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Lowangen... wie ist das eigentlich?
#21
Hallo,

Crystal schrieb:
Alpha Zen schrieb:Ja, geweihte Waffen darf man behalten.
Prima, dann wäre die Frage für Zurgrimm schon geklärt. :cool:
ja, danke! Das ist so eine Sache, die ich nie selbst herausgefunden hätte. Zum Weihenlassen der Waffen hatte ich irgendwie nie Lust. Erst so viel spenden und dann ewig beten, bis der werte Gott mal die richtige Waffe schief anguckt - das war nie was für mich. Zumal: Erstens hält das nicht lange vor, da die Waffen ohnehin öfters mal zum Schmied kommen, gerade in "Sternenschweif", wo man ja schon leichte Beschädigungen ausbessern lassen kann. Und zweitens... wieviele Dämonen gibt's eigentlich im Spiel? So viele sind das nicht. Und die Heshthoten sind nun wirklich kein Grund...

Insofern, ein nochmaliges Danke für die Info.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#22
Und weil wir gerade in Lowangen sind, und Alpha Zen schneller war beim Posten mit meiner Erfahrung über die Kombination Lagerhaus/magische Waffen ;), muß ich halt noch ein paar andere Erkenntnisse einbringen:

1. Irgendwo hab ich gelesen, daß Phex eine Spende von mind. 500 D erwartet, bevor er einen Finger rührt. Also, ich hab im Lowangener Tempel 50 D gespendet und die ganze Gruppe wurde gleich mit 3 Wundern hintereinander bedacht (FF, Krämerseele, Taschendieb). Wobei ich als Streuner an erster Stelle stand und noch dazu im Phex geboren bin. Vielleicht gibt das ja Bonus :pfeif: :lol:
Da hab ich aber noch nicht probiert, ob ich das wiederholen kann.

2. Ich bin in Lowangen Verfolgern begegnet, die einem folgende Optionen bieten: Man kann sie a) gleich verhauen oder b) den Schritt beschleunigen. Bei b) erfährt man dann auch, was sie wollen - nämlich Essen. Dann kann man sie immer noch verhauen (unbestimmte Anzahl Bettler + Aventurier, AP) oder ihnen Essen geben. Beides hat auf die Gunst der Götter keinen Einfluß. Wenn ich sie gleich verprügelt hab, waren es immer mehr Gegner als nachher.
Die Begegnung passiert offensichtlich, wenn man länger mit viel Proviant in der Stadt unterwegs ist. Bei mir waren's über 30 Proviant, weil ich die im Magistrat gegen Geld loswerden wollte (was aber nicht funktioniert hat :think:). Zumindest konnte ich sie jedesmal wiederholen.

@ Crystal: Vielleicht eine Begegnung, die du auch in deine geniale Tips & Tricks-Liste aufnehmen könntest.

Edit: zur Ergänzung - wenn ein anderer der Gruppe vorne steht, reichen auch 1000S um mehrere Wunder zu bekommen, man muß halt mehrmals bitten. Und - in der Nacht ist Phex anscheinend williger ;).

Edit: Ergänzung 2 - und in Gashok muß ich gar nix spenden :grin:
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#23
Die Begegnung mit den Bettlern hatte ich auch. Allerdings weiß ich nicht mehr, wieviel Proviant ich dabei hatte. Hab sie gleich windelweich gehauen :D

Ich dachte erst, es sei eine Variation des Kampfes gegen die Bewohner der Stadthalle (oder was das war) und dass sie sich wieder verziehen, wenn man einen von ihnen besiegt. Dem war aber nicht so, also hab ich das ganze dann berechnen lassen. Die konnten mir eh nix anhaben und Lust auf einen langweiligen langen Kampf hatte ich da auch nicht.

