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Angriffsplan der Orks
#1
Hallo,
ich spiele gerade die Schicksalsklinge durch und finde den Angriffsplan der Orks nicht, der ja benötigt wird, um das Spiel erfolgreich beenden zu können. Jedenfalls habe ich nun im Internet recherchiert, dass ich den Transversalis Zauberspruch benötige, um in der Höhle von Phexcaer nach Skellelen in irgendeinen geheimen Raum zu gelangen.( der bei meinem Magier mit -8 nicht funktioneren würde). Leider kann ich im Tempel auch keinen anderen Magier dafür eintauschen, (den ich extra erschaffen hatte, mit Spezialgebiet Bewegung).
Inzwischen sind meine Helden in Level 5 -> keine Chance, dass ich den Spruch noch erlerne.
Gibt es noch einen Weg für mich den Angriffsplan zu bekommen??

Vielen Danks chon im Voraus

Tfark
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#2
Hallo Tfark und willkommen im Forum, :wave:

es geht auch ohne Transversalis. Wo hast du denn das gelesen? Auf meiner Homepage oder wo?
Im Thread Orkhöhle zwischen Phexcaer und Skelellen findest du im zweiten Beitrag die Antwort. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#3
Das hatte ich bei irgendeiner Komplettlösung gelesen. (über goggle) war nicht auf dieser Seite ; )
Ich kriege allerdings gerade mittelgroße Panik- wo genau befindet sich denn dieser Schalter etc? Ich hatte die höhle ja schon "bearbeitet" und mir den Grimring geholt. Da ich dauernd Platzmangel habe, habe ich einige Dokumente halt weggeschmissen (vorher einmal durchgelesen- aber nicht 2!mal(stand hier irgendwo, dass man es 2 ma lesen muss)
Also habe ich entweder den Plan weggeschmissen oder einfach noch nicht gefunden. Wenn ersteres der Fall ist... habe ich ein großes Problem, da meine Speicherstände nicht bis vor dem ersten Besuch der Höhle zurückreichen..
verdammt :-/
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#4
Schau auf meiner Karte nach. Dort ist es der Punkt 20. Um den Hebel umzulegen, muss der Held nach Westen schauen, damit die Textbox erscheint.
Die anderen gehen derweil die Kammer plündern. ;) Das Orkdokument befindet sich in einer der Truhen.
Schau aber in jeder Truhe nach, es lohnt sich. Der Zweihänder ist der magische und unzerbrechliche.

EDIT: Und was die Panik angeht, ist das halb so schlimm. Im Notfall hätte ich dir den Plan ins Gepäck gehext. Das reicht auch aus, um das Spiel zu beenden. :)
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#5
Tfark schrieb:dass ich den Transversalis Zauberspruch benötige, um in der Höhle von Phexcaer nach Skellelen in irgendeinen geheimen Raum zu gelangen.
Diese falsche Information wird als Legende wohl nie aus dem Internet verschwinden.
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#6
VIELEN DANK =)
Mein großer Fehler war, dass es ja zwei Höhlen gibt auf dem Weg. -> habe vergeblich in der falschen Höhle gesucht. Danke für den Link mit der Karte =>hatte mich dann doch stutzig gemacht.
Hat sich auf jeden Fall gelohnt sich hier anzumelden und werde für den zweiten Teil wohl noch des öfteren hier vorbei schauen.

greetz
Tfark
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#7
Tfark schrieb:Hat sich auf jeden Fall gelohnt sich hier anzumelden
Das wohl. :up: Hier gibts Infos, die in keiner Komplettlösung drinstehen. :cool:
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#8
Hallo Tfark,


und auch von mir noch willkommen im Forum! :wave:

