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Das Prinzip der Proben
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Fury
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Beitrag: #21
RE: Das Prinzip der Proben


Ja aber selbst schick basiert auf der der 3. Edition von DSA ;)






30.04.2009 18:46
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TeraBlight
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Beitrag: #22
RE: Das Prinzip der Proben


(30.04.2009 18:46)Fury schrieb:  Ja aber selbst schick basiert auf der der 3. Edition von DSA ;)
*schulterzuck* "Basiert" steht ja nicht zur Debatte, aber bei der Menge von Abweichungen, die uns bekannt sind, finde ich die Idee das Teile des Kampfsystems auf einer frueheren Edition beruhen nicht sehr weit hergeholt.






30.04.2009 18:50
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Hendrik
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Beitrag: #23
RE: Das Prinzip der Proben


Jain. Die Nordlandtrilogie beruht eigentlich auf "DSA 2.5". Dass soll heißen, dass Teile des zugrundeliegenden Regelwerkes aus der zweiten und Teile aus der dritten Regeledition übernommen wurden. Siehe z.B. meinen Beitrag zu Eigenschaften-Zaubern.

Edit: Hmpf, zu spät. Ich meine mich jedenfalls zu entsinnen, schon vor längerer Zeit (d.h. vor diesem Forum) gelesen zu haben, dass die NLT eine Mischung aus beiden Regeleditionen sei, kann mich aber leider nicht mehr erinnern, wo. War wohl irgendeine Rezension oder so etwas.





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.04.2009 18:54 von Hendrik.)

Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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30.04.2009 18:52
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Fury
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Beitrag: #24
RE: Das Prinzip der Proben


Also nach mehreren Soli bin ich recht sicher, dass man keine minimale 10% Fehlerrate bei Attacken und 15% Fehlerrate bei Paraden hat! Gerade bei der Attacke habe ich meist ab ca. der Mitte von Sternenschweif Werte im Bereich 20 oder sogar darüber. Also viel Spielzeit zum Testen. Ich habe sogar ehr das Gefühl die Fehlschlagrate liegt unter 5%. Das würde gut zur 3. Edition Regelung passen, in der man sogar verpatzte Attacken noch in gelungene Attacken umwandeln kann.






30.04.2009 19:39
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Zurgrimm
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Beitrag: #25
RE: Das Prinzip der Proben


(30.04.2009 18:52)Hendrik schrieb:  Ich meine mich jedenfalls zu entsinnen, schon vor längerer Zeit (d.h. vor diesem Forum) gelesen zu haben, dass die NLT eine Mischung aus beiden Regeleditionen sei, kann mich aber leider nicht mehr erinnern, wo. War wohl irgendeine Rezension oder so etwas.
Ja, ich meine, das war im Zusammenhang mit dem automatisch erforgreichen Steigern von Eigenschaften beim Stufenanstieg (das noch eine DSA2-Regel sein soll). Bei einer Suche habe ich jetzt aber auch nichts in der Richtung gefunden.

(30.04.2009 19:39)Fury schrieb:  Gerade bei der Attacke habe ich meist ab ca. der Mitte von Sternenschweif Werte im Bereich 20 oder sogar darüber.
Ja, wobei ich immer den Eindruck habe, in Sternenschweif sehr viel öfter zu treffen, als in Schick. Das kann natürlich an der etwas höheren Heldenstufe dort liegen. Ich bezweifle aber, daß es das allein ist. In Schick sind die Armbrustschützen in Kämpfen der Trumpf. In Schweif und Riva sind die Nahkämpfer fast effektiver.






"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
30.04.2009 19:48
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TeraBlight
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Beitrag: #26
RE: Das Prinzip der Proben


(30.04.2009 19:39)Fury schrieb:  Gerade bei der Attacke habe ich meist ab ca. der Mitte von Sternenschweif Werte im Bereich 20 oder sogar darüber. Also viel Spielzeit zum Testen. Ich habe sogar ehr das Gefühl die Fehlschlagrate liegt unter 5%.
Meine Gefuehle beziehen sich hingegen vor allem auf Schick... was die Moeglichkeit aufwirft, dass das Nahkampfsystem in den drei Teilen nicht identisch ist.






30.04.2009 19:50
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Fury
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Beitrag: #27
RE: Das Prinzip der Proben


Mein größtes Problem bei solchen Beobachtungen ist, zu unterscheiden ob ich verfehlt habe oder der Gegner pariert hat. Die entsprechende Anzeige ist oft schon weg, bevor ich sie wahrgenommen habe.






