen, Burg Grimmzahn ist frei und Nasreddin konnte auch sofort dank 272 Dukaten gekauft werden.

Nach Saphira war Ronkwer dran. Im vierten Anlauf geschafft. Langbogen und Scharfschuss + Tenobaalpfeil auf Ronkwer als Eröffnung, gefolgt von einem weiteren Scharfschuss mit Elfenbogen und Giftpfeil.
Dann erstmal sein Gefolge beseitigt. Die KI ist dermaßen doof, dass man jede Kampfrunde dem Skelett den gleichen Gegner immer wieder neu zuweisen muss, sonst dreht er sich dem nächsten Gegner zu. :down:
Zum Schluss war der Bogenschütze und Ronkwer übrig. Ich hab mich erst um den Chef gekümmert, dann den Bogenschützen, weil der nicht ganz sattelfest mit seinen Pfeilen ist. Und mit Schildkampf II waren die Blutberge insgesamt auch sehr angenehm.

Die Hexenbäume habe ich ebenfalls ausgeschaltet. Der Baum nach der Brücke und der vor dem Hochplateau waren schwerer, weil man die Geisterbären vor der Nase hatte. Den Baum im Herzen des Waldes habe ich ausnahmslos mit Langbogen beschossen und weiträumig umgangen, damit die Geisterbären nicht getriggert werden. Hab das mal ausprobiert und die Bären erscheinen auch nach dem Tod des Baumes noch, wenn man sich ihm nähert.

Da Vanya hab ich überraschend gleich beim ersten Anlauf geschafft. Erst den Kultisten mit dem Zweihandschwert, um den Hammerschlägen zu entgehen, danach die anderen. Das Skelett war auf Mod 8 und konnte Da Vanya auch mal umwerfen. Sehr gut. :ok:

Der Aufstieg zur Ruine war mit den drei Praioten im Schlepp ein Spaziergang. Die Schleichquest hab ich geschafft, in dem ich der Kultistenpatrouille 2 Bärenfallen und 1 Schlingenfalle ausgelegt habe. Erst haben die Bärenfallen zugeschnappt, dann lag er dank Schlinge auf dem Boden mit LE 3. Ein Fall für den Elfenbogen. ;)

Nachdem ich dann die 3 Kultisten bei Wagnitz bezwungen hatte, habe ich am Treppenabsatz wieder 2 Bärenfallen und 1 Schlingenfalle ausgelegt. Mit dem Bogen den Wagnitz zu mir "gerufen". 2 Wunden und ab auf die Matte. Scharfschuss mit Gift, anschließend Plumbum und Corpofrigo. Den Rest erledigte das Skelett mit einer glücklichen Attacke und einem glücklichem Wuchtschlag hinterher. So muss das sein! :D

Anschließend dem Prediger Josts Schlüssel aus der Tasche geklaut und den Magier freigelassen.

In Ferdok habe ich mich jetzt für 100 Dukaten von Stoerrebrandt abwerben lassen, damit die Kasse weiterhin stimmt.

Die Begleiter lasse ich jetzt übrigens zu Hause arbeiten, was Bogenbau und Schmieden angeht. Ich hab mir gedacht, das ist nicht sonderlich gemogelt, solange sie nicht aktiv in Quests mitwirken - sprich, das Haus nicht verlassen.
Die Quest des Elfentrainers und der Tanzbär bleiben mir damit verschlossen. Laurelin könnte ich ja auch selber mit Bogenbau 12 ansprechen, aber das wird dann echt zu teuer.
Die Gift- und Brandpfeile sowie weitere Tenobaalpfeile lasse ich mir jetzt von Gwendala machen, sowie später den Wurmsäbel von Forgrimm oder Traldar. Meistertrank und andere "große" Tränke überlass ich Oma Auralia. Höher wie ZfW 11 in Alchimie geh ich nicht, damit deckt man alles wichtige für unterwegs ab inkl. dem Zaubertrank Ausdauertrank, wofür der Elfer benötigt wird.

@Pergor
Machst du das auch so oder ist das geschummelt?


EDIT: Für den Ausdauertrank braucht man Alchimie 11, für den Zaubertrank reicht 9.
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#52
(15.08.2009, 07:59)Crystal schrieb: Hmm, in höheren Dimensionen wie 9 Einbeerensäfte war ich noch nicht. Meinen ersten Heiltrank habe ich aus der Truhe gegenüber Josts Zelle bekommen.
Heiltränke hatte ich vorher schon ein paar bei Auralia gekauft. Sicher ist sicher. Bei den Einbeerensäften kommt das ja erst in Burg Grimmzahn. Wenn man die Orks alle tötet, kommt da ein schönes Süümmchen zusammen. Im Gruppenspiel habe ich nach Burg Grimmzahn meistens schon über 100 Einbeerensäfte im Gepäck. Im Solo allerdings natürlich nicht, da verbrate ich auch viele (warum auch nicht).

(15.08.2009, 07:59)Crystal schrieb: Dann erstmal sein Gefolge beseitigt. Die KI ist dermaßen doof, dass man jede Kampfrunde dem Skelett den gleichen Gegner immer wieder neu zuweisen muss, sonst dreht er sich dem nächsten Gegner zu.
Das kotzt übrigens vor allem bei den Amöben an, mit ihrer hohen LE-Regeneration. Da hätte ich den Dschinn manchmal auch am liebsten erwürgt. Nimmt einer Amöbe 10 LE weg und wendet sich dann dem nächsten Gegner zu, so dass die Amöbe in Ruhe wieder voll auftanken kann. So was lästiges...

(15.08.2009, 07:59)Crystal schrieb: In Ferdok habe ich mich jetzt für 100 Dukaten von Stoerrebrandt abwerben lassen, damit die Kasse weiterhin stimmt.
Hui, dafür braucht man doch TaW 15, oder? Hast du "Feilschen" so hoch gesteigert? Ich verzichte in meinen Soli auf das Talent "Feilschen". Das Geld wird dann zwar anfangs etwas knapp, aber später reicht's wohl trotzdem noch, um alles kaufen zu können, was man haben will (muss). Jetzt im Kriegersolo sowieso, weil ich keine Zaubertränke benötige. Die großen Zaubertränke aus der stinkenden Höhle werden noch einen netten Geldbonus geben.