Tfark schrieb:(vorher einmal durchgelesen- aber nicht 2!mal(stand hier irgendwo, dass man es 2 ma lesen muss)
Das ist Unsinn. Man muß das Orkdokument nur 1x lesen. Meine Helden haben es auch nie mehr, als 1x gelesen und ich habe es immer bis zum Endkampf geschafft. Es kann allerdings sein (da bin ich mir gerade nicht sicher), daß man dazu eine Sprachen-Probe bestehen muß, da das Dokument ja auf orkisch geschrieben ist. Wenn man die zunächst nicht schafft, müßte man es natürlich sooft versuchen, bis es die Helden den Inhalt auch 1x verstanden haben. Soweit ich mich erinnere, hat es bei meinen Helden aber wohl immer auf Anhieb geklappt.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#9
Zurgrimm schrieb:Es kann allerdings sein (da bin ich mir gerade nicht sicher), daß man dazu eine Sprachen-Probe bestehen muß, da das Dokument ja auf orkisch geschrieben ist. Wenn man die zunächst nicht schafft, müßte man es natürlich sooft versuchen, bis es die Helden den Inhalt auch 1x verstanden haben.
Ob Sprachen auch abgefragt werden, bleibt die Frage. Aber Lesen ist auf alle Fälle notwendig.
Jedenfalls muss das Dokument so oft "benutzt" werden, bis die Helden kein orkisches Gekritzel mehr sehen und der Text in lesbarem Deutsch erscheint. :)
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#10
(09.01.2008, 22:58)Crystal schrieb:
Zurgrimm schrieb:Es kann allerdings sein (da bin ich mir gerade nicht sicher), daß man dazu eine Sprachen-Probe bestehen muß, da das Dokument ja auf orkisch geschrieben ist. Wenn man die zunächst nicht schafft, müßte man es natürlich sooft versuchen, bis es die Helden den Inhalt auch 1x verstanden haben.
Ob Sprachen auch abgefragt werden, bleibt die Frage. Aber Lesen ist auf alle Fälle notwendig.
Jedenfalls muss das Dokument so oft "benutzt" werden, bis die Helden kein orkisches Gekritzel mehr sehen und der Text in lesbarem Deutsch erscheint. :)
Hendrik's Tool zeigt beim Lesen des Orkdokuments eine Sprachenprobe +4 an. Das Talent Lesen wird dabei nicht abgefragt.
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#11
(09.01.2008, 20:51)Tfark schrieb: ich spiele gerade die Schicksalsklinge durch und finde den Angriffsplan der Orks nicht, der ja benötigt wird, um das Spiel erfolgreich beenden zu können.
Damit sich in diesem Thread alle wichtigen Informationen zum Angriffsplan finden, sei an dieser Stelle der Hinweis ergänzt, daß Fíonlaighrí gerade herausgefunden hat, daß man den Endkampf auch ohne das Orkdokument bestreiten kann. Man muß sich nur zum richtigen Zeitpunkt an die richtige Stelle begeben (wobei man den Zeitpunkt ja ingame auch vom Felsenorakel am Einsiedlersee erfahren kann).

Danke, Fíonlaighrí, für diese interessante Erkenntnis! :) :up:


EDIT: Typo.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#12
(23.02.2014, 17:04)Zurgrimm schrieb: Danke, Fíonlaighrí, für diese interessante Erkenntnis! :) :up:
Gern geschehn. ;)

(23.02.2014, 17:04)Zurgrimm schrieb: Man muß sich nur zum richtigen Zeitpunkt an die richtige Stelle begeben (wobei man den Zeitpunkt ja ingame auch vom Feldenorakel am Einsiedlersee erfahren kann).
Vorsicht, Bug! Das Felsenorakel nennt als Angriffsdatum den 27.Peraine 17 Hal. Tatsächlich geht es schon 10 Tage früher los.
Wenn man Grimring besitzt, kann man genau eine Woche vor dem 17.Peraine 17 Hal, also vom 9. bis zum 16.Peraine die Endschlacht auch ohne das Orkdokument austragen.
Es reicht, am 16. Peraine um 8 Uhr morgens mit Gewaltmarsch Phexcaer zu verlassen - aber das ist wirklich die allerletzte Möglichkeit. Am 17. Peraine ist Game Over.
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#13
Das Orkdokument nennt auch die letzte Woche des Monats Peraine. Wann ist denn genau game over? mich interessiert die genaue Uhrzeit. Dazu muss man einfach in der Stadt rumlaufen. Ich habe keinen passenden Spielstand dafür.

