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Tempel des Namenlosen
#61
Den Zwölfen zum Gruße!

Kunar schrieb:Jetzt stehe ich vor dem Luxusproblem, zu entscheiden, wer von den sechs Helden die zwei Punkte Klugheit bekommen soll. (...)

Für den Magier spricht:
- Es ist einfach cool, weil es so ungewöhnlich und unwahrscheinlich ist!
- Der Magier kann zusätzliche Klugheit besonders gut verwenden, weil er viel zaubert.

Gegen den Magier spricht:
- Er hat wie der Waldelf weniger Lebensenergie als die anderen, ein Verlust trifft ihn besonders.
- Er hat bereits den Bonus durch das Einhorn bekommen, hat also nichts auszugleichen.

Für den Zwerg spricht:
- Er hat die wenigsten Abenteuerpunkte, also einen Ausgleich verdient.
- Er kann den Verlust an Lebensenergie locker wegstecken und hat immer noch mehr als die anderen.

Gegen den Zwerg spricht:
- Er kann mit der Klugheit zunächst nicht viel anfangen.
- Es ist die gewöhnlichste Lösung von allen.

Dazu kommt, dass der Zwerg nach dem letzten Kampf aufgestiegen ist. Er wäre auch aufgestiegen, wenn er direkt zur Statue gegangen und die Klugheit erhöht bekommen hätte. Das wäre für die Steigerungen deutlich unkomplizierter gewesen, da mit weniger Vorlauf verbunden.

Daher überlege ich, vielleicht doch zuerst zur Statue zu gehen, gute Steigerungen für den Zwerg herauszuholen und erst dann den schweren Kampf anzutreten. Dann habe ich zwei Spielstände, auf deren Basis ich entscheiden kann.

Ich hatte ganz vergessen, zu erwähnen, wie die Sache ausgegangen ist. Ich habe mich letzten Endes dafür entschieden, dem Zwerg die beiden Punkte Klugheit zu geben. Die Steigerungen nach dem Stufenanstieg bei der Statue fielen deutlich günstiger für ihn aus. Die coole Situation, dass der Magier die Klugheit abbekommt, habe ich in einem separaten Spielstand dokumentiert, damit ich mir jederzeit die Alternative vor Augen führen kann. Fürs praktische Spiel ist es besser, wenn der Zwerg ein wenig Lebensenergie opfert - und dennoch nach wie vor mehr davon hat als nach durchschnittlichem LE-Gewinn pro Stufe. Wenn man natürlich sieht, wie oft Klugheit bei den Zaubern eingesetzt wird, ist es ein wenig schade, aber ein schwachbrüstiger Magier, der schnell zu Boden geht, hilft auch niemandem.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#62
(14.09.2008, 14:34)Kunar schrieb: ....
Für den Magier spricht:
- Es ist einfach cool, weil es so ungewöhnlich und unwahrscheinlich ist!
- Der Magier kann zusätzliche Klugheit besonders gut verwenden, weil er viel zaubert.
....

Die coole Situation, dass der Magier die Klugheit abbekommt, habe ich in einem separaten Spielstand dokumentiert, damit ich mir jederzeit die Alternative vor Augen führen kann. Fürs praktische Spiel ist es besser, wenn der Zwerg ein wenig Lebensenergie opfert - und dennoch nach wie vor mehr davon hat als nach durchschnittlichem LE-Gewinn pro Stufe. Wenn man natürlich sieht, wie oft Klugheit bei den Zaubern eingesetzt wird, ist es ein wenig schade, aber ein schwachbrüstiger Magier, der schnell zu Boden geht, hilft auch niemandem.

Bei magiebegabten Chars steht doch die Option die Klugheit zu steigern gar nicht zur Auswahl :frage:


(20.01.2007, 22:12)Zurgrimm schrieb: ....

