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Die Zwergenfeste unter Oberorken
#21
Da habe ich es jetzt endlich wieder geschafft, die Schick-CD ist da und läuft.

Ich schreibe hier aus folgendem Grund:

Ich habe als erstes die Keller der Kriegerakademie in Thorwal gesäubert und mich dann auf den Weg nach Felssteyn gemacht. Jetzt macht meine Gruppe einen Zwischenstopp in der Mine in Oberorken.

Beim Rausgehen gibt es aber ein Problem!! Sobald ich die mine verlassen will, hängt sich Schick auf! :cry:

Ich habe auf zwei Spielständen ( an unterschiedlichen Orten in der Mine ) gespeichert, von denen einer ( Spiel4 ) anscheinend total verbugt ist!! Wenn ich diesen beim Starten des Spiels, bzw. von 'Start' und 'Spiel2' aus lade, habe ich ein fange ich vor einer Tür in der Mine an; lade ich es jedoch von 'Spiel2', stehe ich vor der Mine und sehe die Sequenz, in der die violette Tür sich öffnet!!! :think:

Wie ist das ganze möglich? Ich habe es gestern Abend und heute Mittag mehrfach ausprobiert.
[Bild: 468.jpg]
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#22
Vorweg würde ich sagen, dass sich bei den Spielständen eventuell einer aus einer Diskettenversion eingeschlichen hat, der mit der CD-Version nicht kompatibel ist. :think:
Ich würde sagen, du machst die Mine mit "Spiel2" nochmal neu durch. Was anderes fällt mir im Moment nicht ein.
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#23
hmm, ich habe die CD-Version.. Dann mache ich es heute abend einfach nochmal.

So, hab sie jetzt hinter mir gelassen. Dabei ist mir aufgefallen, daß es in dem Raum in der 2. Ebene, der sich langsam mit Wasser füllt, unbegrenzt Erfahrungspunkte gibt. - Ich habe den Bug-Thread nicht ganz durchforstet; aber Such-Funktion hat nichts gebracht und bei der 'Positive Cheats'-Liste steht er nicht drin:

Jedesmal, wenn man durch den besagten Raum durchgeht, schließen sich die Türen wieder. Man kann dann von Tür zu Tür rennen und jedesmal einen EP fürs Öffnen abgreifen. ->Sehr hilfreich, wenn man kurz vor dem Stufenaufstieg steht und nicht die komplette Gruppe in einem Aufwasch steigern möchte.
[Bild: 468.jpg]
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#24
Hesinde zum Grusse,

die Statue in der Zwergenfeste hatte bei mir die Wirkung gehabt, dass ich das Schloss an der ersten Tuer nur dann oeffnen konnte, wenn ich den Arm der Statue hochgehoben hatte. Natuerlich geht's auch erst das Schloss zu knacken bevor man zur Statue gegangen ist. Aber wenn man erst zur Statue geht und nur ein Goldstueck hinlege, dann bekam ich das Schloss nicht auf. Das Hochheben des Armes erleichter dann die Probe ungemein. Moeglicherweise war das die urspruengliche Idee, dass man die erste Tuer nur oeffnen kann, wenn man bei der Statue war. Dagegen spricht allerding die bereits hier diskutierte Analyse des gespeicherten Spielstandes. Ich nehme mal kuehn an, es wurde vor dem Oeffnen der Tuer gespeichert ...
Wenn ich am Wochenende etwas Zeit habe, versuche ich mal, dieses alte Wissen mit neuen Tests zu ueberpruefen.
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#25
Ich habe heut, obwohl mein Zwerg ansonsten jede Geheimtür findet, die Tür im überfluteten Raum nicht gefunden. Nichtmal den Schimmer von finden ... bin einmal ertrunken, hab dann neu geladen - nochmal probiert und mich dann mit Transversalis gerettet ... gibts da vielleicht doch nen Zusammenhang mit den Statuen?? Die hab ich heut nämlich getrost ignoriert ...
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#26
Calesca schrieb:Ich habe heut, obwohl mein Zwerg ansonsten jede Geheimtür findet, die Tür im überfluteten Raum nicht gefunden. Nichtmal den Schimmer von finden ... bin einmal ertrunken, hab dann neu geladen - nochmal probiert und mich dann mit Transversalis gerettet ... gibts da vielleicht doch nen Zusammenhang mit den Statuen?? Die hab ich heut nämlich getrost ignoriert ...

nehm ich nicht an, ich habe sie nämlich ebenfalls ignoriert, erst später gefunden.