Ich habe jetzt das Lager der Plünderer gefunden und mache mich jetzt daran, den Stadtrat umzustimmen. Zumindest beim Bürgermeister und beim Geweihten wird mir das ja sicher wohl gelingen. Das gibt dann immerhin noch ein paar AP. In der Gruft dürfte es schwer werden, aber ich steige auf jeden Fall dort hinab, um noch ein wenig Kampf-AP zu sammeln. Vielleicht bekomme ich ja auch die Fragmente des Tagebuches noch zusammen. Ich habe jetzt übrigens auch mal "Fallen stellen" ausprobiert. Die Schlingenfallen, die man von den Goblins bekommt, sind ja immens praktisch. Aber leider bekommt man davon nicht sehr viele und für die Herstellung braucht man ja sehr viele Lederbänder. Das kann ich also wohl erstmal knicken. Einen Händler, der davon viele im Sortiment hat, gibt's auch nicht, oder? Tja, spare ich mir die paar, die ich habe, halt für Gegner wie Meredin auf. Bevor es nach Tallon losging, habe ich mir noch Ardos Familienschwert geholt. Die Quest "Rache für Ardo" muss ich wohl offen lassen. Mein Magier hatte das ja gut geschafft, aber der hatte erstens den "Balsam" zur Verfügung und zweitens einen viel höheren RS. Da werden die Neisbeck-Arbeiter beim Krieger wohl viel gefährlicher werden. Probiere ich vielleicht später nochmal, aber ich denke, das wird nichts.

(15.08.2009, 07:59)Crystal schrieb: Machst du das auch so oder ist das geschummelt?
Ach, ich denke, was "geschummelt" ist und was nicht, muss sich jeder selber definieren. Wir machen hier ja keinen Wettbewerb. Ich habe in meinen Soli auf die Hilfe der Begleiter verzichtet. Nur Auralia musste ich kurz in die Gruppe nehmen, damit mir das Rezept für den Meistertrank zur Verfügung steht. Ansonsten "arbeite" ich alleine. Mein Held kann "Schmieden", "Bogenbau" und "Alchimie" und hat bisher alles selber hergestellt. So viel ist das ja auch nicht. Beim Bogenbau kann ich ja später das Schnitzmesser noch verwenden und für's Schmieden habe ich auch immer einen Schmiedehammer zuhause rumliegen. Zumal ich eh nur Dietriche herstelle. Dafür reicht ja schon TaW 8 und mit dem Hammer halt TaW 5 aus. Bei der Alchimie schaue ich später mal, ob es reicht. Wenn nicht, dann mcht's halt Auralia. Aber mir ist lieber, wenn ich das selber machen kann. Derzeit habe ich Alchimie auf 12, weil ich in Tallon noch ein FF-Elixier brauen musste, um FK-Basiswert 9 für "Meiterschütze" zu erreichen. Hatte ich dummerweise in Ferdok vergessen, Cuano hat ja wohl eines im Sortiment. Aber dafür war mir der Weg echt zu weit...
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#53
(15.08.2009, 13:08)Pergor schrieb: Das kotzt übrigens vor allem bei den Amöben an, mit ihrer hohen LE-Regeneration. Da hätte ich den Dschinn manchmal auch am liebsten erwürgt. Nimmt einer Amöbe 10 LE weg und wendet sich dann dem nächsten Gegner zu, so dass die Amöbe in Ruhe wieder voll auftanken kann. So was lästiges...
Kannst dir ja vorstellen, wie meine Nerven im Hesinde-Tempel überstrapaziert wurden, wenn man selber und auch das Skelett noch nicht so zuschlagen kann. :lol:
Dieser Ausfallschritt mit dem rechten Bein nach vorne und hauptsache, die Waffe mal "so hinhalten", aber nicht treffen wollen. Und dann noch den Zweikampf suchen. Ja nee, is klar. :rolleyes: ;)

(15.08.2009, 13:08)Pergor schrieb: Hui, dafür braucht man doch TaW 15, oder? Hast du "Feilschen" so hoch gesteigert?
Jup, trotz allem achte ich auf Wirtschaftlichkeit. Man muss ja flüssig sein, wenn man später die teuren Sachen kaufen will.

(15.08.2009, 13:08)Pergor schrieb: Ich habe in meinen Soli auf die Hilfe der Begleiter verzichtet.
Naja, eventuell probier ich irgendwann ein zweites Solo, wenn ich weiß, dass es reicht. Muss ja erstmal sehen, wie das so läuft.


So, Burg Grimmzahn ist aufgeräumt und Tallon ist jetzt zugänglich geworden. Auch hier hat mir das Fallenstellen sehr geholfen. Zum einen bei Gundweins Peiniger gegen den Unteranführer, im Fallengang vor dem Statuenraum und nochmal vor der Waffenkammer.

Der Orkpatrouille mit dem ersten Unteranführer bin ich ausgewichen, indem ich rechts den Weg hoch und durch den Tunnel gelaufen bin, wo ich dann am anderen Ende im ersten Lager den Orks mit dem Kampfhund in den Rücken gefallen bin.

Das Ausweichen der beiden Orkpatrouillen in der Burg war ein Geduldsspiel. Immer warten, bis der Ork und sein Hund sich wegbewegt hat und vorsichtig hintergelaufen.
Im Übungsraum, wo der Oger runtergestürmt kommt, habe ich erstmal mit zwei Tenobaalpfeilen die beiden Bogenschützen ausgeschaltet. Der auf dem Balkon oben und der zweite steht ja da irgendwo rum. Mit dem Weidener Langbogen und dem 20er SP-Bonus war das Ableben sicher, Pfeilhagel wollte ich mir nicht leisten (gibt ja in Tallon den Meisterschuss, der ist eh besser).
Das war eine reine Vorsichtsmaßnahme, um Wunden durch Scharfschüsse zu vermeiden und mit so wenig Gegnern wie möglich konfrontiert zu werden. Die Konzentration galt dem Oger.
Ihn so schnell wie es geht mit Scharfschüssen und gezielten Stichen auszuschalten, ist sehr wichtig, denk ich mal.

