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Burg Grimmzahn
#1
Ist oder war jemand schon auf Burg Grimmzahn? Ich hab Probleme, die Gittertüren zu öffnen. Tu mich mit diesen verdammten Hebeln schwer.
Die drei Hebel an der Wand mit den Wappen obendrüber müssten die Türen eigentlich öffnen. Die Hebel in den Gängen hab ich alle nach unten gedrückt, lassen sich aber nicht mehr zurückstellen. :angry2:

Kennt jemand die Kombination für die drei Hebel?

EDIT: Hat sich erledigt. Die Hebelstellung muss man gemäß der Wappenhöhe einstellen. Die beiden Wappen links und rechts hängen höher, die Hebel links und rechts gehören nach oben. Das mittlere Wappen hängt tiefer, der Hebel in der Mitte gehört nach unten. Voila! :ok:
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#2
Was mich in diesem Gebiet zum ersten Mal richtig nervt, ist, dass man nicht mehr hinreisen kann, wenn man einmal den Hauptstoryteil erfüllt hat.
Hätte ich gewusst, dass man hier solche Unmengen an Beute mitnehmen kann, wäre ich vor dem Stolleneinsturz nochmal nach Ferdok. Ich hab dann alles nicht ganz so Wertvolle, was ich nicht mehr schleppen konnte, im Zellentrakt zwischen den Rippen eines Skeletts deponiert, und jetzt komm ich nicht mehr dran! :cry:
Great people care.
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#3
Zwei Fragen (Burggewölbe - Zellentrakt):


1. Die zwei Gefangenen sind hinter einer Gittertür. Diese lässt sich absolut durch nichts öffnen. Hat einer eine Idee, wie man die Tür aufbekommt? Oder sind die Gefangenen einfach nur zum Style da?

2. Der Wachraum ganz im Nordwesten der Karte (Nordöstlich der Waffenkammer) ist bei mir, egal wie ich welche Hebel stelle, verschlossen und unanklickbar. Ich komm also nicht rein. Wenn einer weiß, wie man die Tür zu dem Wachraum aufbekommt denn bitte Hilfe. ;-)
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#4
William schrieb:1. Die zwei Gefangenen sind hinter einer Gittertür. Diese lässt sich absolut durch nichts öffnen. Hat einer eine Idee, wie man die Tür aufbekommt? Oder sind die Gefangenen einfach nur zum Style da?
Der eingeschlossene Ork-Unteranführer hat einen Schlüssel bei sich. Befreie ihn mit dem ersten Hebel in der kleinen Nische und mach ihn platt. :D Ob der Schlüssel zur Zelle mit den zwei Gefangenen passt, weiß ich aber nicht, weil ich sie dringelassen habe. Wollten es ja nicht anders haben...

William schrieb:2. Der Wachraum ganz im Nordwesten der Karte (Nordöstlich der Waffenkammer) ist bei mir, egal wie ich welche Hebel stelle, verschlossen und unanklickbar. Ich komm also nicht rein. Wenn einer weiß, wie man die Tür zu dem Wachraum aufbekommt denn bitte Hilfe. ;-)
Die beschlagene Holztür, gell? Die hab ich auch nicht öffnen können. Der Bereich ist mittlerweile für mich auch abgeschlossen, leider.
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#5
Die 2 Gefangenen wollen da bleiben, die fordern einen sogar auf, die Tore wieder runter zu lassen.
Sie meinen dort wären Sie vor den Orks sicher...
...wollen also nicht mitkommen ;)
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#6
Was hat es mit dem Folterkammer-Schlüssel auf sich, den man bei dem Ork-Unteranführer findet, der von seinen Kameraden eingesperrt wurde?
Wo kann ich den verwenden? Eine Folterkammer hab ich bis jetzt nicht gesehen.

Crystal schrieb:Die Hebelstellung muss man gemäß der Wappenhöhe einstellen. Die beiden Wappen links und rechts hängen höher, die Hebel links und rechts gehören nach oben. Das mittlere Wappen hängt tiefer, der Hebel in der Mitte gehört nach unten. Voila!