A propos Statue: in der zweiten Ebene kann man auch opfern wie auf Manrek, indem man einen Gegenstand wegwirft. Nun, schmeiß ich eine Waffe weg, erscheint eine Textbox, die besagt, dass Zwerge nicht schwimmen können aber doch Wasser benutzen und irgendwas von Taten Ingerimms. (weiß den Text gerade nicht) Weiß jemand, was damit explizit gemeint ist?
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#27
009-Greekmill schrieb:in der zweiten Ebene kann man auch opfern wie auf Manrek, indem man einen Gegenstand wegwirft. Nun, schmeiß ich eine Waffe weg, erscheint eine Textbox, die besagt, dass Zwerge nicht schwimmen können aber doch Wasser benutzen und irgendwas von Taten Ingerimms. (weiß den Text gerade nicht) Weiß jemand, was damit explizit gemeint ist?
Diese Frage wurde schonmal im (mittlerweile geschlossenen) Thread "Ungeklärte Funktionszusammenhänge in Dungeons" (dort ab Beitrag #48) diskutiert (und auch der genaue Text von Pergor zitiert). Näheres ist dazu bislang nicht bekannt. Man muß (wohl, ist auch nicht gesichert) eine Axtwaffe opfern ("wegwerfen"), damit die Nachricht kommt. Ob nur die Nachricht erscheint oder ob das Opfer noch eine andere Wirkung hat (wie ja auch das Opfer in der Piratenhöhle), etwa die leichtere Auffindbarkeit der Geheimwand, an der Calesca jüngst gescheitert ist, oder ein langsameres Ansteigen des Wasserspiegels, ist nicht bekannt. Eventuell kann man mit Hendrik's DOSBox-Patch noch etwas herausfinden (ob ein Einfluß auf Proben besteht).

@Calesca: Wenn Du die Geheimwand nicht gleich findest, mußt Du nur eine der normalen Türen des Raumes öffnen, um erstmal vor dem Ertrinken gerettet zu sein (das Wasser kann abfließen). Du hast also unendlich viele Versuche. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#28
Ja, das weiß ich ... AAABER ... die Tür im Süden ging auf, das Event hörte nicht auf, das Wasser ging mir weiterhin bis unters Kinn - und bei der nördlichen Tür kam der Daspota-Bug ... die hab ich also auch nicht aufbekommen.
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#29
Calesca schrieb:die Tür im Süden ging auf, das Event hörte nicht auf, das Wasser ging mir weiterhin bis unters Kinn
Solange die Tür offen ist, sollte das nicht passieren (tut es m.E. auch nicht). Allerdings schließt sich diese Tür immer wieder, sobald Du einen Schritt von ihr zurücktrittst. Sie bleibt also nur offen, solange Du unmittalbar davorstehst. Das bedeutet, daß Du das Wasser durch das Öffnen der Türe einmal ablassen kannst. Das "Spiel" mit dem sich füllenden Raum beginnt dann (sobald sich die Türe wieder geschlossen hat) aber natürlich wieder von Neuem. Permanente Abhilfe schafft nur das Öffnen der Geheimtüre im Osten. Wenn einem das Wasser aber schon bis zum Hals steht (über den Pegelstand wird man ja per Textbox immer informiert), kann man sich so mehr Zeit verschaffen.