30.04.2009 23:11
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Crystal
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Beitrag: #28
RE: Das Prinzip der Proben


Hab mir Hendrik's DOSBox-Patch zur Probenanzeige in Schicksalsklinge gezogen und habe probeweise beim Thorwaler Kräuterhändler was gekauft.
Magier hat die Feilschenprobe mit 20 % Nachlass bestanden, Eigenschaftswerte sind MU 10, KL 13, CH 13.
Feilschentalent auf 3 bei Heldenstufe 1.

In der DOSBox-Konsole steht jetzt folgendes drin:
Talentprobe Balinor: Feilschen +6 -> (MU/KL/CH) +3: 4 20 2

Ich nehme mal an, dass Feilschen +6 die Erschwernis ist. Demnach müsste man jeden Wurf um drei zusätzliche Punkte als die Eigenschaft unterbieten, damit die Probe gelingt. Oder?
Warum hat er da trotz einer 20 bei KL die Probe trotzdem bestanden? :confused:






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25.05.2009 14:34
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Fury
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Beitrag: #29
RE: Das Prinzip der Proben


(25.05.2009 14:34)Crystal schrieb:  Ich nehme mal an, dass Feilschen +6 die Erschwernis ist. Demnach müsste man jeden Wurf um drei zusätzliche Punkte als die Eigenschaft unterbieten, damit die Probe gelingt. Oder?
Warum hat er da trotz einer 20 bei KL die Probe trotzdem bestanden? :confused:

Das ist nach neuen DSA 4 Regeln so, aber nach den alten 3er Regeln musste auch bei Erschwernissen über dem Talentwert die fehlenden Punkte nur einmal unterbringen. Also bei TaW 3 und Eigenschaften sagen wir mal 10 10 10 sowie Probe +6 würde ein Ergebniss von 7 10 10 reichen. Nach DSA 4 bräuchte man ja 7 7 7... Die 20 müsste aber auch in diesem Fall die Probe versauen.






25.05.2009 14:39
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Crystal
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Beitrag: #30
RE: Das Prinzip der Proben


Hmm. War es eventuell in der zweiten Regeledition (?) noch so, dass es genügte, wenn man zwei Würfe bestehen konnte? Kann ja sein... Würde nämlich die obige Darstellung plausibel erscheinen lassen.

EDIT: Eben nochmal!

Talentprobe Balinor: Feilschen +7 -> (MU/KL/CH) +4: 19 19 18
-> Feilschen bei Grollo um 20 % = Probe misslungen

Talentprobe Balinor: Feilschen +6 -> (MU/KL/CH) +3: 1 20 9
-> zweiter Versuch mit 19 % = Probe gelungen

Und wieder mit der 20... :think:





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.05.2009 15:05 von Crystal.)

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Zurgrimm
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Beitrag: #31
RE: Das Prinzip der Proben


Hendrik hatte bereits bei Vorstellung seines DOSBox-Patches auf eine nichtregelkonforme Probenberechnung hingewiesen. Mir ist der Unterschied zwar im Einzelnen nicht ganz klar, aber sie führt jedenfalls im Ergebnis dazu, daß Helden Proben einfacher bestehen, als sie sollten. Siehe Thread "Reverse Engineering der NLT", Beitrag #267 und Beitrag #273. ;)





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.05.2009 15:18 von Zurgrimm.)

"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
25.05.2009 15:16
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Crystal
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Beitrag: #32
RE: Das Prinzip der Proben


Ah, das erklärt die Sache. Attic schummelt hier zu Gunsten des Spielers. :D






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25.05.2009 15:21
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Crystal
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Beitrag: #33
RE: Das Prinzip der Proben


Zum Probensystem der Schicksalsklinge habe ich ein paar Tests gemacht. Mit folgender Erkenntnis:



Schlösser knacken (IN/FF/FF)

Eigenschaftswerte des Schlossknackers: IN 12, FF 13
Talentwert im Schlösser knacken: 5

Die Schicksalsklinge addiert bei der Probe alle Eigenschaftswerte + Talentwert.

