Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Das Totenschiff
#61
Joa hat geklappt, thx
Zitieren
#62
Huhu,

ich habe gerade mit meinen 6 Magiern (haben dabei Stufe 5 erreicht) das Totenschiff durch.
Ich habe das oft ausgelassen, weil es langatmig ist und für meine Begriffe wenig zu holen gibt. Eben dachte ich aber, dass es dort auch quasi keine schweren Kämpfe gibt :idea:
Was haltet Ihr davon, wäre das ein guter Beginn für einen Solisten oder eben für generell für den Anfang, oder doch eher etwas, wenn man Grimmring schon in den Fingern hält?!?

Viele Grüße

Recke
Zitieren
#63
Ja, ich meine ich hätte das auch mal als Empfehlung in einem Solo thread gelesen das es einfache AP gibt. Aber nix zu holen, naja für einen nicht magiebegabten Solisten bzw Gruppe ohne magiebegabten ist das Flim-Flam Amulett sicher nicht uninterressant, wenn auch leider nur 3 ladungen drauf sind.
Zitieren
#64
(11.03.2012, 19:42)Recke schrieb: Was haltet Ihr davon, wäre das ein guter Beginn für einen Solisten oder eben für generell für den Anfang, oder doch eher etwas, wenn man Grimmring schon in den Fingern hält?!?
Zombies und Skelette sind in Schick sehr schwach, deshalb könnte man es tendenziell schon für den Anfang empfehlen. Aber um den Heshthot zu bezwingen ist eine magische Waffe oder ein, zwei Kampfzauber nötig. Daher würde es auch nicht unbedingt ganz an den Anfang legen, wenn man nicht später nocheinmal wiederkommen will. Hinzu kommt, daß dort die Gefahr besteht, verflucht zu werden. Damit kann eine Nicht-Anfängergruppe sicherlich auch besser umgehen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#65
a) wo kann man verflucht werden?
b) Mit einer 6er Gruppe ist das ja überhaupt kein Problem mit Magier + Elf z.B. reicht die AE für Fulminictus aus, oder bei nur einem Magiebegabten nimmt man 2 Zaubertränke mit :)

Beim nächsten Beginn probier ich es mal aus und berichte!
Zitieren
#66
(12.03.2012, 17:44)Recke schrieb: a) wo kann man verflucht werden?
Auf dieser Karte, "Unterdeck 1", Truhe 6. Wenn man einen Magier hat, der "Verwandlung beenden" kann, ist das aber auch kein Problem.

(12.03.2012, 17:44)Recke schrieb: b) Mit einer 6er Gruppe ist das ja überhaupt kein Problem mit Magier + Elf
Stimmt. :) Mit solch einer Gruppe ist aber ohnehin so ziemlich gar nichts ein Problem. Da kannst Du auch gleich in die Zwergenbinge gehen, ohne daß Du ernstliche Probleme bekommen wirst.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#67
(12.03.2012, 18:10)Zurgrimm schrieb:
(12.03.2012, 17:44)Recke schrieb: b) Mit einer 6er Gruppe ist das ja überhaupt kein Problem mit Magier + Elf
Stimmt. :) Mit solch einer Gruppe ist aber ohnehin so ziemlich gar nichts ein Problem. Da kannst Du auch gleich in die Zwergenbinge gehen, ohne daß Du ernstliche Probleme bekommen wirst.

Problematisch: Alle Räuber zwischen Felsteyn und Orkanger in hintereinander mit einer Lvl1 Truppe ist schon hart...
Zitieren
#68
Zurgrim schrieb:Aber um den Heshthot zu bezwingen ist eine magische Waffe oder ein, zwei Kampfzauber nötig. Daher würde es auch nicht unbedingt ganz an den Anfang legen, wenn man nicht später nocheinmal wiederkommen will.