Allerdings sollte man noch dazusagen, daß man nicht die Option hat, die KL-Steigerung zu wählen, solange ein magiebegabter Held in der (Teil-)Gruppe ist. Dann kann man nur entscheiden, wer permanente AE im Austausch gegen den "Schmelze"-Zauber opfern soll. Daher sollte man, wenn man den KL-Bonus will, die Hesinde-Satatue nur mit einer Teilgruppe ohne Magiebegabte aufsuchen.
[Bild: missriva.jpg]
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#63
Auf 0 AE runtergehen könnte vieleicht klappen?
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#64
Den Zwölfen zum Gruße!

(01.08.2009, 01:51)Asgrimm schrieb: Bei magiebegabten Chars steht doch die Option die Klugheit zu steigern gar nicht zur Auswahl :frage:

Das geht, wie ich bereits früher entsprechend erläutert hatte. Es war nur ein wenig überlegen und ausprobieren notwendig.

(01.08.2009, 01:55)Fury schrieb: Auf 0 AE runtergehen könnte vieleicht klappen?

Man muss noch nicht einmal bis auf 0 runter. Bei fast 0 geht es ebenfalls bereits.
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#65
Hm... hat heute mit 0 AE geklappt. Gestern habe ich es mit AE 3 probiert und er hat nicht geklappt. Vielleicht regeneriert man AE auch einfach mit der Zeit und wie ich bei Hesinde war, hatte ich schon wieder 4 - oder ich habe in der späten Stunde sonst was übersehen:think:

Also + 2 KL zahlt sich für einen Magier echt aus - mein Magier hatte ohne hin mehr LE als mein Zwerg, das kann ja wohl nicht sein ;)
[Bild: missriva.jpg]
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#66
Was passiert eigentlich, wenn man das mit einem Helden versucht, der schon KL 19 oder 20 hat? Kommt man dann auf über 20, oder fängt das Spiel diese Möglichkeit ab?
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#67
Die Punkte werden auch dann sicherlich hinzuaddiert. Ich bin vor langem mit einer gehexten Truppe gestartet, die alle Eigenschaften auf 20 hatte und habe die Intuition beim Bergsteigen in Schicksalsklinge (Schwarzes Auge am Einsiedlersee) auf 21 bekommen.
Das sollte dann auch bei der Hesindestatue der Fall sein.

Das Spiel fängt nur Steigerungen nach Stufensprüngen ab. D.h. man kann eine Eigenschaft durch Stufensprung nur bis maximal 20 steigern. Ich meine, bei Sternenschweif und Riva sogar bis 21.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#68
(01.08.2009, 23:00)Crystal schrieb: .. Ich meine, bei Sternenschweif und Riva sogar bis 21.

Bei Sternenschweif ist bei 20 Schluss.
[Bild: missriva.jpg]
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#69
(21.08.2008, 19:42)Kunar schrieb: Ebenfalls unbekannt war mir, dass man den Salamanderstein verliert, sobald jemand die dritte Ebene betritt. Selbst wenn man den Helden mit dem Stein in einer anderen Ebene oder gar in Tjolmar mit dem Artefakt läßt, wird es gestohlen, sobald man auf den Helden umschaltet oder die Gruppe wieder vereint. Dabei ergeben sich Grafikfehler (der Magier wird mit falscher Farbpalette angezeigt), wenn sich der Held mit dem Salamanderstein nicht auf der dritten Ebene befindet. Falls der Held außerdem in Tjolmar steht, wird der begleitende Text nicht angezeigt, sondern seltsame Zeichen (in etwa wie bei dem Haufen in den Blutzinnen).

In der Tat, habe das eben mal ausprobiert. Habe dazu einen Helden im Tempel entlassen, bin dann in die dritte Ebene wo dann nicht die übliche Meldung kommt, bin wieder hoch und hab den Helden neu aufgenommen. Bis auf die angehängte Textbox ist aber nichts weiter passiert, bei mir kamen keine Grafikfehler, scheint also nicht weiter tragisch zu sein.


(01.08.2009, 23:09)Asgrimm schrieb:
(01.08.2009, 23:00)Crystal schrieb: .. Ich meine, bei Sternenschweif und Riva sogar bis 21.

