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Falle entschärfen in der Burgruine
#10
Kordinando schrieb:Ich hatte den Zwerg auf mein Anwesen in Ferdok beordert, damit ich diesen Jost aufnehmen konnte. Ich frage mich jetzt aber, ob das so schlau war - immerhin war mein Zwerg schon ziemlich stark.
Jost wird erst später brauchbar, nachdem man ihm diverse Sachen beigebracht hat. Ich selbst habe ihn erstmal zu mir nach Hause geschickt und erst nach den drei Prüfungen teilhaben lassen.
Mit Forgrimm hast du jedenfalls den einzigen aus deiner Gruppe heimgeschickt, der mit "Niederwerfen" die Gegner zu Boden wirft. In diesem Zustand kann man weder zaubern noch parieren.

Drakensang geht mit dir nicht gerade zimperlich um, das ändert sich auch im späteren Spielverlauf nicht, sondern wird noch härter und fieser. Man muss daher selbst fies spielen, um erfolgreich zu sein.

Die erfolgreiche Schleichquest hätte die Anzahl der Kultisten bei Wagnitz halbiert. Fallen entschärfen kann man in Ferdok vom Schmied Fluxosch (Grafenstadt) oder vom Diebeschef Cuano (Kladdis' Papa) in Fuhrmannsheim lernen. Und das wird in der nächsten Prüfung auch sehr wichtig sein, denn dort gibt es eine ähnliche Schleichquest zu bewältigen.
Allerdings nicht mit Kultisten-Luschis (:D), sondern mit kampfstarken Orks.

Ergänzend zu Pergor, dessen Spielweise ich teile: Schau dir im Pausemodus die einzelnen Kultisten an, indem du jeden einzelnen als Kampfziel auswählst, den Pausemodus dabei aber nicht verlässt.
Den Kultisten, der am wenigsten LE hat, greift man zuerst an. Wenn ich mich nicht irre, ist das ein Armbrustschütze und die haben immer so um die 20 - 25 LE.
Rhulana hab ich zum Bogenschützen gemacht und die Spezialfähigkeit "Gezielter Schuss" zusammen mit dem Langbogen auf diesen Kultisten angewendet. Zeitgleich hab ich Kladdis einen Ignifaxius auf diesen Kultisten sprechen lassen. Damit ist einer schon mal weg, der ungehindert (!) schießen kann.
Die anderen Kultisten sind Nahkämpfer. Haben mehr LE und haben auch einige Spezialfähigkeiten (SF) drauf. Hier die Taktik von Pergor anwenden. Alle auf einen und nicht mit SF geizen. Wuchtschläge und Finten kommen immer gut.

Wagnitz hält sich aus dem Kampf raus, sofern man eine gewisse Distanz zu ihm einhält. Sind die Kultisten erstmal besiegt, kann man in Ruhe heilen und Wagnitz anschließend mit gezieltem Schuss zu sich runterholen. Allerdings hat der eine Waffe, die automatische Wunden verursacht (25%-Wunde) und selber über sehr gute Paradewerte verfügt.
Falls Kladdis den Farfara-Rapier aus Moorbrück hat, hat sie damit was gleichwertiges entgegenzubieten. Man muss sich in Drakensang nur daran gewöhnen, auf Wunden zu spielen und nicht die gesamte LE des Gegners runterzukloppen. Damit sah ich im ersten Durchlauf auch sehr alt aus.

Wuchtschläge und Kampfzauber können ebenfalls Wunden verursachen, wenn die Schadenshöhe extrem hoch ist. Kladdis sollte mit dem Wundenrapier Finten schlagen, Rhulana und Forgrimm (wenn er dabei gewesen wäre, ansonsten dein Hauptchar, wenn er das kann) mit Wuchtschlägen draufhauen.
Kladdis kann nebenbei Wagnitz damit schwächen, wenn sie ihm mit Plumbumbarum (die Arme des Gegners werden dabei schwer wie Blei und die AT/PA wird dadurch beeinträchtigt) kommt und mit Somnigravis (Gegner einschläfern) vorübergehend außer Gefecht setzt.
Einen schlafenden Gegner kann man problemlos mit Wucht angreifen, ohne dass er parieren kann. Danach wacht er erst wieder auf. Vorausgesetzt, Kladdis kann die Zauber...
Sonst wird's extrem schwer.

Gegen Wagnitz ruhig das ganze Repertoire abfeuern, das man dabei hat. Danach kommt nichts mehr, wenn du den Rest in den Blutbergen erledigt hast.
Um dir bessere Tipps geben zu können, müsste man deine Gruppe kennen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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RE: Falle entschärfen in der Burgruine - von Crystal - 07.10.2008, 03:21



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