Basiswert des Schlossknackers ist nach diesem Beispiel: IN 12 + FF 13 + FF 13 + Talent 5 = 43 Gesamtpunkte



Gelingen der Probe

Die Erschwernis der Tür ist +12 (z.B. in der Drachenhöhle auf Runin), dann würfeln wir mal, ob wir sie auch öffnen können:
  • Wurf auf IN -> 6
  • Wurf auf FF -> 11
  • Wurf auf FF -> 14

Wir zählen zusammen: IN 6 + FF 11 + FF 14 + Erschwernis 12 = 43 Gesamtpunkte

Die Probe ist "gerade so" gelungen, Tür geht auf. :cool: Fällt ein Wurf um einen Punkt höher aus, so kommt man auf ein Gesamtergebnis von 44 Punkten, die Probe misslingt.
Hat man dagegen vorher einen Zauber auf den Schlossknacker gesprochen, gelingt die Probe. Hierbei ist es egal, ob man "IN erhöhen" oder "FF erhöhen" aus dem Zauberbereich "Verwandlung" spricht.
Die 2 Bonuspunkte, die der Zauber mit sich bringt, fließen in den Pool der 43 Gesamtpunkte ein und erhöhen ihn damit auf 45 Gesamtpunkte.
Man hätte also mit 44 gewürfelten Punkten (inkl. Erschwernis) die Probe geschafft und noch einen Punkt zum Ausgleichen übrig gehabt.


Könnte bitte ein Regelkundiger das obige Probenbeispiel mit der P&P-Vorlage nachrechnen? Das wäre ein prima Vergleich.


Nochmal zum besseren Verständnis: Um die Probe zu meistern, muss man nicht die Eigenschaften im einzelnen unterbieten, sondern man würfelt gegen den gesamten Pool, den der Schlossknacker zur Verfügung hat. Die Gesamtsumme der Würfe und der Erschwernis darf nicht die Gesamtsumme der Eigenschaften und des Talents überbieten, andernfalls misslingt die Probe.





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.07.2009 21:26 von Crystal.)

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05.07.2009 21:13
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Hendrik
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Beitrag: #34
RE: Das Prinzip der Proben


Ich versuche es mal *räusper*

Also, der Schlossknacker hat IN: 12, FF: 13 und damit Probenwerte von 12/13/13.

Erschwernis ist 12, bei Talentwert 5 macht das also 5-12=-7 Punkte.

Ich muss also 7 Punkte ausgleichen.
  • 1. Wurf: 6, gegen IN:12.
    12-6=6, es sind 6 Punkte übrig, die den "Pool" auffüllen: -7+6 = -1.
  • 2. Wurf: 11, gegen FF:13
    13-11=2, diese Punkte füllen ebenfalls auf und somit -1+2=1. Sowie der Wert größer 0 ist, reicht das (Probenqualitäten, also die TaP* von DSA4, gab es in DSA3 noch nicht).
  • 3. Wurf: 14, gegen FF:13
    Nach obigem Beispiel könnte man 13-14=-1 und -1+(-1)=0 rechnen.
    ABER so funktioniert das beim P&P nicht. Bei Proben mit negativem "eTaW" (effektiver Talentwert, also Talentwert inclusive verrechnetem Bonus/Malus) gilt die Regel, dass kein Wurf die Eigenschaften überschreiten darf. Der letzte Wurf lässt die Probe also scheitern, nicht weil der "Pool" ins negative rutscht, sondern einzig und allein, weil die geworfene 14 größer ist als die FF=13, gegen die geworfen wurde.

Mit um 1 (und natürlich auch mit um 2) erhöhter FF gelingt die Probe mit den im Beispiel angegebenen Würfen, da 15 > 14. Eine Erhöhung der IN bringt in diesem Falle gar nichts.

Ich habe leider die Regelwerke (Mantel, Schwert & Zauberstab) nicht hier, kann also nur wiedergeben, was ich in Erinnerung habe. Es wäre also schön, wenn jemand noch die entsprechende Stelle aus dem Regelwerk zitieren könnte.






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05.07.2009 21:28
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Edvard
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Beitrag: #35
RE: Das Prinzip der Proben


Deine Erklärung stimmt auch mit meinem Wissen überein und KANN daher nur richtig sein :D






Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?