:confused:

Öffnen sich da mehr/andere Türen? Denn wenn ich jetzt nicht total daneben liege (und diesmal bin ich mir sogar sicher dabei ^^), dann hatte ich den linken und den rechten Hebel unten und den in der Mitte oben (Binär- try & error), als sich das Gitter geöffnet hat.


Aber das mit der Ausrüstung stimmt schon. Ich bin schon die ganze Zeit heute am Sortieren und werfe die nach gut dünken wertloseren Gegenstände weg, damit ich Platz hab für die teureren. :silly:
Leider waren meine Leutchen relativ schnell vollgepackt. Zwar eher vom Gewicht her, als von den Slotplätzen, aber über die Lastgrenze will ich nicht gehen, da es bei Überschreitung gleich mal nen Punkt mehr Behinderung gibt und dies sich mind. auf den Ausweichen-Wert niederschlägt, manchmal sogar auf die AT/PA-Werte.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#7
Ok, die ersten beiden Absätze da oben können ignoriert werden. :wall:
Das mit dem Folterkammerschlüssel hat sich zum Teil erledigt, weil in der Beschreibung zu dem Schlüssel drin steht, es sei derjenige zum Bierlager....

Und bei den Schaltern hab ich mich tatsächlich doch vertan. :rolleyes:
Crystals Angabe stimmt. :)

Aber es haben sich zwei neue Fragen aufgetan:
Wozu dient der Zellenschlüssel des eingesperrten Ork-Unteranführers? In dessen Beschreibung steht, dass mit dem wohl keine Zellen (in der Burg?) geöffnet werden können. :confused:

Und: Wozu dient der Schalter unter dem großen Regal im Osten gegenüber der Treppe, die unten vom Trainingsraum hoch kommt, zwischen Balkon und Weinkeller (Kartenbeschriftung), bevor man nach draußen kommt?
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#8
Alpha Zen schrieb:Wozu dient der Zellenschlüssel des eingesperrten Ork-Unteranführers? In dessen Beschreibung steht, dass mit dem wohl keine Zellen (in der Burg?) geöffnet werden können. :confused:
Der soll wohl die Zelle mit den beiden Räubern, die unbedingt eingesperrt bleiben wollen, öffnen. :think:

Alpha Zen schrieb:Und: Wozu dient der Schalter unter dem großen Regal im Osten gegenüber der Treppe, die unten vom Trainingsraum hoch kommt, zwischen Balkon und Weinkeller (Kartenbeschriftung), bevor man nach draußen kommt?
Keine Ahnung. Das Lösungsbuch schweigt sich hier auch aus.
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#9
Crystal schrieb:Das Lösungsbuch schweigt sich hier auch aus.
Wahrscheinlioch wollte man wenigstens das Lösungsbuch "in der Tradition der NLT" gestalten. :evil: :D
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#10
Mit dem Schalten lassen sich die Fallen vor dem Drachenauge an- und ausschalten. Bei mir war es zumindest so -> Hebel oben -> Fallen aktiviert, Hebel unten -> Fallen deaktiviert. Auch wenn man alle entschärft hat kann man sie so wieder aktivieren. Schade, dass man dafür keine AP bekommt...
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#11
Wer sich mit der Schleichquest in der Burg Grimmzahn schwer tut, weil er von der Ork-Patrouille mit dem Spürhund entdeckt wird und damit Gefahr läuft, viele viele Orks auf den Plan zu rufen, der sollte mal probieren, die Patrouille auszuschalten.
Laut Lösungsbuch wird automatisch Alarm geschlagen, wenn die Patrouille angegriffen wird oder die Helden entdeckt.

Das kann man folgendermaßen umgehen:
In Drakensang ist es so, dass Gegnergruppen auf einen zurennen, wenn ein Kamerad angegriffen wird. Schafft man es, einen mit einem Schlag auszuknipsen, bleibt der Rest untätig stehen, weil die Figur aus dem Spiel und von den andern nicht zur Kenntnis genommen wird.