Skelett mit Vorschlaghammer auf Mod 9 teilt nun auch öfters SF in Form von Niederwerfen und Hammerschlag aus. Sehr hilfreich. :up:

Gegen Noldrokon hab ich voll Stoff gegeben und wollte nichts dem Zufall überlassen. Aus dem Grund habe ich mir vorher vom Stoerrebrandt-Händler zum verbilligten Preis das KO- und KK-Elixier mitgenommen.
Mit dem GE-Elixier, was ich im Statuenraum gefunden habe, war das schon rekordverdächtig. AT 19 und Schildparade 18 sowie jede Menge AU zum Verballern. :D

Siehe Bild:

[Bild: 7p81-1e.jpg]

Von Erland hatte ich vorsorglich Niederwerfen gelernt und dank KK 21 (KK 13 plus Attributo +3 plus Elixier +5) und dem Säbel als Zweitwaffe ging das auch gut. Noldrokon konnte keinen einzigen Zauber einsetzen und Traldar blieb dadurch die ganze Zeit über kampffähig. Heilung konnte ich mir auch sparen und mich voll auf den Angriff konzentrieren.
Entsprechend war gleich der erste Versuch erfolgreich.

In Tallon werde ich jetzt den Vorteil haben, dass ich dank Gassenwissen 10 den Bekelbrecht ansprechen und den Todesstoß lernen kann, bevor es mit dem Hauptmann raus gegen die Goblins geht. Mit Fechtwaffen und Säbeln ist Suleika jetzt gleich stark. Muss jetzt nur schauen, wie ich die AP am besten umsetze.
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#54
Suleika hat den Hauptmann in Tallon tatkräftig unterstützt und Ulwine Neisbeck in ihrem Kontor ihrer gerechten Strafe zugeführt. :jippie:

Genau wie gegen Noldrokon habe ich sie erneut mit Elixieren abgefüllt, nachdem ich in Tallon den Todesstoß, Meisterschuss und Ausdauer II gelernt hatte.
Im Gegensatz zum Burghof war ich diesmal 100 % immun gegen Wunden. :D MU 16, KO 20, KK 21 + Selbstbeherrschung 14. Dazu 53 LE mit dem LE-Ring aus Tallon und 81 AU durch die Hilfe des KO- und KK-Elixiers vom Kobold, den ich mir extra nach Ferdok geholt habe, um auf sein erweitertes Angebot zugreifen zu können.

Skelett ist zwar noch nicht auf Mod 11, aber der 10er ist im Verhältnis auch schon sehr stark. Wer im Gruppenspiel den 10er Knochenmann schon im Kontor gehabt hat, weiß das vielleicht noch (obwohl Jost da schon Stufe 11 ist).

Yandrik war mit zwei Meisterschüssen sofort gefallen. Es kann ja durchaus mal sein, dass er Wunden ignoriert und noch steht. Heute war dem zum Glück nicht so.
Der Feuergeist war dank Iryanrüstung keine Gefahr und die Speerkämpfer wurden gezielt ausgeschaltet, um der Gefahr des Umreißens und des folgenden Todesstoßes zu entgehen.

Der Kampf hat ein paar Sekunden mehr als 10 Minuten gedauert. Die Wirkung der Elixiere ließ nach, als ich die letzte Welle mit den Armbrustschützen bekam. :up: Gleich der erste Versuch hat geklappt.
Übrigens habe ich alles im Innenhof am Brunnen gemacht, also nicht die Treppe hoch und mich dort verschanzt. Die Neisbecker haben kaum Schaden gemacht, mein RS hat das meiste abgewehrt. RS-umgehende Attacken sind auch kaum erfolgt, weil ich die Leute schnell bezwingen konnte, die Todesstoß können.
Tipp: Immer erst auf die Waffen der Gegner schauen. Dolch-, Schwert- und Speerkämpfer sind gezielt zu behandeln. Keulenschwinger, Meisterwerfer und die Schildkämpfer mit Axt in der Hand erstmal ignorieren.
Die können bestenfalls Niederwerfen, was aber nur einmal geklappt hat und zu dem Zeitpunkt war das Skelett noch ablenkungsfähig und ich konnte in aller Ruhe aufstehen.

Der Abschluss dieser AP-trächtigen (ca. 300 AP) und finanziell sehr guten Quest war extrem wichtig für meine Suleika. Neben den AP hab ich jetzt auch den Flügelhelm des Kapitäns und vor allem die Gewissheit bekommen, dass ich bisher wohl alles richtig gemacht habe. :cool:
Das motiviert für das Lager der Plünderer und die Krypta in Tallon, die jetzt ansteht.

Die Edelfrau Ingania nach Tallon zu begleiten, gestaltete sich übrigens einfacher als erwartet. Nachdem ich die Wildschweine und die Goblins an der Wegbiegung noch allein machte, war insbesondere der letzte Kampf vor Tallon mit der Schamanin glücklich verlaufen.
Zuerst die beiden Bogenschützen mit Brandpfeilen ausgeschaltet und dann kam die Schamanin doch tatsächlich auf die dusselige Idee, einen Somnigravis auf Ingania zu zaubern. :lol: Was besseres konnte mir gar nicht passieren, Ingania war dadurch vor weiteren Attacken geschützt.