Daß die Türe im Norden erst nach Öffnung der Geheimtür wieder aufging, kann sein.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#30
Hm, die Tür blieb bei mir offen, als ich testweise ein paar Runden direkt vor der Tür gegangen bin - das Event ging weiter. Und meine Zwergin (und auch die Elfe mit höherer Sinnesschärfe) haben nicht den Ansatz einer Geheimtür gefunden. Auch nicht von der anderen Seite aus, wo ich dann ja keinen Stress mehr hatte.
Ich hab das echt gut 5 Minuten probiert, nicht ein einziges Mal gefunden.
Keine Ahnung, woran es lag - ich wusste ja nun, wo die genau liegt und habs auch nur auf die Stelle beschränkt. Echt merkwürdig.
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#31
Calesca schrieb:Hm, die Tür blieb bei mir offen, als ich testweise ein paar Runden direkt vor der Tür gegangen bin - das Event ging weiter.
Hört sich für mich nach einem Bug an. Das habe ich so noch nie erlebt. :confused:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#32
(15.03.2008, 22:16)Karlo Maximo schrieb: Ich hatte es grade auch nochmal, der Weg ist in der Tat nur auf dem Rückweg verschüttet, man muss 4-5 mal graben lassen, was je 24h oder länger dauert. Nur kriegen meine Helden (zum Glück) kein Durst oder Hunger
Ich kenne beide Situationen, freiraeumen nur beim Betreten und nur beim Verlassen der Mine. Ob es auch vorkommen kann, dass man gar nicht oder doppelt raeumen muss, kann ich nicht mit Gewissheit sagen. Ich habe ehrlich gesagt bislang noch nie darueber nachgedacht, ob dies ein Bug ist oder beabsichtigterweise per Zufall festgelegt wird, aber Peridors Argument ("Das würde wohl auch mehr Sinn machen, schließlich erhält man in den Tavernen den Hinweis, dass einige "verrückte Zwerge" den Eingang zur Mine verbarrikadiert hätten") ist natuerlich sehr einleuchtend. Wirklich merkwuerdig finde ich, dass Hunger und Durst hier nicht ansteigen, anders als bei der sehr aehnlichen Situation in der Zwingfeste. Koennte natuerlich einfach Programmiererfreundlichkeit sein - wenn man beim Betreten raeumt, waere es ja einerseits nicht schwer und andererseits ziemlich nervig, nach jedem Feld das Dungeon zu verlassen und essen zu gehen.
(20.05.2008, 11:52)Perinor schrieb: Beim Rausgehen gibt es aber ein Problem!! Sobald ich die mine verlassen will, hängt sich Schick auf! :cry:

Ich habe auf zwei Spielständen ( an unterschiedlichen Orten in der Mine ) gespeichert, von denen einer ( Spiel4 ) anscheinend total verbugt ist!! Wenn ich diesen beim Starten des Spiels, bzw. von 'Start' und 'Spiel2' aus lade, habe ich ein fange ich vor einer Tür in der Mine an; lade ich es jedoch von 'Spiel2', stehe ich vor der Mine und sehe die Sequenz, in der die violette Tür sich öffnet!!! :think:
Diesen Bug kenne ich fast genau so aus BoD; ich glaube, er kann in allen Stadt-Dungeons auftreten: Befindet man sich ausserhalb des Dungeons und laedt einen Spielstand innerhalb des Dungeons, folgt die Tuersequenz, bevor man auf das Feld, auf dem man gespeichert hat, platziert wird. Beim Verlassen des Dungeons stuerzt das Spiel ab. Gluecklicherweise gibt es einen einfachen workaround: Befindet man sich schon innerhalb des Dungeons, funktioniert das Laden problemlos. Also muss man lediglich den Spielstand zweimal nacheinander laden, und alles ist in Ordnung. Offensichtlich ist das Problem, dass das Spiel beim Speicher- oder Ladevorgang die Informationen, in welcher Umgebung sich die Gruppe befindet und auf welchem Feld sie beim Verlassen der Umgebung ankommt, nicht ordentlich schreibt/liest. Moeglicherweise verwand mit z.B. dem merkwuerdigen Verhalten der verfuegbaren Schiffsrouten in Haefen nach Laden eines Spielstandes (hier).
(06.10.2008, 19:02)Calesca schrieb: bei der nördlichen Tür kam der Daspota-Bug ... die hab ich also auch nicht aufbekommen.
(07.10.2008, 06:16)Calesca schrieb: die [suedliche] Tür blieb bei mir offen, als ich testweise ein paar Runden direkt vor der Tür gegangen bin - das Event ging weiter.
Das kann ich teilweise aufloesen: Beide Tueren sind prinzipiell selbstschliessend (und selbstverschliessend). Sie fangen an, sich merkwuerdig zu verhalten, wenn man sie SELBST schliesst, durch nochmaliges Klicken auf das Tueroeffnen/-schliessen-Symbol, bevor man sich von der Tuer entfert.
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#33
Hallo