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05.07.2009 21:36
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Beitrag: #36
RE: Das Prinzip der Proben


Das stimmt so. Zumindest im PnP der dritten Edition. Die Punkte die du unter deiner Eigenschaft bleibst bringen dir keinen Bonus, sie können immer nur Mali ausgleichen, ganz egal ob ich durch die Erschwernis Punkte "unterbringen" muss oder welche über hab. Auch wenn ich TaW 10 habe und die Erschwernis nur 5 ist, darf ich nicht 6 Punkte über die dritte Eigenschaft würfeln, nur weil ich die anderen beiden Eigenschaften zuvor deutlich unterboten habe.






05.07.2009 21:36
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Kunar
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Beitrag: #37
RE: Das Prinzip der Proben


Den Zwölfen zum Gruße!

(05.07.2009 21:13)Crystal schrieb:  Könnte bitte ein Regelkundiger das obige Probenbeispiel mit der P&P-Vorlage nachrechnen? Das wäre ein prima Vergleich.

Nochmal zum besseren Verständnis: Um die Probe zu meistern, muss man nicht die Eigenschaften im einzelnen unterbieten, sondern man würfelt gegen den gesamten Pool, den der Schlossknacker zur Verfügung hat. Die Gesamtsumme der Würfe und der Erschwernis darf nicht die Gesamtsumme der Eigenschaften und des Talents überbieten, andernfalls misslingt die Probe.

Hendrik hatte bereits vor fast einem Jahr festgestellt, wie die Proben ablaufen und dass sie nicht dem DSA3-Regelwerk entsprechen. Darauf hatte ich einige Einträge früher in diesem Faden hingewiesen. Deswegen sind die Proben im Spiel leichter als im Rollenspiel.






Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
05.07.2009 21:51
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Beitrag: #38
RE: Das Prinzip der Proben


(05.07.2009 21:51)Kunar schrieb:  Hendrik hatte bereits vor fast einem Jahr festgestellt, wie die Proben ablaufen und dass sie nicht dem DSA3-Regelwerk entsprechen. Darauf hatte ich einige Einträge früher in diesem Faden hingewiesen. Deswegen sind die Proben im Spiel leichter als im Rollenspiel.
Jup, das ist auch der Beitrag, den Zurgrimm oben im Beitrag #31 verlinkt. Nur war es für ihn im einzelnen nicht nachzuvollziehen, wann eine Probe gelingt oder misslingt.
Vielleicht ist es für ihn und für andere Mitleser jetzt verständlicher geworden. :)






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05.07.2009 22:01
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Zurgrimm
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Beitrag: #39
RE: Das Prinzip der Proben


(05.07.2009 22:01)Crystal schrieb:  Vielleicht ist es für ihn und für andere Mitleser jetzt verständlicher geworden. :)
Das ist es in der Tat. Ich danke allen Regelkundigen für die Erklärungen und Crystal für das "Ausgangsmaterial" in Form seines Beispielsfalles. :)

EDIT: Es sei noch am Rande angemerkt, daß ich dieses System mit dem "Ausgleichen" sehr viel fairer finde, als das DSA4-System, bei dem sich ein Talentpunktebonus einfach, ein Malus aber dreifach auswirkt.





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.07.2009 22:38 von Zurgrimm.)

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Beitrag: #40
RE: Das Prinzip der Proben


(05.07.2009 21:13)Crystal schrieb:  Hat man dagegen vorher einen Zauber auf den Schlossknacker gesprochen, gelingt die Probe. Hierbei ist es egal, ob man "IN erhöhen" oder "FF erhöhen" aus dem Zauberbereich "Verwandlung" spricht.
Die 2 Bonuspunkte, die der Zauber mit sich bringt, fließen in den Pool der 43 Gesamtpunkte ein und erhöhen ihn damit auf 45 Gesamtpunkte.

Verstehe ich das richtig, dass obwohl FF zweimal in der Probe auf "Schloesser knacken" vorkommt und IN nur einmal, jede Erhoehung um 2 durch einen Zauber nur einmal auf die Probe gerechnet wird? Also bei IN-Erhoehung um 2 kommt genauso 45 heraus wie bei einer FF-Erhoehung?

Rein logisch betrachtet sollte je gelten:
IN erhoeht: IN (12+2) + FF 13 + FF 13 + TW 5 = 45
ABER! FF erhoeht: IN 12 + FF (13+2) + FF (13+2) + TW 5 = 47






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"I need plenty of rest, in case tomorrow is a great day. It probably won't be, but if it is, i'll be ready..." - Snoopy
15.07.2009 14:16
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