Wegen dieser Erfahrung, die mir die Schamanin in Erinnerung gerufen hat, überlege ich gerade, für Niam den Paralyse oder Somnigravis zu lernen, um sie damit unangreifbar zu machen. :think: Den Paralyse brauch ich später gegen das Zyklopenskelett sowieso nochmal.
Fragt sich nur, ob das bei Niam auch funktioniert oder dieser Spruch nur gegen Gegner angewendet werden kann.
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#55
(16.08.2009, 11:12)Crystal schrieb: Suleika hat den Hauptmann in Tallon tatkräftig unterstützt und Ulwine Neisbeck in ihrem Kontor ihrer gerechten Strafe zugeführt.
Na, prima. Ob die ganzen Elixiere (vornehmlich KK und KK) im Kontor nun unbedingt nötig gewesen wären, weiß ich zwar nicht, aber wenn man haushält, kommt man wohl trotzdem mit den Tränken hin. KO-Elixiere hatte ich am Ende jedenfalls noch ein paar übrig. Ich war aber auch davon ausgegangen, dass der Berg härter wird und hatte sie daher vorher nicht "verschenden" wollen. Die beiden KK- und KO-Elixiere vom Stoerrebrandt-Händler sind bereits in meinem Besitz, mal schauen, vielleicht benutze ich je eines gegen Japhgur, neben diversen Diamantschleifsteinen.

(16.08.2009, 11:12)Crystal schrieb: Der Feuergeist war dank Iryanrüstung keine Gefahr und die Speerkämpfer wurden gezielt ausgeschaltet, um der Gefahr des Umreißens und des folgenden Todesstoßes zu entgehen.
Ich hatte zu dem Zeitpunkt bereits die Flammenrüstung, da war das alles ohnehin vernachlässigbar. Aber wenn man's so früh macht, hat man natürlich den Vorteil, den Flügelhelm früh nehmen zu können. Das brauche ich aber nicht unbedingt als Krieger, der wartet nur noch auf den Drachentöterhelm. Bei meinem Kampfmagier allerdings habe ich den Hut des Meistermagiers vorgezogen. Die 10 Extra-AE sind praktisch, wenn man zur Kampferöffnung gleich mehrere Ignisphaero losjagen will. Und das war bei den Harpyien sehr angenehm.

(16.08.2009, 11:12)Crystal schrieb: Das motiviert für das Lager der Plünderer und die Krypta in Tallon, die jetzt ansteht.
Das Lager ist sowieso super einfach. Wenn man einfach im Hintergrund bleibt, kann man in aller Ruhe und ungefährdet die Goblins mit Fernkampf und hier und da mal "Meisterschuss" traktieren. Die Goblins konzentrieren sich alle auf die ohnehin unsterblichen Stadtwachen. Ich bin nur ganz vereinzelt mal in den Nahkampf gegangen um gezielt die Schamaninnen auszuschalten und mir schnell ihre Kampfbeute zu schnappen (die Gegner in diesem Kampf verschwinden ja ruckzuck). Danach ging's sofort wieder in die Defensive. Ein sehr probates Mittel. Denn als Solist gleich von mehreren Goblin-Berserkern umzingelt zu werden kann sehr ungemütlich werden. Das ist hier aber zum Glück nicht nötig. Bin mal gespannt, ob du es auch packst, Niam am Leben zu lassen. Wie gesagt, bei mir war dieser Teil der schwerste.

(16.08.2009, 11:12)Crystal schrieb: Fragt sich nur, ob das bei Niam auch funktioniert oder dieser Spruch nur gegen Gegner angewendet werden kann.
Das wäre schön, gell? Mit dem "Somnigravis" hatte ich das selber auch schon probiert, das ging schon mal nicht. Den "Paralü" habe ich jetzt nicht ausgetestet, das will ich jetzt nicht komplett ausschließen, aber es würde mich schon sehr überraschen, wenn der nun plötzlich die große Ausnahme bilden würde. Konnte man den Paralü in der NLT auf eigene Helden losjagen? Das weiß ich schon gar nicht mehr. Was in Drakensang theoretisch gehen würde, wäre ein "Ruhe Körper, Ruhe Geist". Der hält zwar nur wenige Sekunden, aber immerhin sind die Gegner dann erstmal von Niam weg. In diesem Zusammenhang wäre es vielleicht auch eine Überlegung wert, sich erst die Flammenrüstung zu holen und dann erst die Gruft zu machen. Dann wird man nicht mehr umgeworfen. Muss man aber wie gesagt nicht unbedingt. Niam ist nicht essentiell. Das mit dem "Ruhe Körper, Ruhe Geist" habe ich als Solist nicht ausprobiert, weil ich den gar nicht gelernt hatte. Macht ja auch wenig Sinn, wenn der Solist eine kritische Wunde erleidet, ist er eh tot. Aber als taktisches Mittel hat er vielleicht doch seinen Nutzen.

Zu meinem Krieger: Der befindet sich nun in der Erzmine. Die stinkende Höhle war eine höhere Folter. Während man als Kampfmagier die Sache mit einem "Ignispaero" beschleunigen kann und auch noch einen Begleiter dabei hat, kann der Krieger im Grunde nur über 5 Wunden zum Erfolg kommen. Hier hilft, dass die Amöben so langsam sind. Im Amöbennest beispielsweise habe ich immer mit "Meisterschütze" eröffnet, bin dann ein wenig im Kreis gelaufen, bis die AU wieder nahezu voll war, habe dann erneut geschossen, wieder etwas gewartet, und die fünfte Wunde dann mit "Gezielter Stich" zugefügt. Ich hatte es ja angesprochen, so konnte ich umgehen, dass die AU-Regeneration allzu lange dauert. Ich hätte ja auch immer eine Amöbe töten und dann fliehen können, aber das hätte noch länger gedauert, weil die Amöben so langsam sind und die Verfolgung dementsprechend ewig lange dauert. Aber ich habe tatsächlich den kompletten Amöbenrespawn ausnutzen können und alle 42 Amöben auf diese Art und Weise erledigt. Als Belohnung gab es immerhin 34 große Heiltränke. Die Gurfasseln indes haben sich als zu hart erwiesen. Da konnte ich immer nur eine mit zwei Meisterschüssen erledigen und war dann schon fast gezwungen, wieder abuhauen. Zum Glück verfolgen die einen nicht mehr lange. Ihre Giftattacken sind für einen nichtmagisch begabten Solisten fast zu hart. Ein wenig Sorge bereiten mir jetzt noch die Gruftasseln in Murolosch. Das wird ein hartes Brot.