Hier kommt der erfahrene Bogenschütze mit SF Pfeilhagel ins Spiel, womit man 2 Pfeile auf einmal abfeuern kann. Der Spürhund des Orks hat 22 LE. Visiert man den Spürhund mit Pfeilhagel und Kriegspfeilen (Bonus 1 SP pro Pfeil) an, ist es möglich, den Hund mit einem Schuss zu töten.
Langbogen 1W6+8 + 2 Kriegspfeile SP+1 = 8 + 8 + 2 = 18 SP garantiert, wenn beide Pfeile treffen. Die Differenz wird mit 2W6 (Langbogen 1W6 mal 2, da Pfeilhagel) und entsprechendem Würfelglück ausgeglichen und der Hund fällt um.

In diesem Fall bleibt der Ork wie angewurzelt stehen, wenn man nicht in seiner Reichweite liegt. Angreifen muss man ihn trotzdem, dadurch wird jedoch das Auslösen des Alarms nicht provoziert! Ich vermute, dass für den Alarm beide am Leben sein müssen, weil sie ein Gespann bilden. Nimmt man den Hund per Pfeilhagel aus dem Spiel, ist es kein Gespann mehr und der Ork kann brüllen, wie er will - er zählt als Einzelner.

Das Anvisieren mit zwei Bogenschützen funktioniert dagegen nicht, auch wenn beide Schützen gleichzeitig treffen. Das wird nicht als ein Angriff gewertet und der Alarm wird ausgelöst - die Quest "Schleiche dich an den Orks vorbei" scheitert.

Schafft man es, die Patrouille auf diese Weise zu eliminieren, kann man sich auf der Ebene frei bewegen. Vorausgesetzt, man löst nicht dabei irgendwelche Fallen aus, denn das führt auch zum Alarm. Ein Fallenentschärfer ist hier das Maß der Dinge.

Die Schleichquest ist erfüllt, wenn man sich der Treppe zur nächsten Ebene nähert. Die beschlagenen Holztüren der Wachräume bleiben in diesem Fall ebenfalls geschlossen. Öffnen kann man sie nicht, nur die herausstürmenden Orks können sie öffnen.

In der nächsten Ebene (mit den Gittertüren und den drei Wappen) streunt wieder eine Orkpatrouille herum. Die gehört aber nicht mehr zur Schleichquest, kann aber trotzdem Alarm schlagen und die Orks aus den Wachräumen in dieser Ebene auf den Plan rufen.
Auch hier kann man die Patrouille per Pfeilhagel auf den Hund "deaktivieren". Der Ork-Hundeführer hat 35 LE, für einen Pfeilhagel zuviel. Aber wer Tenobaal-Pfeile dabei hat, kein Problem. Wäre aber Verschwendung, der Hund als Ziel reicht aus.

Anmerkung: Funktioniert mit allen Gegnern! Voraussetzung ist der sofortige Tod. Sprich: Knock-Out oder One-Shot. :evil: Brandpfeile bringen nicht den gleichen Effekt, wenn der Gegner auf dem Weg zum Helden verbrennt. Der Tod muss unmittelbar eintreten, sonst werden auch alle anderen Gegner, die beim sterbenden Kameraden stehen, auf die Helden aufmerksam.

Auf diese Weise kann man übrigens auch in der Trainingshalle bereits einige Gegner wegschießen, ohne dass der Oger die Treppe runtergelaufen kommt. Nicht den Ork-Bogenschützen oben auf dem Balkon vergessen. ;)
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#12
Da hatte ich einen für mich natürlich schönen Bug. :D
In dem Abschnitt, in dem es zwei oder drei "Säulen" (eigentlich in der Fläche quadratische Wandsegmente im Raum) gibt, um die eine Patrouille stromert und in der Mitte zwischen den "Säulen" Fallen hat, hat mich der patrouillierende Ork von hinten angegriffen, weil ich nicht weit genug weg war, als er um die Ecke kam. Allerdings hat sein Angriff keinen Alarm ausgelöst und ich konnte auch danach alle Orks erledigen, ohne dass die Schleich-Quest fehlgeschlagen wäre.
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#13
Ich hätte noch eine Frage zu dem Fackel gang. Mann muss wohl die Fackeln in der Richtigen Reihenfolge auspusten. Versucht hab ich hinten links vorne rechts und dann vorne links...nur lassen sich die Fackeln bei mir nicht löschen...ich werd immer von ner schönen Feuerfalle geröstet...aber die fackeln bleiben an. Was mach ich falsch?
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#14
Wenn du in den Fallengang reinschaust, ist es