ich spiel gerade seit langem mal wieder meine alten DSA spiele durch und bleibe jetzt aber in der Zwergenfeste in Oberorken hängen: Irgendwie komme ich einfach nicht mehr über die Grube mit den Speeren. Ich pralle immer an einem "unsichtbaren" etwas ab.
Ich bin sicher da gibt es einen geheimen Schalter aber ich kann ihn einfach nicht finden. Auch hier im Forum finde ich nur Tipps zum Wasser im 2. Level. Kann mir jemand weiterhelfen?
1000 Dank
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#34
Das ist doch, soweit ich mich erinnere, die Falle, wo man drei Mal gegenrennen muss, damit das Bild dahinter zerreißt und du drüber kommst.
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#35
(28.02.2010, 17:22)Tigerdragon schrieb: ich spiel gerade seit langem mal wieder meine alten DSA spiele durch und bleibe jetzt aber in der Zwingfeste in Oberorken hängen:
Die Zwingfeste ist in Thorwal, in Oberorken ist die Zwergenfeste. Da es diese Speergrube nur dort gibt, habe ich Deine Frage mal hier angehängt. ;)

(28.02.2010, 17:22)Tigerdragon schrieb: Irgendwei komme ich einfach nicht mehr über die Grube mit den Speeren. Ich pralle immer an einem "unsichtbaren" etwas ab.
(28.02.2010, 17:33)Calesca schrieb: Das ist doch, soweit ich mich erinnere, die Falle, wo man drei Mal gegenrennen muss, damit das Bild dahinter zerreißt und du drüber kommst.
Calesca hat der Sache nach Recht, wobei sich die Erklärung mit dem Gemälde nur aus dem Lösungsbuch ergibt, nicht aus dem Spiel selbst. Du mußt 3x erfolglos dagegenlaufen, beim 4. Mal kommst Du durch. Einen Hebel oder einen sonstigen Weg, das zu ändern, gibt es - soweit bekannt - nicht. Diese Frage wurde auch bereits im (mittlerweile geschlossenen) Thread "Ungeklärte Funktionszusammenhänge in Dungeons" angesprochen (siehe dort Beitrag #6 und die Beiträge ab #42).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#36
Hallo Calesca
vielen Dank, genau das wars. Ich hab's immer nur zwei-drei mal versucht und dann nach recovery andere Wege ausprobiert. beim vierten Sprung klappts dann aber problemlos. Ich habss mit dem arm der Statue auf Level 1 versucht. Die hat allerdings wohl nichts mit der Sperre zu tun (und daher auch nicht geholfen).
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#37
Nachdem Kolberg entmystifiziert ist, muss nun die Zwergenfeste unter Oberorken dran glauben.

1. Ich beginne mit der Ingerimmstatue auf Ebene 2: das Opfern einer Waffe bewirkt tatsächlich nur das Hinweisfenster auf die Geheimtüre im Wasserraum, sonst gar nichts; noch nicht mal die Probe auf deren Entdecken wird erleichtert.