Noch etwas zur Gruft: Niam muss man doch nicht am Leben lassen. Das war bei mir damals wohl irgendein (nicht reproduzierbarer) Bug. Diesmal ging es weiter, ich kam trotz allem in's Gespräch mit Ulfing. Als ich dann mit ihm die Gruft verließ, wurde ich zwar von Mutter Süßen aneschnauzt und auch der Kaufmann hat ziemlich eines über den Deckel bekommen, aber dennoch bekommt man die Zustimmung des Kaufmanns. So konnte ich auch mit dem Krieger das Lager ausrotten. Das nur mal als Hinweis, falls dir das mit Niam doch etwas zu nervötend wird.

Jetzt liegt wie gesagt die Erzmine an. Bei den Spinnen achte ich darauf, die großen von ihnen gleich zu Beginn mit zwei Meisterschüssen zu erledigen, die kleinen sind dann ja kein Problem mehr, egal, wieviele es sind. Meredin dürfte noch etwas härter werden. Aber ein paar Schlingenfallen habe ich auch noch im Gepäck. So kann ich ihn wenigstens zu Beginn gleich mal zu Fall bringen.
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#56
(16.08.2009, 12:30)Pergor schrieb: Ich hatte zu dem Zeitpunkt bereits die Flammenrüstung, da war das alles ohnehin vernachlässigbar. Aber wenn man's so früh macht, hat man natürlich den Vorteil, den Flügelhelm früh nehmen zu können.
Wie sah das denn dann mit den Kampf-AP aus? Hast du gegen die Neisbecks noch volle AP gekriegt oder -100% wegen höherer Stufe?

(16.08.2009, 12:30)Pergor schrieb: Mit dem "Somnigravis" hatte ich das selber auch schon probiert, das ging schon mal nicht. Den "Paralü" habe ich jetzt nicht ausgetestet, das will ich jetzt nicht komplett ausschließen, aber es würde mich schon sehr überraschen, wenn der nun plötzlich die große Ausnahme bilden würde. Konnte man den Paralü in der NLT auf eigene Helden losjagen?
Kampfzauber kann man auch gegen Kameraden und den siebten Mann anwenden. "Friendly Fire" gibts in der NLT nicht.
Aber ich hab schon Bedenken, dass das geht, denn beide Zauber sind als Kampf- bzw. Beherrschungszauber definiert. Somnigravis, den du schon erfolglos getestet hattest, ist Beherrschung. Paralyse als Kampfzauber wird sich da erst recht nicht für Niam eignen.

(16.08.2009, 12:30)Pergor schrieb: Noch etwas zur Gruft: Niam muss man doch nicht am Leben lassen. Das war bei mir damals wohl irgendein (nicht reproduzierbarer) Bug. Diesmal ging es weiter, ich kam trotz allem in's Gespräch mit Ulfing. Als ich dann mit ihm die Gruft verließ, wurde ich zwar von Mutter Süßen aneschnauzt und auch der Kaufmann hat ziemlich eines über den Deckel bekommen, aber dennoch bekommt man die Zustimmung des Kaufmanns. So konnte ich auch mit dem Krieger das Lager ausrotten. Das nur mal als Hinweis, falls dir das mit Niam doch etwas zu nervötend wird.
Ich meine mich zu erinnern, dass das ein Quest-Stopper in der V1.0 war, den man rausgepatcht hat, damit es im Spiel weitergeht. :think: Ich werd sicherheitshalber vor der Krypta speichern, wie vor jedem gefährlichem Kampf. Oft denke ich noch im Gruppenspiel und vergesse das Speichern. Da hab ich einige Male schon viel mehr nachholen müssen, als notwendig. :rolleyes:

(16.08.2009, 12:30)Pergor schrieb: Jetzt liegt wie gesagt die Erzmine an. Bei den Spinnen achte ich darauf, die großen von ihnen gleich zu Beginn mit zwei Meisterschüssen zu erledigen, die kleinen sind dann ja kein Problem mehr, egal, wieviele es sind. Meredin dürfte noch etwas härter werden. Aber ein paar Schlingenfallen habe ich auch noch im Gepäck. So kann ich ihn wenigstens zu Beginn gleich mal zu Fall bringen.
Als Nicht-Magier ohne Niederwerfen würde ich mir das gar nicht zutrauen. Was mir spontan einfällt, ist das Anlocken seines Gefolges auf die Treppe, wo die Truhe in der Nähe steht. Per Klingensturm die beiden Skelettmagier fertigmachen und sich dann Stück für Stück die Plattenskelette vorzunehmen.
Ich glaube, Meredin bleibt stehen, wenn er niemanden sieht. Somit kann man ihn isolieren und aufgetankt die Treppe wieder runter in seine Richtung stürmen.
Die Schlingenfallen würde ich an der Stelle setzen, wo du die letzte Bodenfalle entschärfst. Um die Ecke werden ja die umwerffreudigen Skelette aktiviert. Das dürfte einen Mehrwert gegenüber Meredin haben.


EDIT: Blöd ist, dass man einen Skelettmagier nicht per Meisterschuss anvisieren kann, ohne die anderen auf dich aufmerksam zu machen. Noch blöder ist, dass man oben bei der Truhe, wo man runter auf Meredin und sein Gefolge sehen kann, niemanden per Fernkampf angreifen kann, ohne dass der Held dabei die Treppe runterläuft. :down: Das wäre viel einfacher...
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#57
(16.08.2009, 13:35)Crystal schrieb: Wie sah das denn dann mit den Kampf-AP aus? Hast du gegen die Neisbecks noch volle AP gekriegt oder -100% wegen höherer Stufe?
Es gab immer noch volle 3 AP für jeden Arbeiter.