Beim Felsenorakel ist es noch nicht sicher, ob fünf Kartenteile wirklich das Kriterium sind. Ich habe bisher nur noch nie etwas anderes erlebt.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#14
(23.02.2014, 20:23)Lippens die Ente schrieb: Wann ist denn genau game over? mich interessiert die genaue Uhrzeit.
Mitternacht zwischen 16. und 17.Peraine 17. Da du jedoch in der Wildnis unterwegs bist, wirst du diese Uhrzeit nicht erreichen, da man ja in der Regel schon bei Einbruch der Dunkelheit ein Nachtlager aufschlagen muss. Es sei denn,...
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#15
Dann hat man also genau 1001 Tage und 20 Stunden Zeit, die Queste zu erledigen. Ich hoffe, dass ich mich nicht verrechnet habe, aber ich denke, dass das Abenteuer am 15. Praios 15 um acht Uhr früh beginnt und mit Ablauf des 16. Peraine 17 schließt. Will man sicher gewinnen, sollte man einen Tag schneller sein. Ist es Zufall, das es ziemlich genau 1000 Tage sind? Oder ist das sogar eine Anspielung auf 1001 Nacht?
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#16
(23.02.2014, 22:44)Lippens die Ente schrieb: Dann hat man also genau 1001 Tage und 20 Stunden Zeit, die Queste zu erledigen. Ich hoffe, dass ich mich nicht verrechnet habe, aber ich denke, dass das Abenteuer am 15. Praios 15 um acht Uhr früh beginnt und mit Ablauf des 16. Peraine 17 schließt. Will man sicher gewinnen, sollte man einen Tag schneller sein. Ist es Zufall, das es ziemlich genau 1000 Tage sind? Oder ist das sogar eine Anspielung auf 1001 Nacht?

Möglich ... ich halte es aber für wahrscheinlicher, dass die Entwickler die Frage "Wieviel Zeit geben wir dem Spieler?" pauschal mit "1000 Tage" beantwortet haben und aufgrund eines Zaunpfahlproblems beim Programmieren dann 1001 Tage draus geworden sind.

EDIT: Interessanterweise ist das Zaunpfahlproblem ein Spezialfall des Off-by-one-Errors, der laut WP scherzhaft als "Obi-Wan-Error" bezeichnet wird. Womit der Bogen zu diesem Forum wieder geschlagen wäre :P
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#17
Ich habe mich ein bisschen geirrt. Es beginnt am 17. Praios, nicht am 15. folglich sind es 999 Tage und 16 Stunden.
Hacke Tau, Kumpels!

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#18
Im Thema Fehler und Bugs #627 kam auf, das das Orkdokument der eigentliche Bug sei. Dem wollte ich gerne hier nachgehen. Da zur Zeit der Schicksalsklinge die DSA 2, bzw. die DSA 3 Regeln aktuell waren, halte ich mich natürlich an diesen.

Zu den erforderlichen Talenten (und wie sie sich im Zeitraum von 1988 bis 1992 verändert haben ) :
==============================================================

Lesen/Schreiben (in allen Ausgaben weitgehend identisch beschrieben):

In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 (oder darunter) bedeutet, daß der Held nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, kurze Sätze abzulesen und niederzuschreiben. Bei 3 beginnt dann schon die fast normale Beherrschung dieser Fähigkeit.
Dennoch ist auch diese Talent bis zur Vollendung (TaW 18) steigbar; bleibt nur die Frage, wie oft ein Blitzleser (1000 Buchstaben in 10 Sekunden) oder ein Kalligraph in einem Rollenspiel seine erstaunliche Begabung voll ausschöpfen kann.
Die Beherrschung der Alchemie ist mit einem TaW in Lesen und Schreiben unter 4 nicht möglich.


Sprachen kennen (aus 'Die Helden des Schwarzen Auges Regelbuch II', DSA 2 Regelwerk 1988):