Bei Sternenschweif ist bei 20 Schluss.

Nein, man kann ganz normal bis Stufe 21 leveln, bekommt danach sogar noch weiterhin AP und es wird auch noch angezeigt "noch xxx AP bis zur nächsten Stufe". Aber der Sprung zu Level 22 greift nie, irgendwann sind das halt "noch -XXX AP".


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#70
(06.08.2009, 10:59)Gaddezwerch schrieb: Nein, man kann ganz normal bis Stufe 21 leveln, bekommt danach sogar noch weiterhin AP und es wird auch noch angezeigt "noch xxx AP bis zur nächsten Stufe". Aber der Sprung zu Level 22 greift nie, irgendwann sind das halt "noch -XXX AP".

Stimmt zwar, aber in dem Zitat, auf das du dich beziehst, ging es nicht um die maximale Stufe der Helden, sondern um den maximalen Wert, der bei den positiven Eigenschaften durch manuelles Steigern (also beim Stufenanstieg) erreicht werden kann. Und da hat Asgrimm natürlich Recht, bei 20 ist Schluss. Das gilt, um das noch zu vervollständigen, ebenfalls für "Schatten über Riva". Zuimindest bei der KK bin ich mir da absolut sicher, bei den anderen zwar nicht, aber ich gehe davon aus, dass das einheitlich ist. Diese Obergrenzen wie etwa "Grundwert + 50%" als Maximalwert gab es ja in der NLT noch nicht. Werte oberhalb dieser Spanne werden nur in Sonderfällen erreicht, wie schon bei Sternenschweif angesprochen. In Riva gibt es sowas nicht, nur Mandara hat Werte jenseits der 20. Das einzig vergleichbare in Riva wäre diese Muschel, die NG-1 gibt (bezieht sich dann halt auf die negativen Eigenschaften, deren Minimum für gewöhnlich bei 2 liegt). So könnte man hier NG 1 erreichen. Dazu müsste man aber vorher bei allen die NG auf 2 senken, weil ja immer der mit der höchsten NG hinein greift. Das lohnt sicher aber nicht, weil sich die NG ohnehin so gut wie gar nicht im Spiel äußert.
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#71
Hups, tut mir leid, hatte nur oberflächlich gelesen!
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#72
Den Zwölfen zum Gruße!

Kunar schrieb:Das von Crystal beschriebene Phänomen scheint sich also auf Angriffe zu beschränken, bei denen man seine Waffen noch selbst vergiftet.

(21.03.2008, 09:40)Zurgrimm schrieb: Und wenn man Arkandor nie an die Reihe kommen läßt, sondern durchgehend blitzt, dann auch.

Mal sehen, wie es ausgeht. Meine Helden treten nämlich jetzt endlich im richtigen Durchlauf Arkandor gegenüber! Wünscht mir Glück! Ich bin total aufgeregt, endlich soweit zu kommen!

Eben habe ich noch den Magier auf Stufe 11 gebracht und extra dreimal Blitz gesteigert. Dieser unscheinbare Zauber ist ja wirklich Gold wert in der Trilogie.
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#73
Den Zwölfen zum Gruße!

(05.05.2010, 22:37)Kunar schrieb: Mal sehen, wie es ausgeht. Meine Helden treten nämlich jetzt endlich im richtigen Durchlauf Arkandor gegenüber! Wünscht mir Glück! Ich bin total aufgeregt, endlich soweit zu kommen!

Eben habe ich noch den Magier auf Stufe 11 gebracht und extra dreimal Blitz gesteigert. Dieser unscheinbare Zauber ist ja wirklich Gold wert in der Trilogie.