2. Mit der Grube zum Darüberspringen hat die Statue nichts zu tun. Die kaputten Textfenster rühren daher, dass das Spiel Textboxen mit Zeichenketten Nummer 32 und 33 (von 1 aus gezählt) anzeigen will, OBER.DTX aber nur 31 Zeichenketten hat. Was angezeigt wird, ist nur irgendein Datenmüll, welcher üblicherweise aus Resten von zuvor angezeigten Texten besteht. Das trifft aber nur auf die deutsche Fassung des Spiels zu (habe V1.00 und V3.02 ausprobiert); in der englischen Fassung gibt es 33 Zeichenketten. Die folgenden beiden Zeichenketten fehlen in der deutschen Fassung:

%s COLLIDED WITH SOMETHING INVISIBLE ABOVE THE PIT AND FELL IN. HE COULD FEEL SOME SLIGHT MOVEMENT BUT NOTHING ELSE HAPPENS. FORTUNATELY, %s'S INJURIES ARE NOT AS BAD AS YOU ALL FEARED. YOU CAN PULL %s BACK OUT WITHOUT ANY DIFFICULTIES. "GUESS I HAVE TO GIVE IT JUST ONE MORE TRY!" %s UTTERS WHEN HE GETS TO HIS FEET.

AS %s COLLIDES WITH THE BARRIER IT SHATTERS TO PIECES. THE WHOLE THING WAS ONLY A PICTURE! TOO BAD YOU COULDN'T HAVE DETECTED THAT IN ADVANCE.

3. Die Ingerimmstatue auf Ebene 1 ist komplizierter. Sie hängt mit den einstürzenden Gangstücken kurz vor dem Eingang zusammen. Hier die ausführliche Erklärung:

Es gibt vier Felder, die einstürzen können (die Karte im "Kartenmaterial" zeigt nur drei davon). Jedem ist ein Zähler zugeordnet, der des nördlichsten Stücks ist zu Beginn 30, der des südlichsten Stücks hat zu Beginn den Wert 45. Daneben verwaltet das Spiel einen Echtzeitzähler, der 18,2 mal pro Sekunde erhöht wird. Wenn dieser Zähler einen Wert annimmt, der durch 450 teilbar ist und die nackte Dungeonansicht, also ohne Textfenster und kein Kampf, sichtbar ist, werden alle vier Gangstück-Zähler um eins erniedrigt. Wird der Wert 0 erreicht, ist dieses Gangstück eingestürzt. Lässt man das Spiel in der Dungeonansicht einfach so ruhen, würde das nördlichste Stück demzufolge nach 12 Minuten, das südlichste Gangstück nach 18 Minuten einstürzen.

Die Funktion der Ingerimmstatue ist nun die, dass beim Herunterbewegen des Armes alle vier Gangstück-Zähler auf -1 gesetzt werden und so die Gänge nicht mehr einstürzen können. Deswegen auch "Tut Ingerimms Werk, des Baumeisters Werk zu schützen" --- bewegt man den Arm nach unten, stürzen die Gänge nicht mehr ein, so dass des Baumeisters Werk geschützt wird). Sind die Gänge allerdings schon eingestürzt, hilft die Statue auch nichts mehr, deshalb war wohl bei Peridor auch keine Veränderung im gespeicherten Spielstand sichtbar. Die Funktion der ersten Ingerimmstatue ist also, das Einstürzen der Gänge zu verhindern, so dass man sich das zeitraubende Freischaufeln beim Rausgehen sparen kann. Das Heben das Arms nach oben oder das Drauflegen einer Goldmünze bringt außer einer Textmeldung nichts.

Soweit die Theorie. Aufgrund eines weiteren (!) Bugs funktioniert das ganze jedoch nicht so. Nimmt der Echtzeitzähler einen durch 450 teilbaren Wert an, werden wie geschrieben alle vier Gangstückzähler erniedrigt; allerdings geschieht das nicht nur einmal, sondern eben so lange der Echtzeitzähler diesen Wert einnimmt. Da bei einer Frequenz von 18,2 Hz dies fast 55 Millisekunden sind, wird der entsprechende Programmteil selbst auf einem kleinen 386er zigmal durchlaufen, so dass fälschlicherweise die Gangstückzähler nicht nach und nach erniedrigt, sondern auf einen Schlag auf Null fallen. Da der Echtzeitzähler irgendeinen Wert beim Betreten des Dungeons aufweist, kann das sofort passieren, spätestens aber 25 Sekunden nach Betreten des Dungeons. Das betrifft alle deutsche wie alle englischen Versionen.