(16.08.2009, 13:35)Crystal schrieb: Als Nicht-Magier ohne Niederwerfen würde ich mir das gar nicht zutrauen. Was mir spontan einfällt, ist das Anlocken seines Gefolges auf die Treppe, wo die Truhe in der Nähe steht. Per Klingensturm die beiden Skelettmagier fertigmachen und sich dann Stück für Stück die Plattenskelette vorzunehmen.
Also komplett in einem Zug war das nicht zu schaffen. Ich habe mir zunächst die beiden Skelettmagier vorgenommen. Also habe ich mich an der Treppe entdecken lassen und gewartet, bis die Skelettmagier sichtbar wurden. Dann habe ich die beiden mit Meisterschüssen erledigt (die haben ja nur schlappe 25 LE, das schafft der Weidener Langbogen wohl), und bin dann geflohen. Ein großer Heiltrank hat an dieser Stelle meinen Tod verhindert. Dann habe ich frisch aufgetankt die vier Skelettarmbrustschützen erledigt. Dazu habe ich sie zunächst von Meredin weg gelockt und bin dann in den Nahkampf gegangen. Der Trick hierbei ist, dass man zunächst jeden von ihnen einmal angreift, damit sie auf die Nahkampfwaffen wechseln. Der Rest war dann durchaus machbar, sonderlich gute Nahkampwerte scheinen die nicht vorweisen zu können. Ich wurde auch insgesamt nur einmal umgeworfen. Meredin selber war dann kein Problem mehr. Damit habe ich nun endlich den Brustpanzer der Flammen. Der RS ist zwar dadurch an den Armen um 1 gesunken, aber die Vorteile überwiegen ja dennoch deutlich. Auch Japhgur ist erledigt. Der Weg dorthin war zwar beschwerlich, Arom ist zwei mal gestorben, aber schlussendlich bin ich dank einiger weniger Einbeerensäfte durchgekommen. Zum Glück sind die beiden Armbrustschützen vorerst unsterblich. Japhgur selber war dann kein Problem mehr dank Brandsalben und Diamantscheifsteinen. Ich habe nur zwei Einbeerensäfte benötigt. Gegen "Umwerfen" ist man ja praktischerweise ebenfalls immun. Jetzt geht's endlich nach Murolosch, wo es endlich wieder ordentliche AP-Spritzen geben wird. Vorher erledige ich noch die ganzen "Mini-Quests" in Ferdok.
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#58
(16.08.2009, 18:12)Pergor schrieb: Es gab immer noch volle 3 AP für jeden Arbeiter.
Interessant, hätte ich jetzt nicht gedacht. Scheinbar festgelegte AP.


Bei mir siehts momentan so aus, dass ich das Ogerlager angreifen kann. Die Harpyien bei der Alraune konnten im zweiten Anlauf bezwungen werden und in der Krypta war viel Glück dabei. Erwartungsgemäß hatte Niam dieses Glück nicht. Was solls, Spiel geht weiter.

Gleich wenn man die Krypta betritt, kommen ja einige Skelette um die Ecke gestürmt. Hier brauchte es einen zweiten Versuch. In den kleinen Nebenräumen mit den Fragmenten habe ich mich eines Tricks bedient.
Tür öffnen und schrittweise vorgehen, bis der Staub aufwirbelt. Zurück auf den Gang rennen und aus der Reichweite ("Aggro-Range" :evil: ) der Skelette kommen.
Vom Gang aus kann man ungehindert einen Feuerball in die Gruppe reindonnern, wenn man die AE hat, eventuell noch einen zweiten.

In Dhanas Gruft mit Niam war ich bemüht, selber auf den Füßen zu bleiben und nie alleine ohne den Skelettarius zu sein. Niam wurde erst durch die letzte Untotenwelle getötet. Tja, knapp daneben ist auch vorbei.

Bin gespannt, wie das jetzt im Ogerlager weitergeht.
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#59
Crystal schrieb:Tür öffnen und schrittweise vorgehen, bis der Staub aufwirbelt. Zurück auf den Gang rennen und aus der Reichweite [...] der Skelette kommen. Vom Gang aus kann man ungehindert einen Feuerball in die Gruppe reindonnern, wenn man die AE hat, eventuell noch einen zweiten.
Jep, habe ich genau so gemacht. Das hat es an dieser Stelle recht leicht gemacht. Mit meinem Krieger war's etwas kniffliger, er konnte nur mit "Meisterschütze" eröffnen. Das war dementsprechend schwerer. Aber immerhin, einmal ist mir zur Eröffnung ein glücklicher (und somit auch tödlicher) Meisterschuss gelungen. Wenigstens dieses eine Mal musste ich mich also nur mit vier Skeletten auf einmal rumschlagen.

Einen etwas miesen Trick habe ich auch bei der vorletzten Skelettgruppe vor Meredin angewandt. Das sind ja zwei Skelette mit Streitaxt und gleich mehrere Bogenschützen. Ein harter Kampf. Ich habe mit "Meisterschütze" eröffnet und habe mich dann zurückgezogen. Die Skelette sind mir gefolgt und ich habe sie zu den Spinnen beim zerstörten Aufzug gelockt (die hatte ich am Leben gelassen). Dann habe ich zusammen mit den Spinnen die Skelette attackiert. Nette Sache, sich (mehr oder weniger) mit dem Feind zu verbünden. Die Nahkämpfer jedenfalls haben durchweg auf die Spinnen eingedroschen. Während dessen habe ich die Bogenschützen ausgeschaltet. Mit den verbliebenen beiden Nahkämpfern hatte ich anschließend leichtes Spiel.