1. vorne rechts
2. hinten links
3. hinten rechts

Dann hält die Feuerfalle still. :)
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#15
(08.08.2008, 16:25)Crystal schrieb:
William schrieb:2. Der Wachraum ganz im Nordwesten der Karte (Nordöstlich der Waffenkammer) ist bei mir, egal wie ich welche Hebel stelle, verschlossen und unanklickbar. Ich komm also nicht rein. Wenn einer weiß, wie man die Tür zu dem Wachraum aufbekommt denn bitte Hilfe. ;-)
Die beschlagene Holztür, gell? Die hab ich auch nicht öffnen können. Der Bereich ist mittlerweile für mich auch abgeschlossen, leider.

Gibt es dazu eigentlich mittlerweile einen Bugfix? Eigentlich müssten die Orks aus diesem Wachraum ja herrausgestürmt kommen, wenn man die Wache mit dem Hund angreift. Aber (angeblich erst seit Patch 1.1) geht die Tür nicht mehr auf. :(
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#16
(01.10.2008, 11:38)Crystal schrieb: Das Anvisieren mit zwei Bogenschützen funktioniert dagegen nicht, auch wenn beide Schützen gleichzeitig treffen. Das wird nicht als ein Angriff gewertet und der Alarm wird ausgelöst - die Quest "Schleiche dich an den Orks vorbei" scheitert.

Meiner Erfahrung nach reicht es aus, wenn der Angriff zeitgleich erfolgt und trifft. Deshalb kann man zum Beispiel auch zwei Magiebegabte mit zum Beispiel noch nicht ganz so starken Angriffszaubern dafür benutzen. Und da braucht man evtl. eher zwei (wegen dem geringeren Durchschnittsschaden) als mit Bogenschützen. Es reicht wirklich aus, wenn der Angriff das Ziel nahezu gleichzeitig trifft. Dann wird bei mir auch kein Alarm ausgelöst und der Hund oder der Kultist ist tot.
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#17
Den Zwölfen zum Gruße!

William schrieb:2. Der Wachraum ganz im Nordwesten der Karte (Nordöstlich der Waffenkammer) ist bei mir, egal wie ich welche Hebel stelle, verschlossen und unanklickbar. Ich komm also nicht rein. Wenn einer weiß, wie man die Tür zu dem Wachraum aufbekommt denn bitte Hilfe. ;-)

(08.08.2008, 16:25)Crystal schrieb: Die beschlagene Holztür, gell? Die hab ich auch nicht öffnen können. Der Bereich ist mittlerweile für mich auch abgeschlossen, leider.

(17.09.2011, 15:16)Fury schrieb: Gibt es dazu eigentlich mittlerweile einen Bugfix? Eigentlich müssten die Orks aus diesem Wachraum ja herrausgestürmt kommen, wenn man die Wache mit dem Hund angreift. Aber (angeblich erst seit Patch 1.1) geht die Tür nicht mehr auf. :(

Das kann ich zum Glück auflösen. Mir hat die Spielmechanik ebenfalls einen Strich durch die Rechnung gemacht, so dass ich ein ganzes Stück noch einmal spielen muss. Glücklicherweise hatte ich einen Spielstand direkt nach der Schleichqueste, so dass ich mir den nervigen Teil ersparen konnte.