Wir gehen davon aus, daß jeder Held die Sprache des Mittelreiches einigermaßen beherrscht - und natürlich seine eigene, falls er einer speziellen Sprachgemeinschaft (z. B. Mohas oder Nivesen) angehört.
Für Talentpunkte über dem TaW 0 kommt für den Helden die Möglichkeit, eine weitere Sprache verstehen zu können, hinzu. Der Held wählt die Sprache selbst. Der folgenden Liste können Sie entnehmen, wie viele Talentpunkte man aufwenden muß, um eine der aufgezählten Sprachen zu beherrschen:
Drachisch: Ohne Magie-Einsatz nicht erlernbar
Elfisch: 5
Goblinisch: 1
Koboldisch: Ohne Magie-Einsatz nicht erlernbar
Mohisch: 2
Nivesisch: 3
Norbardisch: 6
Novadisch: 4
Orkisch, Ogrisch: 1 (die beiden Sprachen sind eng verwandt)
Trollisch: 3
Zwergisch: 3
Ein Held mit TaW 15 beherrscht alle aventurischen Sprachen (mit Ausnahme von Koboldisch und Drachisch), obwohl die Summe der >>Sprachschwierigkeitspunkte<< höher als 15 liegt.


Sprachen kennen (aus 'Enzyklopaedia Aventurica', DSA 2 Regionalbeschreibung 'Das Land des Schwarzen Auges' 1990):

Spieltechnisch bedeuten diese Sprachen kaum eine Neuerung, wir geben hier nur einige Anmerkungen zu Schwierigkeit der einzelnen Zungen und ihrer Erlernbarkeit.
Die jeweils benötigten Talentpunkte zum Erwerb einer Sprache sind: Garethi 4, Isdira 5, Rogolan 3, Tulamidisch 4, Thorwalsch 4, Norbardisch 6, Nivisisch 3, Mohisch 2, Zelemja 6, Orkisch 1, Goblinisch 1, Trollisch 3, Echsisch 6, Drachisch 5, Koboldisch 4, Zhayad 4, Atak 3, Füchsisch 1, Bosparano 5 (2 wenn Garethi als Muttersprache), Alt-Güldenländisch 4, Alt-Elfisch 7 (3 wenn Muttersprache Isdira), Alt-Zwergisch 4 (1 wenn Muttersprache Rogolan), Ur-Tulamidya 5 (3 wenn Tulamidisch als Muttersprache). Das Drachische kann nur erlernt werden, wenn der Betreffende einer der Zaubersprüche Sensibar oder In Dein Trachten, Fühlen, Denken beherrscht; ähnlich verhält es sich mit dem Koboldischen, für dessen Aussprache man zusätzlich noch den Spruch Axxeleratus benötigt - oder als Schelm seine Jugend unter Kobolden verbracht haben muß. Um Atak korrekt >>auszusprechen<<, benötigt man eine GE (zu dieser Zeit noch die Abkürzung der Geschicklichkeit) von mindestens 12.
Wer mag, kann für die Sprachen Bosparano, Ur-Tulamidya, Alt-Güldenländisch, Alt-Elfisch und Angram das zusätzliche Talent >>Alte Sprachen<< einführen, das pro Stufe um 2 Punkte gesteigert werden kann. Die Startwerte für die einzelnen Heldentypen sind...


Sprachen kennen (aus 'Mit Mantel, Schwert und Zauberstab' DSA 3 Regelwerk 1992):

Wir gehen davon aus, daß jeder Held Garethi, die Sprache des Mittelreiches, einigermaßen beherrscht - und natürlich seine eigene, falls er einer speziellen Sprachgemeinschaft (Mohas, Nivesen, Novadis, Thorwaler) angehört (d.H.: die eigene Sprache auf dem Maximalwert, Garethi auf 2 oder 3). Für Talentpunkte über dem TaW 0 kommt für den Helden die Möglichkeit hinzu, eine weitere Sprache verstehen und sprechen zu können. Der Held kann eine oder mehrere der Sprachen aus der folgenden Liste auswählen. Hier finden Sie, wie viele Talentpunkte es kostet, eine Sprache perfekt zu beherrsche. Es ist jedoch auch möglich, nur die Grundzüge einer Sprache zu erlernen (also weniger Punkte zu investieren). Nur wer eine Sprache mindestens einen Punkt unter dem Maximalwert beherrscht, kann sich auch schriftlich in ihr ausdrücken - wenn diese Sprache überhaupt eine eigene Schrift kennt.
Die bekanntesten aventurischen Sprachen sind:
Garethi (Sprache des Mittelreichs): 4
Isdira (Elfisch): 5
Rogolan (Zwergisch): 3
Tulamidisch (Novadisch): 4
Norbardisch (Alaanii): 6
Nivesich: 3
Mohisch: 2
Zelmja (Selemisch): 6
Orkisch, Ogrisch: 1
Goblinisch: 1
Trollisch: 3
Echsisch: 6
Drachisch: 5 (ohne Magie-Einsatz nicht erlernbar)
Koboldisch: 4 (ohne Magie-Einsatz nicht erlernbar)
Zhayad (Magier-Geheimsprache): 4
Atak (Zeichensprache der Diebe und Bettler): 3 (Nur ab FF 12 erlernbar)
Füchsisch (Gauner-Geheimsprache): 1
Ab einem TaW von 11 sind für eine Helden alle Sprachen um 1 Punkt leichter zu erlernen - dies gilt auch für die Sprachen, die der Held bereits beherrscht, so daß er beim Sprung auf TaW 11 plötzlich einige Punkte zur freien Verfügung hat. Das Erlernen einer Sprache kostet weiterhin jedoch mindestens 1 Talentpunkt.