Eine Idee hat sich im Nachhinein als goldrichtig erwiesen und dafür gesorgt, dass das Finale praktisch stressfrei ablief: Die ersten beiden Ebenen des Namenlosentempels hat meine Gruppe hinter sich gebracht, lange bevor sie in die dritte Ebene hinabstieg. Auf die Weise konnten alle dortigen Kämpfe in Ruhe erledigt werden, ohne dass die Helden Platzprobleme in ihren Rucksäcken oder geringere Bewegungsfreiheit durch Überladung gehabt hätten. Einzig Helen, die Ghule und die Truhe mit dem Drachentöter sollte man erst unmittelbar vor der dritten Ebene erledigen. So muss man den NSC nicht extra entlassen und schleppt auch nicht ansonsten nutzlose Waffen durchs Spiel.

In der dritten Ebene gibt es zwar Kämpfe gegen Untote, aber die sind zu schaffen. Die anwesenden Zaubererer und Namenlosenverehrer sind keine große Herausforderung.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#74
Hallo zusammen,

ich spiele die CD-Version der NLT und dabei gerade Sternenschweif. Soeben bin ich im Tempel des Namenlosen angekommen. Vom Dokument habe ich Gebrauch gemacht und auch die richtige Wand gefunden (Geräusch). Nur leider öffnet sich die Geheimtür nicht. Muss da ein Held mit Sinnenschärfe vorstehen? Bei mir ist es eine Streunerin, also eigentlich sollte genug da sein.

Könnt Ihr mir helfen?

Vielen Dank im Voraus.
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#75
Das Dokument enthält drei Zahlen + jeweilige Richtungsangabe, also musst du dieses Geräusch (Textbox) auch an den entsprechenden drei Wandsegmenten erreichen, um den Zugang zu öffnen. Also direkt hintereinander die drei richtigen Stellen ansteuern.
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#76
Vielen Dank.

Da wäre ich nicht drauf gekommen.
Es hat geklappt und nun kann ich mich RIVA zuwenden.
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#77
Mit Blick auf meine PnP-Runde zerbreche ich mir über den Hintergrund des Enddungeons schon länger den Kopf. Mit riesigen, geheimen Gewölben unter Städten konnte ich mich ja noch nie anfreunden (und meine Gruppe ebensowenig - von der Herberge in Ottarje über die Magierruine bei Thoss bis zur Finsterkoppbinge mußte ich mich immer ein wenig rechtfertigen...) Dementsprechend macht mir dieser Abschnitt von Sternenschweif bei der Adaption ein wenig Bauchschmerzen.

Wie hier bereits angesprochen wurde, scheint Ingramoschs Keller an einen geheimen, aber verlassenen Hesindetempel anzugrenzen. Dieser wurde irgendwann von NL-Gezücht übernommen und ggf. umgeweiht. So weit, so gut. Aber wo kommt nun Arkandor her? Laut wiki-aventurica ist der Drache ein Diener des Namenlosen, was seine Anwesenheit im Gewölbe erklärt. Möglicherweise leitet er den örtlichen Kult auch, und da es einen zweiten Ausgang aus der Höhle gibt (der durchaus etwas breiter sein kann), hätte er auch ein Einstiegsloch. Trotzdem: Ein paar Meter unter den Füßen der Tjolmarer hockt ein Höhlendrache und baut dort einen Kult auf? Irgendwie komme ich nicht umhin, das ganze Dungeon als Potpourri an gefährlichen, in der NLT bisher noch nicht gesehenen Monstern zu begreifen (ein Troll, Ghule und am Schluß ein Drache). Daß sich das Reptil dann auch noch einfach zurückzieht und die Helden mit der Trophäe (dem Zwerg) gehen läßt, hat auch etwas vom deus ex machina.

