26.08.2008, 22:41
Den Zwölfen zum Gruße!
Helen flieht mitunter auch, wenn man in voller Gruppenstärke gegen die Ghule antritt. Auf die Weise kann man die 90 AP gleichmäßig unter den Helden aufteilen.
Mein neuester Test mit der aktuellen Gruppe ergab, dass 4 AE offenbar doch noch zuviel sind. Allerdings reicht diese Menge gerade (zumindest mit dem 4. Stabzauber), um das Eis zu schmelzen.
Ich habe jetzt tatsächlich diese unwahrscheinliche Situation herbeigeführt. Der vorangegangene Kampf gegen die Wächter (4 Krieger Stufe 10, 2 Jäger Stufe 12), die nach dem Gongschlag erscheinen, war hart genug, um massiven Einsatz von Magie zu rechtfertigen.
Jetzt stehe ich vor dem Luxusproblem, zu entscheiden, wer von den sechs Helden die zwei Punkte Klugheit bekommen soll. Drei der tapferen Recken (Streuner, Krieger, Waldelf) scheiden praktisch automatisch aus, weil sie entweder bereits einen AP-Vorsprung vor den anderen haben oder ohnehin schon durch besondere Waffen und Rüstungen einen Vorteil gegenüber den anderen besitzen. Der Thorwalerin käme der zusätzliche Punkt Magieresistenz besonders zugute. Allerdings läßt sich dieser natürliche Nachteil schnell und einfach durch Amulette, Ringe und dergleichen beheben.
Für den Magier spricht:
- Es ist einfach cool, weil es so ungewöhnlich und unwahrscheinlich ist!
- Der Magier kann zusätzliche Klugheit besonders gut verwenden, weil er viel zaubert.
Gegen den Magier spricht:
- Er hat wie der Waldelf weniger Lebensenergie als die anderen, ein Verlust trifft ihn besonders.
- Er hat bereits den Bonus durch das Einhorn bekommen, hat also nichts auszugleichen.
Für den Zwerg spricht:
- Er hat die wenigsten Abenteuerpunkte, also einen Ausgleich verdient.
- Er kann den Verlust an Lebensenergie locker wegstecken und hat immer noch mehr als die anderen.
Gegen den Zwerg spricht:
- Er kann mit der Klugheit zunächst nicht viel anfangen.
- Es ist die gewöhnlichste Lösung von allen.
Dazu kommt, dass der Zwerg nach dem letzten Kampf aufgestiegen ist. Er wäre auch aufgestiegen, wenn er direkt zur Statue gegangen und die Klugheit erhöht bekommen hätte. Das wäre für die Steigerungen deutlich unkomplizierter gewesen, da mit weniger Vorlauf verbunden.
Daher überlege ich, vielleicht doch zuerst zur Statue zu gehen, gute Steigerungen für den Zwerg herauszuholen und erst dann den schweren Kampf anzutreten. Dann habe ich zwei Spielstände, auf deren Basis ich entscheiden kann.
Kunar schrieb:Wenn man in den Kampf mit den Ghulen mit nur einem Helden und Helen zieht, flieht Helen. Sie bleibt aber in der Gruppe und bildet eine einzelne Teilgruppe. Wenn man nun die restlichen Mitglieder wieder vereint und in die dritte Ebene geht, bleibt Helen auf der ersten Ebene stehen.
Helen flieht mitunter auch, wenn man in voller Gruppenstärke gegen die Ghule antritt. Auf die Weise kann man die 90 AP gleichmäßig unter den Helden aufteilen.
Kunar schrieb:Haben nämlich alle Zauberwirkenden ihre Astralenergie bis auf 2 AE (oder zumindest =< 4 AE) verbraucht, wird automatisch auf die LE-Frage umgeschwenkt. Das halte ich für eine wichtige Erkenntnis, zumal zwei Punkte Klugheit deutlich besser sind als ein sonst eher nebensächlicher Zauber auf hohem Niveau.
Mein neuester Test mit der aktuellen Gruppe ergab, dass 4 AE offenbar doch noch zuviel sind. Allerdings reicht diese Menge gerade (zumindest mit dem 4. Stabzauber), um das Eis zu schmelzen.
Zurgrimm schrieb:Es ist zumindest interessant. Praktisch nützlich ist es nur insofern, als man den ESC-Bug für die Teilgruppe der Magiebegabten nicht nutzen, aber dennoch nicht auf die 20 AP verzichten will oder nur Magiebegabte in der Gruppe hat. Denn in einer gemischten Gruppe dürften die Magiebegabten eher diejenigen sein, die LE am wenigsten zum Opfern übrig haben.
Ich habe jetzt tatsächlich diese unwahrscheinliche Situation herbeigeführt. Der vorangegangene Kampf gegen die Wächter (4 Krieger Stufe 10, 2 Jäger Stufe 12), die nach dem Gongschlag erscheinen, war hart genug, um massiven Einsatz von Magie zu rechtfertigen.
Jetzt stehe ich vor dem Luxusproblem, zu entscheiden, wer von den sechs Helden die zwei Punkte Klugheit bekommen soll. Drei der tapferen Recken (Streuner, Krieger, Waldelf) scheiden praktisch automatisch aus, weil sie entweder bereits einen AP-Vorsprung vor den anderen haben oder ohnehin schon durch besondere Waffen und Rüstungen einen Vorteil gegenüber den anderen besitzen. Der Thorwalerin käme der zusätzliche Punkt Magieresistenz besonders zugute. Allerdings läßt sich dieser natürliche Nachteil schnell und einfach durch Amulette, Ringe und dergleichen beheben.
Für den Magier spricht:
- Es ist einfach cool, weil es so ungewöhnlich und unwahrscheinlich ist!
- Der Magier kann zusätzliche Klugheit besonders gut verwenden, weil er viel zaubert.
Gegen den Magier spricht:
- Er hat wie der Waldelf weniger Lebensenergie als die anderen, ein Verlust trifft ihn besonders.
- Er hat bereits den Bonus durch das Einhorn bekommen, hat also nichts auszugleichen.
Für den Zwerg spricht:
- Er hat die wenigsten Abenteuerpunkte, also einen Ausgleich verdient.
- Er kann den Verlust an Lebensenergie locker wegstecken und hat immer noch mehr als die anderen.
Gegen den Zwerg spricht:
- Er kann mit der Klugheit zunächst nicht viel anfangen.
- Es ist die gewöhnlichste Lösung von allen.
Dazu kommt, dass der Zwerg nach dem letzten Kampf aufgestiegen ist. Er wäre auch aufgestiegen, wenn er direkt zur Statue gegangen und die Klugheit erhöht bekommen hätte. Das wäre für die Steigerungen deutlich unkomplizierter gewesen, da mit weniger Vorlauf verbunden.
Daher überlege ich, vielleicht doch zuerst zur Statue zu gehen, gute Steigerungen für den Zwerg herauszuholen und erst dann den schweren Kampf anzutreten. Dann habe ich zwei Spielstände, auf deren Basis ich entscheiden kann.
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