Btw, wo befindet sich diese Halle mit den Bettlern eigentlich? Ich bin da noch nie drin gewesen.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#24
Alpha Zen schrieb:Btw, wo befindet sich diese Halle mit den Bettlern eigentlich? Ich bin da noch nie drin gewesen.
Wenn du vor der Tür des Magistratgebäudes stehst, genau südlich davon. Ein braun-weißes Fachwerkhäuschen, das ist die alte Markthalle. Und nur hier brauchste auf einen losgehen, dann ziehen sich die andern zurück.
Die AP sind immens, wenn man vorher noch nie welche gesehen hat... ;)

Gibt übrigens keine Abzüge in der Göttergunst, da die Helden bedroht werden.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#25
Question 
Hi there!

So wie ich das bislang verstanden habe, versucht eine Gruppe Kampfmagier, einem den Salamanderstein abzunehmen, sobald man mit diesem Lowangen betritt (zu diesem Zeitpunkt sollte man wohl schon den Geheimgang kennen). Gibt man ihn her, folgt eine Krimisequenz in Lowangen, an deren Ende man mit zwei Steinen (einem richtigen und einem falschen) dasteht. Beim Verlassen der Stadt tauchen jetzt wieder Kampfmagier auf und wollen schon wieder den Stein haben. Gibt man ihn her, kriegt man ihn später per Zufall im Orc-Dungeon zurück... so weit so gut... :silly:

Lohnt es sich, sich die Steine abnehmen zu lassen, oder ist es besser, die Kampfmagier zweimal zu vermöbeln (meine Truppe ist Level 10 und hat mit 3 Bogenschützen samt Angstgift bereits die Elfenveteranen problemlos abgefertigt- sollte also auch den Kampfmagiern mehr als gewachsen sein)?

a) Bringt die Krimi-Sequenz mehr APs und Items als der erste Kampf oder ist der Kampf besser? :think:
b) In die Orc-Höhle komme ich bestimmt auch inkognito durch den Hintereingang rein. Soll ich mir den Stein abnehmen lassen oder die Kampfmagier beim Verlassen der Stadt nach Strich und Faden verkloppen?
c) Wenn ich beide Steine (Original und Fälschung) habe, kann ich dann entscheiden, welchen Stein ich den Magiern beim Verlassen von Lowangen andrehe? Kann ich ihnen vielleicht die Fälschung unterjubeln? :evil:

Die Lowangen-Situation ist irgendwie unübersichtlich und nervig. Ich HASSE es, Ausrüstungsgegenstände unwiderbringlich zu verlieren oder meine Truppe aufzusplitten. :angry:

Naja, klasse, daß Ihr hier so viele Ressourcen bereitstellt. Die Karte vom Svellttal wird hoffentlich noch perfektioniert... :ok:

Grüsse, Aro
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#26
Hallo Aro,

Aro schrieb:So wie ich das bislang verstanden habe, versucht eine Gruppe Kampfmagier, einem den Salamanderstein abzunehmen, sobald man mit diesem Lowangen betritt (zu diesem Zeitpunkt sollte man wohl schon den Geheimgang kennen).
nicht direkt. Beim Betreten von Lowangen wird Dir der Stein vielmehr heimlich entwendet (zu diesem Zeitpunkt kennst Du den Geheimgang noch nicht). Die Kampfmagier tauchen erstmals auf, wenn Du die Stadt mit Salamanderstein (oder Kopie) verläßt.

Aro schrieb:Lohnt es sich, sich die Steine abnehmen zu lassen, oder ist es besser, die Kampfmagier zweimal zu vermöbeln
Da Du beim Verlassen die Kampfmagier zum ersten Mal triffst, stellt sich die Frage nicht zwangsläufig. Allerdings tauchen sie immer wieder an ihren beiden Wegpunkten auf, wenn Du an einem derselben mit Salamanderstein im Gepäck vorbeikommst nachdem Du in Lowangen warst. Beim 2. Mal geben die Kampfmagier kaum noch AP, daher lohnt sich mehr als 1 Kampf in meinen Augen nicht.
Den Stein abnehmen lassen, würde ich persönlich mir nicht. Wo kommen wir denn da hin, wenn jeder dahergelaufene Kampfmagier...? - Na, in die Blutzinnen eben, aber das geht auch anders. Ist aber eher eine Frage der persönlichen Präferenz, denn der AP oder Zweckmäßigkeit.