Die nächste Frage ist, ob Ingramosch davon wußte. Ich unterstelle dabei, daß der Zwerg tatsächlich in Tjolmar wohnt - der Kerl, der die Helden an der Tür abwimmelt, meint ja, Ingramosch wohne nicht mehr hier. Das sagt er sinnvollerweise nur, wenn es sich tatsächlich um das Haus des Botschafters handelt. Da er für die Zwerge des Finsterkamms Verhandlungen mit den Elfen führt, scheint er ursprünglich aus dem Gebirge zu kommen. Irgendjemand im Spiel sagt ja auch, er habe "sein Volk verlassen". Jedenfalls zog er dann nach Tjolmar.
Da sich die Verhandlungen mit den Elfen - zumindest nach meinen bisherigen Andeutungen den Spielern gegenüber - schon geraume Zeit hinzogen, hätten die NL-Anhänger Gelegenheit (allerdings nicht viel Zeit) gehabt, sein Haus und seinen Keller in Beschlag zu nehmen. Ich unterstelle Ingramosch, daß er von dem Tempel im Keller wußte. Dementsprechend dürften die Kultisten erst aufgetaucht sein, nachdem er seine Mission begonnen hatte. Das wirft aber wieder die Frage nach Arkandor auf. Drachen tauchen doch nicht flugs aus dem Nichts auf, übernehmen Häuser von Leuten, die grade mal ein paar Wochen weg sind und weihen ihre Keller dem Namenlosen. Zumindest würde ich mein Lebtag nicht mehr Urlaub machen wollen...

Die Frage, was der versteinerte Zwergenbotschafter in der Höhle macht, ist weniger schwierig: Nachdem er die Vorbereitungen für das Bündnis getroffen und die Bergung des Salasteines über seinen Freund Elsurion angeleiert hatte, kehrte er nach Tjolmar zurück. Womöglich hat er vom Verrat der Tjolmarer Zwerge Wind bekommen und wollte retten, was zu retten ist. Oder er wollte schlicht ein paar Tage ausspannen, bis er wieder gebraucht würde. Zuhause angekommen, legt er dann die Füße hoch, macht sich ein Bierchen auf und denkt an nichts Böses, als ein paar Leute aus dem Keller kommen und ihm die neue Deko zeigen. Zum Glück für das Bündnis hat man ihn nicht auf profane Weise gemeuchelt, sondern versteinert. Das ist reversibel.

Wie haben diejenigen, die die NLT schon als PnP gespielt haben, den Dungeon denn umgesetzt? Ich würde wie bisher sonst auch erstmal die Destille anwerfen und das Gewölbe insgesamt verkleinern. Eine natürliche Höhle in der Nähe von Tjolmar vielleicht, in der Arkandor haust. Diese besitzt einen Zugang zu dem alten Geheimtempel unter dem Haus. Vielleicht war der Kult auch schon länger in der Drachenhöhle aktiv und nutzte Ingramoschs Abwesenheit, einen Zugang anzulegen und den Tempel in Besitz zu nehmen.
In jedem Falle besteht mit Arkandor ein für meine Dreiergruppe wirklich großes Hindernis. Mit Waffengewalt wäre er kaum zu bezwingen, und wenn er wirklich ein NL-Anhänger ist, wird er wohl kaum mit sich handeln lassen.

Edit: Typo
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
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#78
Huhu,

zuerst einmal ist das Haus nur ein Raum und hat Äste :D Das ist komisch ;)

Weiterhin kann sich der Keller aber auch am Rand von Tjolmar enden und von dort geht ein Gang in die Wildnis, wo dann eine Höhle beginnt. Damit könnte man zumindest ein wenig erklären. Nur was frisst der Drache eigentlich täglich, der ist ja nicht gerade klein ;)

Weitere Fragen wären: Wer füttert die Säbelzahntiger, denn um zu Ihnen hin zu gelangen muss man ja durch den Gang mit dem Feuer. Wie kommen Kultisten in Ebene 3, die können doch nicht immer wieder die Skelettkrieger reanimieren...

Dieser Dungeon ist schon reichlich seltsam, aber auch gar nicht so einfach, dass er irgendwie schon ein würdiges Ende ist...

Ingramosch hat in diesem Haus gewohnt, meine ich höre man in der Stadt.

@schick die Frage nach den beiden Ruinen in Schick, die keiner mehr kennt und an die sich keiner erinnert sind auch seltsam ;)
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#79
Ich würde Arkandor auch in eine Höhle außerhalb der Stadt auslagern, die unterirdisch mit dem Gewölbe verbunden ist.