Wer sich das Elend ansehen will, bei SCHICMK.EXE V3.02 ab Offset 66BA0. Bugfix zum Textbox-Problem wäre, die zwei Zeichenketten aus dem Englischen ins Deutsche zu übersetzen und zu OBER.DTX hinzuzufügen. Bugfix zum zweiten Problem wäre, die Gangstück-Zähler bei jedem durch 450 teilbaren Echtzeitzählerstand eben nur einmal zu senken.
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#38
(11.07.2011, 00:38)NRS schrieb: Nachdem Kolberg entmystifiziert ist, muss nun die Zwergenfeste unter Oberorken dran glauben.
Einmal mehr: Ganz große Arbeit, NRS! :respect: - Du bist nicht zufällig mit TeraBlight verwandt? :D

(11.07.2011, 00:38)NRS schrieb: in der englischen Fassung gibt es 33 Zeichenketten. Die folgenden beiden Zeichenketten fehlen in der deutschen Fassung:
Das ist hochinteressant, denn im Schick-Lösungsbuch heißt es tatsächlich, daß hinter der Fallgrube sich ein "naturgetreues Gemälde, das den weiterführenden Gang darstellt" befände. Ich habe mich darüber immer ein wenig gewundert, denn aus dem Spiel selbst ergibt sich das nicht. Nun ist klar, daß das daran liegt, daß die entsprechenden Texte in der deutschen Version einfach vergessen wurden.

(11.07.2011, 00:38)NRS schrieb: Das Heben das Arms nach oben oder das Drauflegen einer Goldmünze bringt außer einer Textmeldung nichts.
Auch sehr interessant! Intuitiv habe ich immer ein Goldstück geopfert. Daß gerade dadurch nichts passiert, ist sonderbar. - Hast Du auch überprüft, ob dadurch nicht vielleicht das Ansehen der Helden bei Ingerimm steigt? Für dieses Ansehen gibt es ja eine Variable im Spiel (die z.B. durch Plündern des Phex-Schreins in der Zwingfeste gemindert wird).

Und: Wenn man den Arm einmal gesenkt hat und dann wieder hebt, wird der Zähler dann wieder in Gang gesetzt oder ist er durch einmaliges Senken endgültig abgestellt?

(11.07.2011, 00:38)NRS schrieb: Aufgrund eines weiteren (!) Bugs funktioniert das ganze jedoch nicht so. [...] Da der Echtzeitzähler irgendeinen Wert beim Betreten des Dungeons aufweist, kann das sofort passieren, spätestens aber 25 Sekunden nach Betreten des Dungeons. Das betrifft alle deutsche wie alle englischen Versionen.
Tatsächlich ist es bei mir immer so gewesen, daß diese 4 Gangstellen beim ersten Durchschreiten des Ganges eingebrochen waren und freigeschaufelt werden mußten. Später blieben sie dann frei.

Das führt zu einer Frage: Dieser Zähler, den Du beschreibst, der läuft also nur einmal, richtig? Wenn man die Gänge freigelegt hat, können sie kein zweites Mal verschüttet werden, auch wenn man länger als 12 Minuten im Dungeon bleibt, oder?

Wenn das so stimmt, dann wäre also klar, daß die Ingerimmstatue auf Ebene 1 mit bzw. durch den Bug niemals eine Wirkung hat, weil man es selbst in 25 Sekunden nicht schaffen wird, zu ihr zu gelangen und den Arm zu senken.