Zur Sprache der Orks:
==============

Die Sprache der Orks (aus 'Das Orkland', DSA 2 Regionalbeschreibung 1991):

Das Orkische ist eine recht krude Sprache, deren Lautbild vor allem von den zahlreiche Knurr- und Krächszlauten geprägt wird: Menschen und Zwerge, die das Orkische erlernt haben, behaupten ernsthaft, diese Sprache sei für menschliche Sprechwerkzeuge so ungeeignet, daß sie bei längerem Gebrauch - zumal wenn bei Verhandlungen laut gesprochen werden muß - zu erheblichen Hals- und Rachenschmerzen führe.
Strenggenommen umfaßt der Begriff "Orkisch" eine Vielzahl einzelner Dialekte, von denen uns hier aber nur zwei interessieren sollen: das Oloarkh der streunenden Orks und das Ologhaijan, die "Hochsprache" der Orklandbewohner. Die marodierenden Orkbanden Aventuriens verwenden das Oloarkh, eine Sprache, die relativ stark mit dem Garethi vermischt ist und eine Fülle von Lehnwörtern übernommen hat, so daß sie für Menschen einfacher zu erlernen ist.
Zum Leidwesen vieler kühner Waldläufer kann man im Orkland selbst mit dem Oloarkh nur wenig anfangen, ist es doch größtenteils aus dem Geschwätz der Yurach, der Ausgestoßenen, hervorgegangen, die den weitaus stärksten Anteil der marodierenden Orks stellen (in der Zeit vor dem großen Orksturm, versteht sich). Wer als menschlicher Sprecher des Oloarkh einem stolzen Orkhäuptlichg des Hochlandes gegenübertritt, könnte genausogut direkt sagen, daß er versklavt werden will...
Die Hochlandorks sind stolz auf ihr Ologhaijan und betrachten es als die edelste Sprache überhaupt - eine Ansicht, die man nicht unbedingt teilen muß: Während unbestreitbar richtig ist, daß sich Ologhaijan stark von allen menschlichen Sprachen unterscheidet, läßt sich doch klar sagen, daß es einen weit geringeren Wortschatz hat und weit weniger abstrakte Gedanken ausdrücken kann: Der durchschnittliche Ork beherrscht nur recht wenige Begriffe, die über seinen unmittelbaren Alltag von Jagd und Krieg hinausgehen.
Die Ursache hierfür liegt letztlich in der geringen Stellung, die die Frauen haben: Die meisten Orkkinder können von ihren Müttern nicht viel lernen, da diese selbst nur primitivste Sprachformen beherrsche, gerade genug, um die harten, aber simple Arbeiten bewältigen zu können.
Eine in Thorwal bekannte Anekdote erzählt von einem Ork, der mit einem Menschen ins Gespräch kam, wobei der Thorwaler langatmig die Qualitäten seines treuen Olporters lobte und mit den Worten schloß: "Und außerdem ist er so klug, daß er jedes meiner Worte versteht!" Beifällig nickte der Ork und erwiderte:  "Nun, ich kann fast das Gleiche von meiner Lieblingsfrau behaupten..."
Kein Wunder also, daß die meisten jungen Orks lange Zeit nur die Anfangsgründe der Sprache beherrschen - erst mit der Zeit lernen sie von den älteren Orks, mehr dazu, so daß ihr Wortschatz immer recht klein bleibt und den eindeutigen Schwerpunkt auf den Angelegenheiten der jeweiligen Kaste hat.
Aus dieser Regel fallen nur manche Priester heraus: sie werden von Jugend an auf ihr späteres Amt vorbereitet und von ihrem Lehrmeister dementsprechend unterwiesen. Ihr Wortschatz ist oft um mehr als das Doppelte größer als der gewöhnlicher Orks. So wissen Priester des Rikai um eine ganze Reihe von Pflanzen- und Krankheitsnamen, deren Kenntnis sie eifersüchtig hüten, während die des Gravesh vor allem Fachbegriffe aus Verhüttung und Schmiedekunst beherrschen. Die Tairachpriester schließlich, als Träger der sonstigen Überlieferung von Glaube und Historie, beherrschen als einzige eine Ansatz von philosophischen und wissenschaftliche Ausdrücken - doch verglichen mit den Möglichkeiten der verschiedenen menschlichen Sprachen muß man auch diese noch als sehr dürftig bezeichnen.
Da keine der orkischen Sprache über eine Schrift verfügt, gibt es auch keinerlei Aufzeichnungen in ihnen - wenn man von hier und da hingeschmierten Oloarkh-Flüchen in den Kusliker Buchstaben der Menschen einmal absieht. Doch angesichts des phänomenalen Gedächtnisses der Priester besteht für eine Schrift auch keine Notwendigkeit.
Neben den Schwarzpelzen selbst gibt es noch eine weitere Art, die Orkisch beherrscht: Denn wenn die Oger auch zu dumm sind, eine Sprache selbst zu erfinden, so haben sie doch die der Orks erlernt - auch wenn es sich hierbei um eine so starke Vereinfachung handelt, daß man bei manchen Ogern kaum als Sprache bezeichnen kann, was diese Menschenfresser an gegrunzten Wörtern und Satzfetzen zur Verständigung benutzen. Doch in der Regel reicht ihr Sprachvermögen dazu aus, die Anweisungen ihre orkischen Oberherren zu verstehen...