Indes hat mein Krieger die Tiefen von Gruldur erreicht und das zweite Portal durchschritten. Wären die beiden Steingolems (bei Aldessia) nicht so stinklangsam, wären die ein echtes Problem geworden. Aber da ich wesentlich schneller war, habe ich einfach zum Bogen des Wurms gegriffen und bin immer ein paar Schritt weggelaufen, habe dann geschossen (bei hoher AU auch mit Meisterschütze), wieder ein paar Schritt weggelaufen und so weiter und so fort. So war kein einziger Heiltrank erforderlich. Im Nahkampf hätte ich wenig Chancen gegen die Biester gehabt. Ich hab's ausprobiert, die kamen pausenlos durch meinen RS durch. Und leider kann man deren Angriffe auch nicht parieren, sondern nur ausweichen. Meine PA ist mittlerweile nahezu undurchdringbar, aber "Ausweichen" ist wie gewohnt noch ein Schwachpunkt. Jedenfalls gibt es in Drakensang für Solisten allerlei Schlupflöcher in Kämpfen. Das ist ja vergleichbar mit einem Kampf in der NLT, wo man einen Fernkämpfer mit 12 BE spielt und einen Gegner vor sich hat, der nur über 1-2 BE verfügt: Er kann einen nicht erreichen und man kann ihn ungefährdet töten.
Die Amöben in Gruldur haben noch einmal 7 große Heiltränke gegeben. Dabei ist mir etwas aufgefallen: Es gibt in dem einen Amöbennest (das, wo man das Schutzamulett der acht Splitter in der Truhe dahinter findet) ja eine einzelne Amöbe, die keine wertvollen Sachen fallen lässt sondern den selben Schrott wie die im Hesindetempel (Haarnadeln, Haumesser, Silberlinge, Krähenfüße und so ein Scheißzeug). Alle anderen geben ja die wertvolleren Dinge (Tränke und derlei Kram). Jedenfalls ist diese einzelne Amöbe gegen Wunden komplett immun. Da bildet sie auch die absolute Ausnahme. Ich habe gleich mehrere Meisterschüsse draufgejagt, keine Chance! Das heißt, es war mir unmöglich, diese Amöbe zu töten, denn die LE konnte ich auch nicht runterkloppen, weil die LE-Regeneration viel zu groß ist. Die musste ich also am leben lassen. Warum man diese eine Amöbe immun gegen Wunden gemacht hat, kann ich nicht so wirklich nachvollziehen. Bei meinem Kampfmagiersolo ist mir das nicht aufgefallen, da habe ich das Ding vermutlich mit drei "Ignisphaero" weggepustet. Und im Gruppenspiel achte ich auf solche Kleinigkeiten ja ohnehin nicht. Aber im Solo fällt eine Amöbe, die man partout nicht töten kann, egal was man anstellt, natürlich schon auf. Mit den Wühlschraten komme ich mittlerweile auch gut klar. Zu Kampfbeginn versuchen, ein paar Wunden auszuteilen (nicht alles auf einen einzelnen donnern, sondern schön verteilen), dann kommt man danach, wenn die AU verbraten ist, auch wohl mit normalen Attacken durch. Die Grolme sind mittlerweile ebenfalls gut machbar, weil ich ja ENDLICH das Schutzamulett der acht Splitter besitze. Endlich kein "Heilkunde Gift" mehr! Ich hatte dieses Talent. Selbst bei gelungener Probe geht's noch oft genug schief, da wird noch irgendwas geprobt. Andauernd steht da dann "Gift konnte nicht entfernt werden". Einfach nervtötend, da weiß man den "Klarun Purum", der immer funktioniert, wieder richtig zu schätzen. Ganz ohne Magie ist Drakensang durch und durch unbequem.

Übrigens ist es mir doch auch mit meinem Krieger gelungen, die Quest "Rache für Ardo" abzuschließen. Wider Erwarten war das doch ganz leicht. Die sind kaum durchgekommen und die Fernkämpfer haben auch keinen Schaden gemacht. Scheinbar braucht man den zusätzlichen "Armatrutz" hier nicht wirklich, um gegen Fernschaden gewappnet zu sein. Gegen "Umwerfen" war ich ja auch bereits immun dank der Flammenrüstung. Der Kampf ist dann wirklich leicht. Yandrik wieder mit zwei Meisterschüssen erledigt und der Feuergeist kann dank Brandsalben auch rein gar nichts ausrichten. Lächerliche zwei Einbeerensäfte habe ich während des Kampfes einnehmen müssen. Das war's auch schon. Das lohnt sich natürlich allemal, immerhin erhält man hier alles in allem (ich habe mitgeschrieben) 337 AP. Jetzt habe ich auch (zusammen mit dem Rüstungsbonus) KK 21 und damit 1W+10 mit Ardos Familienschwert erreicht.
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#60
(15.08.2009, 13:08)Pergor schrieb: Die Schlingenfallen, die man von den Goblins bekommt, sind ja immens praktisch. Aber leider bekommt man davon nicht sehr viele und für die Herstellung braucht man ja sehr viele Lederbänder. Das kann ich also wohl erstmal knicken. Einen Händler, der davon viele im Sortiment hat, gibt's auch nicht, oder?
30 Stück hat die Händlerin neben der Werkbank in Tallon, 25 Stück hat der Schmied Kulorax in Murolosch. Größere Posten gibts leider nicht. Da ist man schon auf Tierkunde angewiesen, wenn man in den Blutbergen den Praiotenweg beschreitet sowie die Rattenplage macht. Ebenso die nie versiegende Quelle an Wölfen zwischen Tallon und Murolosch mit den 3 Ogern.

(15.08.2009, 13:08)Pergor schrieb: Das Lager ist sowieso super einfach.
Mit der Erfahrung aus den Gruppenspielen war es tatsächlich auch nicht schwerer. Zuerst dem Armbrust-Gardisten rechts oben auf der Anhöhe den Goblin vor seiner Nase mit 5 Wunden weggeschossen, danach die Schamanin mit 5 Wunden ausgeschaltet.
Die folgenden zwei Wellen jeweils mit Ignisphaero empfangen, so wie es sonst Jost auch immer macht. Die angeschlagenen Schamaninnen mit Kompositbogen weggepustet. Der Rest war Schema F, wobei ich gezielt den Gardisten geholfen und die Drecksarbeit für den Skelettarius gemacht habe, wenn er mit Hammerschlag und dem daraus resultierendem Umwerfen einen Gegner vorbehandelt und sich abgewendet hat.