Abschließend sei angemerkt, daß Du eine letzte Frage zur Zwergenfeste unter Oberorken noch nicht behandelt hast: die nach dem Mechanismus hinter der tödlichen Wasserfalle. Das mußt Du natürlich nicht, aber wo Du so systematisch vorgehst, wollte ich es mal erwähnt haben. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#39
Zitat:Hast Du auch überprüft, ob dadurch nicht vielleicht das Ansehen der Helden bei Ingerimm steigt?
Tut's nicht.
Zitat:Wenn man den Arm einmal gesenkt hat und dann wieder hebt, wird der Zähler dann wieder in Gang gesetzt oder ist er durch einmaliges Senken endgültig abgestellt?
Armheben macht gar nichts. Einmalig senken stellt endgültig ab.
Zitat:Dieser Zähler, den Du beschreibst, der läuft also nur einmal, richtig? Wenn man die Gänge freigelegt hat, können sie kein zweites Mal verschüttet werden, auch wenn man länger als 12 Minuten im Dungeon bleibt, oder?
Der Zähler des jeweiligen Gangstücks wird durch Freilegen auf -1 gesetzt und bleibt dann so. Es gibt also kein zweites Einstürzen.
Zitat:Wenn das so stimmt, dann wäre also klar, daß die Ingerimmstatue auf Ebene 1 mit bzw. durch den Bug niemals eine Wirkung hat, weil man es selbst in 25 Sekunden nicht schaffen wird, zu ihr zu gelangen und den Arm zu senken.
Das würde ich bestreiten. Gerade bin ich in sechs Sekunden vom Dungeoneingang zur Statue gekommen.
Zitat:Abschließend sei angemerkt, daß Du eine letzte Frage zur Zwergenfeste unter Oberorken noch nicht behandelt hast: die nach dem Mechanismus hinter der tödlichen Wasserfalle.
Wenn man den entsprechenden Raum betritt, beginnt ein Echtzeitzähler zu laufen mit Startwert 4505, man halt also 247 Sekunden Zeit, bis der Raum volläuft und alle ertrinken. Circa alle 25 Sekunden erscheint das entsprechende Textfenster. Der Zähler wird auf den Startwert zurückgesetzt, sobald man den Raum neu betritt. Dazu muss man nicht unbedingt eine Tür öffnen und rausgehen, sondern auch wenn man direkt vor der verschlossenen südlichen Tür des Raumes steht (von Norden aus!), setzt das Spiel schon den Zähler zurück (was m.E. eher ein Programmfehler ist).

Hat man einen NPC dabei, weist er auf die Geheimtür hin (ohne Probe!), so dass man automatisch gerettet wird, dies bei Zählerstand 3600 und darunter. Ansonsten kann man die Geheimtür durch eine Sinnesschärfe-Probe +6 des Gruppenanführers auch selbst entdecken. Misslingt die Probe, kommt stattdessen die Meldung, ein Loch in der Wand zum Reingreifen, in welchem es nur feucht ist.
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#40
Danke für die Klarstellungen, NRS. :)

(11.07.2011, 11:25)NRS schrieb: Wenn man den entsprechenden Raum betritt, beginnt ein Echtzeitzähler zu laufen mit Startwert 4505, man halt also 247 Sekunden Zeit, bis der Raum volläuft und alle ertrinken.
Gut 4 Minuten also. Interessant. :up:

(11.07.2011, 11:25)NRS schrieb: Der Zähler wird auf den Startwert zurückgesetzt, sobald man den Raum neu betritt. Dazu muss man nicht unbedingt eine Tür öffnen und rausgehen, sondern auch wenn man direkt vor der verschlossenen südlichen Tür des Raumes steht (von Norden aus!), setzt das Spiel schon den Zähler zurück (was m.E. eher ein Programmfehler ist).
Ein ziemlich eindeutiger Bug, ja.

(11.07.2011, 11:25)NRS schrieb: Hat man einen NPC dabei, weist er auf die Geheimtür hin (ohne Probe!), so dass man automatisch gerettet wird, dies bei Zählerstand 3600 und darunter.
Ein NSC als echter Lebensretter. Auch das ist eine interessante Erkenntnis.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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