Arkandor wird doch von einem Namenlosenpriester angekündigt, der dann in einer Rauchwolke verschwindet. Wenn du aus dem einen mächtigen Beherrschungsmagier machst, der den Höhlendrachen kontrolliert (MR 8-13, also nicht unmöglich), hättest du eine Erklärung für den Rückzug des Drachen und eine Achillessehne für die Helden: den Magier, der sich irgendwo verschanzt, den Beherrschungszauber aufrechterhalten muss und seine AE mit selbigem schon fast verpulvert hat. Der Drache selbst muss den Helden gegenüber dann gar nicht feindlich gesinnt sein, sondern ist vielleicht sogar dankbar, sobald sie ihn befreit haben.

Kleiner Haken an der Sache: Ich weiß nicht, ob Drachen überhaupt magisch beherrschbar sind und gehe davon aus, dass diese "Arkandor ist ein Diener des Namenlosen"-Geschichte nur durch Sternenschweif eingeführt wurde bzw. deine Gruppe im Zweifelsfall etwas großzügiger mit dem offiziellen Kanon umgeht. ;)
Great people care.
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#80
Recke schrieb:zuerst einmal ist das Haus nur ein Raum und hat Äste
Nicht ganz korrekt: Der Raum, den man im Spiel sieht, ist nur der Keller des Hauses. Ansonsten haste aber recht, es ist komisch ;)
Recke schrieb:Nur was frisst der Drache eigentlich täglich, der ist ja nicht gerade klein
"Echte Drachen", zu denen auch Höhlendrachen gehören, ernähren sich hauptsächlich von freiem Sikaryan (purer Lebenskraft). Wenn sie sich hin und wieder eine Jungfrau gönnen, dann ist das eher ein Appetithappen zwischendurch (dürfte ziemlich wörtlich so in der Zoo-Botanica stehen). Die Nahrungsfrage ist also nicht direkt problematisch. Zieht man dann noch das gelegentliche Opfer an den NL in Betracht, fällt vielleicht auch was für Arkandor ab :evil:
Recke schrieb:Wer füttert die Säbelzahntiger, denn um zu Ihnen hin zu gelangen muss man ja durch den Gang mit dem Feuer. Wie kommen Kultisten in Ebene 3, die können doch nicht immer wieder die Skelettkrieger reanimieren...
Für die Feuerfalle ließe sich ein Schalter einbauen, mit dem man sie deaktivieren kann. Das ist gar kein Problem (für mich als Meister, meine ich). Die untoten Wächter könnten je einen Teil des Schlüssel bewahren und den Befehl haben, einer bestimmten Gruppe von Personen (die mit den entsprechenden Weihegraden etwa) diese Teile auszuhändigen. Alle anderen werden angegriffen.
Recke schrieb:@schick die Frage nach den beiden Ruinen in Schick, die keiner mehr kennt und an die sich keiner erinnert sind auch seltsam
Ich glaube, den Satz hast du anders beendet, als du ihn begonnen hast. Wolltest du sagen, daß die beiden Ruinen (welche hast du im Sinn?) seltsam sind?

@Boneman:
Schöne Idee! Resistenzen gegen bestimmte Arten von Magie haben Drachen, wenn ich mich recht entsinne, nicht. Ich lasse mich aber gerne eines besseren belehren - mit den Viechern hab ich mich nie sehr auseinandergesetzt.
Der Haken an der Sache ist, daß Arkandor schon in der Höhle sitzen muß, damit der Magier ihn unter sine Kontrolle zwingen kann. Er muß also zumindest tolerieren, daß seine Nachbarn Kultisten sind. Andererseits: Eine Drachenhöhle anzuzapfen, um sich im größten Notfall dorthin zurückzuziehen, den Drachen mittels Imperavi auf die Eindringlinge zu hetzen und sich selbst zu verdünnisieren - das ist dermaßen wahnsinnig, daß es fast schon wieder vernünftig scheint.

Edit: Typo
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
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