Aro schrieb:(meine Truppe ist Level 10 und hat mit 3 Bogenschützen samt Angstgift bereits die Elfenveteranen problemlos abgefertigt- sollte also auch den Kampfmagiern mehr als gewachsen sein)
Gut möglich. Aber unterschätze die Kampfmagier nicht. Wenn Du - wie ich bislang immer - ohne durch Kräuterkonsum erhöhte MR in den Kampf gehst, gehört immer wenig Glück (oder zumindest das Ausbleiben von zu viel Pech) dazu, da die Magier einige wirkungsvolle Sprüche drauf haben und relativ schnell Nachschub bekommen, wenn man zu lange braucht, bis die erste Welle durch die Angstgiftwirkung geflohen ist.

Aro schrieb:c) Wenn ich beide Steine (Original und Fälschung) habe, kann ich dann entscheiden, welchen Stein ich den Magiern beim Verlassen von Lowangen andrehe? Kann ich ihnen vielleicht die Fälschung unterjubeln? :evil:
Du kannst die Steine nicht unterscheiden. Das mußt Du aber auch gar nicht. Wenn Dir die Steine abgenommen werden (durch die Kampfmagier oder spätestens in der 3. Ebene des Tjolmar-Gewölbes), verschwinden beide Steine aus Deinem Gepäck. Zurück bekommst Du aber hinterher immer nur den echten.
Die Kampfmagier lassen sich nicht täuschen. Wenn Du den echten Stein dabei hast, nehmen sie ihn Dir ab oder bekämpfen Dich. Wenn Du ihn nicht dabei hast, merken sie das und bleiben dort, bis Du mit dem echten Stein vorbeikommst.

Aro schrieb:Ich HASSE es, Ausrüstungsgegenstände unwiderbringlich zu verlieren oder meine Truppe aufzusplitten. :angry:
Kenn' ich. Geht mir genauso. Die Lowangen-Geschichte gehört in der Tat nicht zu den Highlights des Spiels.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#27
Zitat:Beim 2. Mal geben die Kampfmagier kaum noch AP,

immer vorrausgesetzt man spielt im expertenmodus ;)

Zitat:da die Magier einige wirkungsvolle Sprüche drauf haben und relativ schnell Nachschub bekommen

man sollte aufgrund der nicht unerheblichen Ap aber ruhig zusehen dass man solange kämpft bis kein nachschub an kampfmagiern mehr kommt. stellt bei guter MR ja auch kein großartiges problem dar. das ist dann besonders für solo's interessant. in meinem gauklersolo hat tjalf satte 2400 AP in diesem kampf bekommen, das lohnt sich allemal. und wirklich schwer war der kampf im grunde auch nicht.

obwohl es nach wie vor prinzipiell der schwerste kampf der NLT ist. man stelle sich vor menchal würde den effekt wier in DSA3 haben. dann würde man unter umständen ganz schön blöd aus der wäsche gucken... :bigsmile:
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#28
Aro schrieb:Beim Verlassen der Stadt tauchen jetzt wieder Kampfmagier auf und wollen schon wieder den Stein haben. Gibt man ihn her, kriegt man ihn später per Zufall im Orc-Dungeon zurück... so weit so gut... :silly:
Das ist kein Zufall. Der Ort, wo man den Salamanderstein zurückbekommt, ist festgeschrieben. :)

Zitat:a) Bringt die Krimi-Sequenz mehr APs und Items als der erste Kampf oder ist der Kampf besser? :think:
Der Krimi in Lowangen bringt einiges an AP und Items. Vieles davon kann man dann auch vor Ort verkaufen. Auch wenn man nicht alles auf einmal aus den Häusern von Siebenquell und Egelbronn mitnehmen kann, kann man immer wieder dort reingehen und die nächste Fuhre verkaufen, bis die Häuser leer sind.
Hat man den Stein erstmal von Siebenquell zurückerobert, unterliegt man keinem Zeitlimit mehr.

Zitat:b) In die Orc-Höhle komme ich bestimmt auch inkognito durch den Hintereingang rein. Soll ich mir den Stein abnehmen lassen oder die Kampfmagier beim Verlassen der Stadt nach Strich und Faden verkloppen?
Sofern sie das nicht mit dir tun... :D Die Frage kann man nicht beantworten. Es kommt darauf an, wie hoch du deine MR puschen kannst. Sonst guckst du wirklich blöd aus der Wäsche. ;)

Zitat:Die Lowangen-Situation ist irgendwie unübersichtlich und nervig. Ich HASSE es, Ausrüstungsgegenstände unwiderbringlich zu verlieren oder meine Truppe aufzusplitten. :angry:
Du wirst auch nicht dazu gezwungen. Du kannst auch direkt von Finsterkoppen nach Tjolmar laufen. Aber wer alles erleben und alle AP mitnehmen will, muss sich Lowangen mit all seinen Schikanen gefallen lassen. Der Lohn dafür ist immens! :up:
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#29
Hallo,

Pergor schrieb:man sollte aufgrund der nicht unerheblichen Ap aber ruhig zusehen dass man solange kämpft bis kein nachschub an kampfmagiern mehr kommt.
bekommt man etwa nur für die Gegner AP, die auch wirklich aufgetreten sind? Im Tagebuch werden jedenfalls immer alle Gegner vermerkt, die überhaupt hätten auftreten können, auch wenn man nur die Vorhut wirklich bekämpft hat. Insofern habe auch immer nur die ersten Elfenveteranen mit Angstgift "weggeschickt"... Wenn das stimmt, was Du sagst, müßte man ja durchaus warten, bis alle 20 aufgetaucht sind.

Pergor schrieb:stellt bei guter MR ja auch kein großartiges problem dar.
Mit Kräutern wohl nicht, das ist richtig. Mein Problem dabei wäre nur jenes, das Lumpi im Thread nicht ganz alltägliche Tips und Tricks bemerkt hat:

Lumpi schrieb:5.)
- wenn man seine Truppe mit Belmart Blättern vollstopft um zum Beispiel die Kampfmagier zu besiegen (MR > 40), geht zwar die MR nach 24h wieder zurück, aber jeder Held behält ca. 10 Punkte auf MR permanent
Das stellt nämlich schon eine Art Cheaten dar, die ich eigentlich nicht wollen würde. Nachdem die Wirkung verflogen ist, sollen die Heldenwerte doch bitteschön wieder die richtigen, ehrlich errechneten sein. - Insofern würde ich vor dieser Methode noch leichte Skrupel haben.

Gruß
Zurgrimm
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#30
Da ich wieder zurück bin, werde ich auch mal schnell meinen Senf dazugeben. Erstens: die Elfenveteranen sind mit den Kampfmagiern nicht zu vergleichen. Wenn Du eine gute, ausgewogene, importierte Gruppe hast, stehen die Elfenveteranen gleich zu Beginn auf verlorenem Posten (auch ohne Kräuter). Die Kampfmagier hingegen sind ohne Kräuter schon ein ganz anderes Kaliber. Aber auch diese Herausforderung war für meine Gruppe ohne Kräuteraufputschung zu schaffen. Zweitens: wenn man importiert, kann man gleich mal alles Überschüssige bei ein paar Dummies lassen und dann noch vor Lowangen (in Neulowangen) einen Helden mit den Waffen im Tempel zurücklassen. Dann rein nach Lowangen, den Schlüsselbekommauftrag annehmen und auf dem Weg zum Sumpf den Waffenständer wieder aus dem Tempel holen. Zu dieser Vorgehensweise sei noch gesagt, daß meine Truppe immer zuerst das Svelttal mit Blut tränkt, und sich erst dann ganz entspannt den Stein holt.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#31
Shy 
Ok, danke Leute.

Ich werde jetzt erstmal Tiefhusen und Teile des Sumpfes säubern, bevor ich den Salamanderstein hole. Die Ausrüstung parke ich dann wohl wirklich im Tempel von Neu-Lowangen. MEINEN Silberstreitkolben kriegen die Orks zumindest nicht!!! :P

Irgendwo habe ich gelesen, daß man mit den Echsenmenschen nicht kommunizieren kann, wenn nicht mindestens ein Charakter "Sprachen > 11" hat... ist das wahr? Oder handelt es sich lediglich um eine Talentprobe, bei der ein hoher Sprachen-Wert hilfreich ist? Ansonsten muss ich wohl meinen Magier ganz schnell in dem Talent von 7 auf 11 bringen... :angry2:

Ahh, noch eine Sache. Ich habe noch den Speer aus der Spinnenhöhle und möchte meine Firnelfe damit kämpfen lassen ("Speere/Stäbe = 11"). Wieso will die Frau den die ganze Zeit über werfen? Oder ist das Teil in Wahrheit ne Wurfwaffe?!? Naja, gebt mir mal nen Tip, welche Waffe ich der Kleinen in die Hand geben kann (zur Not hat sie Schwerter auf 9, aber Schwerter sind ja auf Dauer geradezu langweilig)! :think:

So long! Gute Nacht!
Aro
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#32
Aro schrieb:Ahh, noch eine Sache. Ich habe noch den Speer aus der Spinnenhöhle und möchte meine Firnelfe damit kämpfen lassen ("Speere/Stäbe = 11"). Wieso will die Frau den die ganze Zeit über werfen? Oder ist das Teil in Wahrheit ne Wurfwaffe?!? Naja, gebt mir mal nen Tip, welche Waffe ich der Kleinen in die Hand geben kann (zur Not hat sie Schwerter auf 9, aber Schwerter sind ja auf Dauer geradezu langweilig)! :think:
Kunar's Waffenliste sollte Dir bei der Auswahl helfen. Dort steht zu jeder Waffe die benötigte Ausbildung und auch die Waffenwerte. Spontan fällt mir nur der Kampfstab ein (ist glaub ich etwas besser als der Zauberstab eines Magiers von den Werten her, allerdings nicht unzerstörbar)
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#33
Aro schrieb:Irgendwo habe ich gelesen, daß man mit den Echsenmenschen nicht kommunizieren kann, wenn nicht mindestens ein Charakter "Sprachen > 11" hat... ist das wahr? Oder handelt es sich lediglich um eine Talentprobe, bei der ein hoher Sprachen-Wert hilfreich ist? Ansonsten muss ich wohl meinen Magier ganz schnell in dem Talent von 7 auf 11 bringen... :angry2:
Es ist tatsächlich eine Talentprobe. Ich habe nur 11 hingeschrieben, weil vielleicht nicht jeder darauf kommt, mehrmals über das Feld zu laufen, bis der Text auf deutsch erscheint. ;)
Werde die Textpassage noch etwas verdeutlichen, ist leicht missverständlich.