Dieses Zeitdokument wurde von Leon vom Bruchwald, Hesindegeweihter zu Salza verfasst

Edit: Liest man dieselbe Passage im 2009 erschienenen Regionalband 'Reich des Roten Mondes' erkennt man sofort, welche Stellen ersatzlos gestrichen wurden.


Zusammenfassend:
============

In diesem Zeitdokument wird geschrieben, das die Orks keine eigene Schrift haben, jedoch werden gleichzeitig Aufzeichnungen in Kusliker Buchstaben bestätigt (ob es sich dabei immer um Flüche handeln muss ist fraglich, da es sich bei dem Zeitdokument natürlich deutlich um eine sehr einseitige Sicht handelt). Es wird auch nicht genannt, auf welchen Materialien diese Aufzeichnungen gefunden wurden. Es könnte also möglich sein, das die Orks das Dokument der Orkhöhle in Kusliker Buchstaben verfasst haben (was die Helden natürlich als orkisches Gekritzel interpretieren). Tairachpriester gelten als besonders begabt, und das in der Höhle die Altäre der zwei höhsten Orkgötter, Brazoragh und Tairach zu finden sind, ist ja bekannt.

(06.07.2009, 00:30)Crystal schrieb: Hendrik's Tool zeigt beim Lesen des Orkdokuments eine Sprachenprobe +4 an. Das Talent Lesen wird dabei nicht abgefragt.

Die +4 ist auch genau der Wert den man zum Erlernen von Garethi benötigt, so das die Kusliker Zeichen interpretiert werden können.

Nach alledem kann ich das Orkdokument nicht als Bug ansehen.

 
Die letzte und wohl auch für immer ungeklärte Frage ist, ob die Programmierer die Umsetzung der Sprachen kennen Regel damals bewusst so vereinfacht haben.
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#19
Vielen Dank für die Ausführungen, Mandur. Orkisch in Kusliker Zeichen, das kann gut sein. :up:
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#20
Interessant das mit der Drachensprache, denn immerhin verstehen die Helden sowohl den Höhlendrachen auf Runin als auch Arkandor doch problemlos.
Hacke Tau, Kumpels!

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