Bevor ich die drei Oger angegriffen habe, wurden 3 Bärenfallen in Laufrichtung hintereinander ausgelegt. Durch die Gruppenspiele kennt man ja mittlerweile auch die Laufwege. Den Oger-Anführer mit 2 Meisterschüssen auf Distanz bezwungen, AU-Trank getankt und dem vordersten Oger mit Komposit und Meisterschuss die ersten 2 Wunden beigebracht.
Der ist dann auch nacheinander in die 3 Fallen getappt... 2 + 3 = 5 -> und tschüss :D.

In der Zwischenzeit dem hinteren Oger 2 Wunden reingeschossen und dann stand er auch schon vor mir. Dummerweise für ihn hat das den Hauptmann und seine Mannen auf den Plan gerufen, die ihn erstmal ablenkten. Schnell noch einen AU-Trank genommen und Todesstoß mit 2 Wunden ausgeführt. Den Rest besorgte der Gardist mit dem Kurzschwert. Der hat mit seinem gezielten Stich getroffen und den Kampf beendet.
Der Hauptmann und der Skelettarius konnten keine Wunden verursachen, aber ein Oger ist eh chancenlos.

Ich habe durch die Fallen ein kleines Gewichtsproblem, weil besonders die Bärenfallen schwer sind. Dachte, jetzt hab ich wenigstens 3 Fallen weniger und was finde ich in den umstehenden Fässern? Klar, drei neue Bärenfallen. :lol: Naja, Gegner mit Wundenanfälligkeit gibts ja noch reichlich. Gruftasseln, Amöben, Wühlschrate in Gruldur... die krieg ich schon los.

(16.08.2009, 11:12)Crystal schrieb: Somnigravis, den du schon erfolglos getestet hattest, ist Beherrschung. Paralyse als Kampfzauber wird sich da erst recht nicht für Niam eignen.
Ergänzung: In der Zauberbeschreibung zu beiden Sprüchen steht als Ziel "Gegner". Auf Kameraden oder NPC's, die nicht als rote Punkte dargestellt werden, nicht anwendbar. Statt dem Blitz-Mauszeiger erscheint der Pfeil-Mauszeiger mit dem roten X, geht also nicht.
Das würde nur dann funktionieren, wenn als Ziel "Freund" definiert ist, so wie es z.B. beim Balsam Salabunde der Fall ist.


Pergor schrieb:Einen etwas miesen Trick habe ich auch bei der vorletzten Skelettgruppe vor Meredin angewandt. Das sind ja zwei Skelette mit Streitaxt und gleich mehrere Bogenschützen. Ein harter Kampf. Ich habe mit "Meisterschütze" eröffnet und habe mich dann zurückgezogen. Die Skelette sind mir gefolgt und ich habe sie zu den Spinnen beim zerstörten Aufzug gelockt (die hatte ich am Leben gelassen). Dann habe ich zusammen mit den Spinnen die Skelette attackiert. Nette Sache, sich (mehr oder weniger) mit dem Feind zu verbünden. Die Nahkämpfer jedenfalls haben durchweg auf die Spinnen eingedroschen. Während dessen habe ich die Bogenschützen ausgeschaltet. Mit den verbliebenen beiden Nahkämpfern hatte ich anschließend leichtes Spiel.
Auch nicht schlecht. :up: Trick 17! :D Naja, mies wie mies. Die blöden Skelette in der Krypta und in der Mine haben auch nichts besseres zu tun, als ständig einen umzuwerfen. Da ist der Brustpanzer der Flammen eine wahre Wohltat.

Pergor schrieb:Die Amöben in Gruldur haben noch einmal 7 große Heiltränke gegeben. Dabei ist mir etwas aufgefallen: Es gibt in dem einen Amöbennest (das, wo man das Schutzamulett der acht Splitter in der Truhe dahinter findet) ja eine einzelne Amöbe, die keine wertvollen Sachen fallen lässt sondern den selben Schrott wie die im Hesindetempel (Haarnadeln, Haumesser, Silberlinge, Krähenfüße und so ein Scheißzeug). Alle anderen geben ja die wertvolleren Dinge (Tränke und derlei Kram). Jedenfalls ist diese einzelne Amöbe gegen Wunden komplett immun.
Ja, leider. Es gibt aber noch eine zweite, die immun ist. Und zwar in der gleichen Ebene, wo man auch die Rezepte für Thaloschroms Zwergenskraja und so findet, ist im Nordwesten der Karte ein kleiner Raum. Westlich der Stelle, wo man nochmal von Grolmengeistern angegriffen wird, wenn man sich auf den Rückweg Richtung offenes Zyklopentor macht. Die Amöbe ist auch allein und immun ist sie auch. Das einzig interessante in dem Raum ist ein bisschen Feuermoos, der Loot der Amöbe hat auch den gleichen Wert wie die aus dem Hesinde-Tempel.

Pergor schrieb:Die Grolme sind mittlerweile ebenfalls gut machbar, weil ich ja ENDLICH das Schutzamulett der acht Splitter besitze. Endlich kein "Heilkunde Gift" mehr! Ich hatte dieses Talent. Selbst bei gelungener Probe geht's noch oft genug schief, da wird noch irgendwas geprobt. Andauernd steht da dann "Gift konnte nicht entfernt werden". Einfach nervtötend, da weiß man den "Klarun Purum", der immer funktioniert, wieder richtig zu schätzen. Ganz ohne Magie ist Drakensang durch und durch unbequem.
Eventuell ist hier der TaW der Heilkunde zu niedrig oder es sind zuwenig TaP stehengeblieben. Grolmengift und ich glaube, auch Skorpionengift ist sehr schwer zu entfernen. Hab aber so gut wie keine Erfahrung damit, weil die Vorteile des Zaubers überwiegen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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