Folgendes war bei mir das Problem: Direkt nach der Schleichqueste bin ich wieder ein Stockwerk tiefer gelaufen, um die Patrouille mit dem Hund zu erledigen und die Wachen aus dem dortigen Wachraum. Allerdings hatte auch der Hundeführer aus dem Zellentrakt etwas gehört und kam herunter. Daher kamen keine Wachen aus dem nordwestlichen Wachraum auf der Ebene mit dem Zellentrakt.

Die Lösung sah so aus: Anstatt gleich wieder zurück zu laufen, bin ich sofort bis vor die Tür des nordwestlichen Wachraums gelaufen und habe abgewartet, bis die Patrouille um die Ecke kam. Wenn man so nahe am Raum ist, geht er auf und es stürmen Orks raus!

Jetzt hätte der umgekehrte Fall eintreten können, dass die Patrouille ein Stockwerk tiefer etwas mitbekommt. Tatsächlich gab es schon die Warnung, dass der Hund etwas gewittert hat. Schleichend abwarten in dem Wachraum brachte Abhilfe. Danach sind die Helden direkt ein Stockwerk tiefer und haben sich vor dem dortigen Wachraum postiert, bis die Patrouille dort hinkam. Jetzt stürmten auch dort die Orks heraus.

Ich habe es nicht abschließend getestet, aber der Alarmschrei der Patrouille scheint immer die Wachen herbeizurufen. Absolut notwendig scheint das jedoch nicht zu sein.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#18
Den Zwölfen zum Gruße!

(17.08.2008, 14:17)Alpha Zen schrieb: Wozu dient der Zellenschlüssel des eingesperrten Ork-Unteranführers? In dessen Beschreibung steht, dass mit dem wohl keine Zellen (in der Burg?) geöffnet werden können.

Mit dem Schlüssel lassen sich keine Zellen öffnen, sondern die verschlossene Gittertür im Zellentrakt. Die Beschreibung ist also eine Spitzfindigkeit - Zellen nein, Zellentrakt ja.
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#19
Den Zwölfen zum Gruße!

Wenn man in die Ebene kommt, auf der sich der Zellentrakt befindet, gibt es direkt links eine vergitterte Tür. Aus der kommt mitunter die Orkpatrouille mit Hund und der Gang führt weiter zum eigentlichen Zellentrakt. Man öffnet diese Tür mit einem Hebel im Gang. Tritt man durch diese Tür, befindet sich gleich links im Gang ein weiterer Hebel. Wozu ist der gut? Man kann ihn nur runterdrücken. (Ich meine ausdrücklich nicht den Hebel direkt vor dem eigentlichen Zellentrakt. Den kann man ja in beide Richtungen bewegen und man sieht ja direkt, wie vor einem die Tür auf und zu geht.)
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#20
(09.04.2012, 17:55)Kunar schrieb: Den Zwölfen zum Gruße!

Wenn man in die Ebene kommt, auf der sich der Zellentrakt befindet, gibt es direkt links eine vergitterte Tür. Aus der kommt mitunter die Orkpatrouille mit Hund und der Gang führt weiter zum eigentlichen Zellentrakt. Man öffnet diese Tür mit einem Hebel im Gang. Tritt man durch diese Tür, befindet sich gleich links im Gang ein weiterer Hebel. Wozu ist der gut? Man kann ihn nur runterdrücken. (Ich meine ausdrücklich nicht den Hebel direkt vor dem eigentlichen Zellentrakt. Den kann man ja in beide Richtungen bewegen und man sieht ja direkt, wie vor einem die Tür auf und zu geht.)

Nach dem Wiki hätte der Hebel die gleiche Funktion wie der auf der anderen Seite der Gittertür:
http://drakensang.wikia.com/wiki/Burggew...ellentrakt

Die Erklärung ist nur deshalb seltsam, weil man ja gar nicht von der anderen Seite her kommen kann um die Tür zu öffnen. Oder kann die patrouille die Tür SCHLIESSEN, nachdem man durch ist und braucht deshalb den 2. Hebel?
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