na wenn man es unbedingt gleich versenken will muss man eben vorher mal den nächsten Rondra/Ingerimm Tempel besuchen?:confused:
Zitieren
#69
(15.03.2012, 00:28)Marduk schrieb: na wenn man es unbedingt gleich versenken will muss man eben vorher mal den nächsten Rondra/Ingerimm Tempel besuchen?:confused:
Nicht jede Gruppe hat am Anfang Geld für unnötige Götterspenden übrig. Aber ja, es ist zu bewerkstelligen, keine Frage. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#70
Hexenbesen, Vulkanglasdolch gehen auch. Was ist eigentlich mit waffenlos?!?
Zitieren
#71
Vier Fäuste für ein Halleluja?? :D Mir wäre nicht bekannt das man seine Fäuste magisch machen kann.
Nur der Schwabe hat die Gabe! Mir könnet alles außer Hochdeutsch!
Zitieren
#72
Das ist eine Regel aus dem P&P. Laut DSA-Regelwerk können ja Dämonen nicht durch profane Waffen verletzt werden, sondern nur durch magische und geweihte Waffen. Dabei ist es egal, welchem Zweck die Magie/Weihe dient - man kann einen Dämonen zur Not auch mit dem geweihten Messkelch oder einem magischen Fernrohr verprügeln.
In Spielerkreisen kam dann irgendwann die Frage auf, ob ein magiebegabter Charakter in der allergrößten Not auch den Dämonen mit bloßen Händen angreifen kann -- schließlich ist er ja ebenfalls von Magie durchdrungen. Die Redaktion hat das bejaht -- mit dem Hinweis, das die Berührung eines Dämonen sehr unangenehm sei.

Wie auch immer, ich bezweifle, dass diese Regelung in der NLT berücksichtigt wurde.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Zitieren
#73
Ich fürchte ich habe auf dem Totenschiff ein kleines Problem..
Ich habe das Rätsel der Kiste gelöst (Marbo) - aber daraufhin keinen Schlüssel bekommen. Sollte der Schlüssel einfach im Inventar sein, ganz normal wie andere Beute aufsammelbar, oder noch eine Textbox kommen? Bei mir kommt jetzt bei der Kiste einfach gar nichts mehr, und im Inventar ist nichts zu finden.
Ich habe leider nur einen Spielstand auf dem Schiff, den ich auch schon paarmal neu geladen habe. Einen älteren laden ginge zwar auch, dann müsste ich es allerdings wieder suchen, und ob das Problem dann gelöst ist..

Angenehme Träume,
Mindriel
Zitieren
#74
Huhu,

probiers doch schnell aus, ob du den Heshtot töten kannst (womit der Quest erledigt ist). Also erst noch die Madame ganz unten im Schiff befreien und dann nach oben zum Dämon.

Viele Grüße

Recke
Zitieren
#75
Naja, um den zu bekämpfen bräuchte ich ja den Schlüssel. Ich war natürlich oben bei der Truhe, aber die lässt sich eben nicht öffnen, bekomme nur Schaden dabei.

Angenehme Träume,
Mindriel
Zitieren
#76
Hm, hört sich ja sehr seltsam an. Hast Du vor dem Öffnen der Kiste gespeichert? Wenn ja, lade den Spielstand doch einmal hoch, vielleicht kann dir wer helfen.

Wenn nicht, zur Not den Schlüssel ins Inventar hex-en lassen...

Viele Grüße

Recke
Zitieren
#77
Öhm ja.. hat sich erledigt. Ich war nur zu blöd den Schlüssel im Inventar meines sechsten Characters zu finden, weil da schon vorher noch ein anderer goldener Schlüssel war.. Als ich ihn dann dem Anführer in den Rucksack gedrückt habe, hat der auch anstandslos oben die Kiste geöffnet.

Angenehme Träume,
Mindriel
Zitieren
#78
Meine These, wo man das Totenschiff am besten finden kann:
Egal wo.
Aber: Auf langen Strecken ist es wahrscheinlicher, da man dann häufiger nachts fährt. Gibt es Beispiele, dass jemand das Schiff auch tagsüber gefunden hat?
Nimmt man also an, dass Schiffe stets 9uhr morgens ablegen, sollte man auch nur auf denjenigen Reisen eine Geisterschiff-Chance haben, die länger als 12h unterwegs sind. Deshalb ist es ungleich schwieriger, das Totenschiff zu entdecken, wenn man von Küstenort zu Küstenort fährt, liegen diese nah beieinander.

(Bei mir eben grad: Prem-Manrin, 23Uhr)
Zitieren
#79
(07.11.2012, 09:10)slaughta schrieb: Meine These, wo man das Totenschiff am besten finden kann:
Egal wo.
Auf Strecken, die an der Küste von Thorwal entlangführen, kann es einem wohl nicht begegnen. Ist mir jedenfalls noch nie passiert und habe ich auch noch nicht gelesen. Das sind immer die Strecken über das offene Meer.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#80
Ich hatte bisher auch den Eindruck, dass es in Küstennähe nicht zu finden ist. Mir ist das Totenschiff jedenfalls bisher nur auf der Strecke Thorwal-Prem (also mitten im Golf von Prem) oder zwischen der Insel Manrin und dem Festland begegnet.
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste