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In den Blutzinnen
#81
(27.05.2007, 19:31)Kunar schrieb:
Grumbald Gurnisson schrieb:die "wow"wand wurde von meinen helden geöffnet, bringt wohl nur n paar AP, damit hat sichs
Kann das jemand bestätigen? Es gibt nämlich in der Zwergenbinge eine solche Wand, die man erst nach einigen Versuchen aufbekommt. Bei der "Wow!"-Wand in den Blutzinnen habe ich es hingegen bisher nicht geschafft. Das offizielle Lösungsbuch erwähnt eine Geheimwand in der Nähe, aber dort ist hingegen eine normale Tür.
wie sieht's damit aus? war wohl seemannsgarn? ;-)
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#82
Mein Problem ist.
Habe Lowangen erfolgreich mit dem Lowangenschlüssel verlassen, doch wurde mir dieser in den Blutzinnen bei der Gefangennahme von den Orks abgenommen. So hab die Blutzinnen komplett erkundet doch von einem Lowangenschlüssel weit und breit keine Spur.

Kann mir da jemand weiterhelfen?
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#83
lade dir mal meinen Savegameeditor runter (alternativer download), dann kannst du den schlüssel wieder in dein Inventar packen

Edit: link korrigiert
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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#84
Es gibt laut Buch einige Schlüssel, die zwar angegeben sind, aber nirgends zu finden sind.
Hat sich schon mal jemand die Mühe gemacht, vor der Erkundung sich diese Schlüssel ins
Inventar zu hexen und nachzusehen, ob die irgendwas sperren? (Herzschlüssel, Knochenschlüssel,
Schädelschlüssel usw.) Fionlaighri hat wohl schon herausgefunden, dass man mit dem unauffindbaren
Eisenschlüssel die ominöse Truhe in Ebene 3 (die mit dem Mondsichelamulett) aufbekommt.
Hacke Tau, Kumpels!

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#85
Das Problem dürfte dabei sein, dass nicht immer angezeigt wird, mit welchem Schlüssel etwas aufgeschlossen wird.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#86
Das kommt besonders in den Blutzinnen wirklich besonders häufig vor. Die Türen gehen einfach von alleine auf, wenn man den Schlüssel im Gepäck hat. Eine andere Möglichkeit, das heraus zu finden, sehe ich aber nicht.
Am besten wäre es gewesen, wenn jeder Schlüssel, den es im Programm geben soll, auch tatsächlich existiert und jeder dieser Schlüssel auch eine bestimmte Funktion hat, da haben die Programmierer wohl geschlafen. Es gibt ja auch mindestens 3 Schlüssel, die zwar eine Tür sperren, aber nicht nötig sind, da man die Türen auch anders aufbekommt. Das hätte auch nicht sein sollen. Das Programm ist eben nicht perfekt. (im übrigen wäre dieses schöne Forum dann um einige Beiträge ärmer oder gar nicht erst ins Leben gerufen worden:))
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#87
Ich bin ja zur Zeit dabei die Files zu dekodieren, gerade waren die door.dat und chest.dat dran. Die Schlüssel kann man einfach zuordnen, daher im Anhang jeweils eine Textdatei. Enthalten sind alle Daten, also auch Truheninhalte und einige unbekannte Werte.
Der Knochenschlüssel gehört z.B. zur Kriegskasse der Orks. Einige bekannte Schlüssel fehlen aber, daher nehme ich an, dass einige Truhen und Türen in der Schweif.exe definiert werden.


Angehängte Dateien
.txt   chest.txt (Größe: 9,69 KB / Downloads: 16)
.txt   door.txt (Größe: 7,56 KB / Downloads: 16)
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#88
In den Blutzinnen....


.. gibt es im untersten Stockwerk, wo auch die beiden "hellen" Ausgänge sind, eine Türe, die ich nicht aufbekomme. Sie ist ziemlich südlich, unweit der kleinen Latrine. Der Raum dahinter ist nur 3x1 Felder groß, und ich sehe den in meiner Karte auch, ohne die Tür geöffnet zu haben. Südlich davon ist noch ein Gang, der nach einer Kehre im nichts endet, allerdings vor der Rückwand des genannten enicht zu betretenden Raums. Vermutlich ist nichts interessantes dahinter, aber es wundert mich schon. Wer kann bestätigen, dahinter gewesen zu sein?
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#89
Diese Tür kenne ich, die kann tatsächlich nicht geöffnet werden. In der Binge Ebene 2 gibt es auch so eine. Man kann mit einem Trick dahinter kommen: Wenn man das Öffnungmenü wegklickt (oder einfach einen Fehlversuch macht) und das Automap anklickt, steht man genau auf dem Feld der verschlossenen Tür. Dann kann man per Transversalis sich ein Feld weiter durch die verschlossene Tür teleportieren (was eigentlich ummöglich sein sollte, aber es geht!) Es ist aber in beiden Räumen absolut nichts dahinter und man muss erneut Transversalis benutzen, um wieder rauszukommen, aber die Karte wäre damit ganz erforscht!
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#90
(11.09.2013, 17:39)Crystal schrieb: Das Problem dürfte dabei sein, dass nicht immer angezeigt wird, mit welchem Schlüssel etwas aufgeschlossen wird.

auch dieses Phänomen habe ich jetzt genauer betrachtet und eine einfache Gesetzmäßigkeit entdeckt.

Erst einmal muss ich sagen, das du damit recht hast, Crystal. Man bekommt nicht immer angezeigt, mit welchem Schlüssel was aufgeht. Für alle Fälle hier die Gesetzmäßigkeit.

1. Wenn eine Tür mit einem Schlüssel oder anderen Gegnestand geöffnet wird, geht die Tür einfach auf, indem man dagegen rennt. hier erfährt man nicht, was der entscheidende Gegenstand war. Beispiele sind die Tür in den Blutzinnen, wo der Pfeilschlüssel oder der Gusseisenschlüssel passt.

2. Wenn eine Truhe mit so einem Gegenstand geöffnet wird, erscheint immer diese Textbox mit dem Wortlaut "Moment mal, ich glaube das Schloss sieht aus wie..." und der Name des Gegenstandes wird einfach über einen Code in den Text eingebaut.

Es ist also tatsächlich nur der Unterschied zwischen Tür und Truhe, und das gilt so wohl auch nur in Sternenschweif. Übrigens kann man offenbar jeden Gegenstand zu einem Öffner machen. Das beste Beispiel ist in Riva auf dem Schiff, wo eine Truhe nur mit einer Einbeere aufgeht.
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#91
(02.08.2009, 15:35)Eldarion: schrieb:
Zitat:Und wenn ja... Wie könnte ich Alarm auslösen? Was muss ich dazu tun? Musste schon so ein wenig schmunzeln, als meine Streunerin wütend gegen irgendwelche Türen tritt, und die Herren des Hauses bekommen nichts davon mit... :D

Es gibt irgendwo in den Blutzinnen Alarmdrähte. Wenn du das entsprechende Feld betrittst, erhältst du entweder die Meldung, dass deine Helden den Draht bemerkt haben, oder dass sie darüber gestolpert sind. Ich denke mal, da findet im Hintergrund eine Probe auf Sinnesschärfe und/oder Gefahrensinn statt.

Um noch mal kurz auf den Alarm zurückzukommen, mich interessiert, wie genau man diesen auslösen kann. Laut offiziellem Lösungsbuch und kunars Reiseführer, gibt es nur 1 Feld in Level 1 wo ein Stolperdraht gespannt ist. Es gibt aber auf jeder Ebene zahlreiche Felder (stets Nr. 2 im Lösungsbuch), an denen man "die Aufmerksamkeit der Orks erregen" kann, was, wenn das "zu häufig passiert", zum Alarm führen kann.

Hierzu meine Fragen:
1. Woran merkt man, dass Alarm ausgelöst wurde? Gibt es dann eine Textbox?

2. Gilt ein ausgelöster Alarm für die gesamte Festung oder nur für die jeweilige Etage?

3. Auf den besagten Feldern werden bei jedem Betreten eine Schleichen-Probe für jeden Helden durchgeführt. Meine beste Vermutung wäre nun, dass es eine Art Counter gibt, der alle versemmelten Schleichen-Proben aufaddiert und bei Erreichen eines bestimmten Wertes den Alarm auslöst. Ich bin nun testweise allerdings unzählige Male über ein solches Feld gelaufen (mit entsprechend vielen misslungenen Proben) ohne das etwas passiert ist. Entweder ist der besagte Wert sehr hoch oder man merkt es nicht sofort (s. Frage 1) oder es funktioniert anders. Weiß jemand genaueres?

4. Kann ein Alarm auch wieder "abgeschaltet" werden, oder sind die Orks dann auf Jahre in Alarmbereitschaft?
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#92
Ich kann die truhe nicht öffnen wo man die Kupferscheibe und den Gusseisenschlüssel braucht. Ich habe beide. Spiele die US version (RoA). Ist dies ein bug oder muss ich es mit jemanden machen mit hoher Weissheit?
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#93
scheint nicht zu gehen, da in der englischen Version ein gewisser Skeleton Key benötigt wird, der nicht zu finden ist, ähnlich wie der Eisenschlüssel, den man ja auch in der deutschen Version nicht findet.
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#94
Meine Suche hat nichts ergeben, daher folgende Frage: Ist eigentlich bekannt, was es in der Gefängniszelle der Blutzinnen (nur nach Gefangennahme durch die Orks) mit den Klopfzeichen auf sich hat?

Die Textbox erwähnt "2 lang, 2 kurz und 3 kurz, 2 lang". Nach irdischen Morsezeichen würde dies "m", "i" und "s", "m" bedeuten.

Oder ist das einfach nur als "Stimmungstext" zu verstehen?
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#95
(09.05.2020, 20:44)Alrik Alrikson schrieb: Oder ist das einfach nur als "Stimmungstext" zu verstehen?
Das wäre meine Vermutung. Mir fiele keine Stelle ein, wo man diese Information benötigt, zumal man die Höhle ja auch durch den Hintereingang betreten und erkunden kann, so dass man diese Zeichenfolge gar nicht erfährt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#96
(30.10.2017, 15:48)Tiefhusen schrieb:
(02.08.2009, 15:35)Eldarion: schrieb:
Zitat:Und wenn ja... Wie könnte ich Alarm auslösen? Was muss ich dazu tun? Musste schon so ein wenig schmunzeln, als meine Streunerin wütend gegen irgendwelche Türen tritt, und die Herren des Hauses bekommen nichts davon mit... :D

Es gibt irgendwo in den Blutzinnen Alarmdrähte. Wenn du das entsprechende Feld betrittst, erhältst du entweder die Meldung, dass deine Helden den Draht bemerkt haben, oder dass sie darüber gestolpert sind. Ich denke mal, da findet im Hintergrund eine Probe auf Sinnesschärfe und/oder Gefahrensinn statt.

Um noch mal kurz auf den Alarm zurückzukommen, mich interessiert, wie genau man diesen auslösen kann. Laut offiziellem Lösungsbuch und kunars Reiseführer, gibt es nur 1 Feld in Level 1 wo ein Stolperdraht gespannt ist. Es gibt aber auf jeder Ebene zahlreiche Felder (stets Nr. 2 im Lösungsbuch), an denen man "die Aufmerksamkeit der Orks erregen" kann, was, wenn das "zu häufig passiert", zum Alarm führen kann.

Hierzu meine Fragen:
1. Woran merkt man, dass Alarm ausgelöst wurde? Gibt es dann eine Textbox?

2. Gilt ein ausgelöster Alarm für die gesamte Festung oder nur für die jeweilige Etage?

3. Auf den besagten Feldern werden bei jedem Betreten eine Schleichen-Probe für jeden Helden durchgeführt. Meine beste Vermutung wäre nun, dass es eine Art Counter gibt, der alle versemmelten Schleichen-Proben aufaddiert und bei Erreichen eines bestimmten Wertes den Alarm auslöst. Ich bin nun testweise allerdings unzählige Male über ein solches Feld gelaufen (mit entsprechend vielen misslungenen Proben) ohne das etwas passiert ist. Entweder ist der besagte Wert sehr hoch oder man merkt es nicht sofort (s. Frage 1) oder es funktioniert anders. Weiß jemand genaueres?

4. Kann ein Alarm auch wieder "abgeschaltet" werden, oder sind die Orks dann auf Jahre in Alarmbereitschaft?

Ich bin jetzt übrigens fast komplett durch bei den Blutzinnen und mir ist es bisher nicht gelungen, einen Alarm auszulösen, auch nicht durch besagten Stolperdraht in der 1. Ebene. Vielleicht kann sich ja mal jemand melden, dem dieses wie auch immer gelungen ist... ;)
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#97
hast du wenigstens ein paar Proben auf wiederkehrende Zufallskämpfe auf bestimmten Feldern nachweisen können? es heißt ja, die Blutzinnen seien das einzige Dungeon, in dem man, von Übernachtungen abgesehen, unbegrenzt Kämpfe haben kann.

Ich denke dass dieser Alarm zwar geplant, aber nicht eingebaut ist. Ich könnte ja mal die Blutzinnen-Texte durchforsten, ob da unbekannte Textfenster geplant waren.
Hacke Tau, Kumpels!

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#98
Zufallskämpfe gibt es reihenweise, viele davon in Tag- und Nachtversionen eingeteilt. Manche lassen sich durch Schleichenproben ggf. verhindern, die meisten sind komplett zufallsgesteuert. Viele sind auch aufgeteilt, d.h. es können z.B. 1 Ork Stufe 1 und/oder 1 Ork Stufe 2 und/oder 1 Oger Stufe 1 auftreten. Zudem sind einige Felder miteinander verbunden, d.h. absolviere ich den Kampf auf Feld A, ist auch der Zufallskampf auf Feld B erledigt. Wie lange diese Zufallskämpfe bei Bewältigung erledigt bleiben, kann ich noch nicht sagen.

Es gibt ja auch einige Fallgruben, die bei Sinnesschärfeprobenbestehung entdeckt werden, aber bei mir bei Nichtentdeckung nie ausgelöst wurden, evtl. ja, weil noch kein Alarm ausgelöst wurde. Sind die denn schon mal bei jemandem ausgelöst worden? 

Ansonsten gibt es sehr viele Felder, die zwar Schleichenproben fordern, aber es nie Konsequenzen gibt, daher vermute ich auch, dass es dort bei einem Alarm Zufallskämpfe gäbe.

Es wäre toll, wenn du mal die Blutzinnen-Texte durchschauen könntest!
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#99
schon ganz zu Beginn meiner Durchforstung bin ich auf die Box gestoßen, die aufgehen sollte wenn man Alarm ausgelöst hat. Der Text ist kurz und simpel:

Vollalarm!

Es gibt aber noch zahlreiche andere Boxen, die zumindest ich nicht in dieser Formulierung bisher im Spiel gesehen habe etwa die Texte, die sich auf Ebene 1 auf das Durchsuchen der Strohlager beziehen, oder muss man dafür das schrittweise gehen ausschalten?

Beim Überfliegen nur der Ebene 1 bin ich auf ein Haufen fremder Texte gestoßen, mehr als ich hier reinschreiben könnte.

Auch eine Totenangstprobe ist darunter bei deren Versagen ein Held Schaden erleiden kann.
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(04.07.2020, 17:05)Lippens die Ente schrieb: [...]


Beim Überfliegen nur der Ebene 1 bin ich auf ein Haufen fremder Texte gestoßen, mehr als ich hier reinschreiben könnte.



Auch eine Totenangstprobe ist darunter bei deren Versagen ein Held Schaden erleiden kann.

Kannst Du ruhig hier reinschreiben wenn Du die Muße dazu hast, mich würde es interessieren. ;)

Ist ersichtlich, an welcher Stelle die TA-Probe abgelegt werden sollte?
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