Zitat:Ich habe noch den Speer aus der Spinnenhöhle und möchte meine Firnelfe damit kämpfen lassen ("Speere/Stäbe = 11"). Wieso will die Frau den die ganze Zeit über werfen? Oder ist das Teil in Wahrheit ne Wurfwaffe?!? Naja, gebt mir mal nen Tip, welche Waffe ich der Kleinen in die Hand geben kann (zur Not hat sie Schwerter auf 9, aber Schwerter sind ja auf Dauer geradezu langweilig)! :think:
Speere werden geworfen. Kampfstäbe, die auch in die Waffengattung "Speere" fallen, bleiben allerdings in der Hand.
Tipps kann man schwer geben. Schwerter sind für Elfen im Nahkampf das Nonplusultra. Schau dir mal die Kampftalente deiner Elfe an und prüfe beim Waffenhändler, was sie überhaupt alles benutzen darf.
Dann hilft nur Experimentieren. :)
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#34
Aro schrieb:Irgendwo habe ich gelesen, daß man mit den Echsenmenschen nicht kommunizieren kann, wenn nicht mindestens ein Charakter "Sprachen > 11" hat... ist das wahr? Oder handelt es sich lediglich um eine Talentprobe, bei der ein hoher Sprachen-Wert hilfreich ist? Ansonsten muss ich wohl meinen Magier ganz schnell in dem Talent von 7 auf 11 bringen... :angry2:

Es ist genau wie du sagst. Es klappt auch mit grottenschlechten Werten in "Sprache", zumindest habe ich diese Erfahrung auch im Zuge meiner Solospiele machen können. Selbst Werte um die 0 herum sind ausreichend, aber hohe Werte sind halt schon hilfreicher dabei... :)
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#35
Den Zwölfen zum Gruße!

Wer beim Magistrat Waffen (z.B. 10 Schwerter) spendet, bekommt bekanntlich Abenteuerpunkte und wird Ehrenbürger. Außerdem gibt's eine Animation, in der neben einem erfreuten Einwohner auch eine Frau auftaucht, die Liv Tyler (Arwen in "Der Herr der Ringe") recht ähnlich sieht.

Kann man die Vollmacht für einen sinnvollen Zweck benutzen? Ich habe bisher nichts dazu herausgefunden. So kommt man z.B. nicht in die Feste, obwohl einem laut Dokument ja überall hin Zutritt zu gewähren ist.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#36
inwieweit hast du denn die star.dat schon durchforstet? ein entsprechender text müsste dort ja wohl zu finden sein, falls es ginge. ich weiß, das ähnelt der suche nach der nadel im heuhaufen aber mit der star.dat hast du ja schön des öfteren argumentiert...
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#37
Ich habe auch weiter nichts damit anzufangen gewusst, als die Dokumente beim Krämer (Ugo Plotz z.B.) zu verkaufen. Die bringen gutes Geld ein und das Spielchen mit dem Ehrenbürger lässt sich damit wiederholen.
Es sind allerdings 20 Schwerter, Kunar. ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#38
Crystal schrieb:Ich habe auch weiter nichts damit anzufangen gewusst, als die Dokumente beim Krämer (Ugo Plotz z.B.) zu verkaufen. Die bringen gutes Geld ein und das Spielchen mit dem Ehrenbürger lässt sich damit wiederholen.
Es sind allerdings 20 Schwerter, Kunar. ;)
Ich habe sie bisher auch immer verkauft und das Spielchen auch häufig wiederholt. Die 20 Schwerter kann man übrigens auch in Raten vorbeibringen (dadurch dachte ich auch schon mal, daß es auch mit 10 Schwertern ginge. Ich hatte vergessen, daß ich zuvor schon 10 gespendet hatte).
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#39
Ursprünglich dachte ich, man sei mit den Urkunden im Gepäck was Besonderes und man bliebe z.B. von den Gardisten verschont, die einem die Waffen wegnehmen, wenn man zuviele dabei hat.
Leider war dem nicht so. :angry2:

Vielleicht bekäme man aber damit Zutritt zu Egelbronns Haus. Ich habe beobachtet, dass man ohne Dragans Info dort nicht hineinkommt.

Kunar, du hattest auch irgendwo in Lowangen ein Haus entdeckt, wo bloß die Anzeige "Es reagiert niemand auf euer Klopfen" erscheint. Vielleicht kommt man da mit den Urkunden rein. :think:
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#40
stimmt. das haus befindet sich direkt am fluß, nahe der wohnung des vinalsters. :) wäre einen versuch wert...
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