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Die schweren Kämpfe
#4
Pergor schrieb:1. Bären und Naturgeister im Dunkelwald, wenn man den Sonnenzug unterstützt
Die Naturgeister sollte man am besten mit vorher getankten KL-Elixieren angreifen. KL-Elixier macht immun gegen "Blitz dich find" für 10 Minuten, das sollte reichen.
Wenn man Gwendala dabei hat, kann sie auf die normalen Bären "Sanftmut" sprechen. Wenn man es aber auf die Lederbänder und Sehnen der Tiere abgesehen hat, sollte man Meister Petz mit gezielten Stichen beikommen und Kladdis zusätzlich den Farfara-Rapier aus Moorbrück geben.

Pergor schrieb:2. Die Oger und Orks, die diesen Söldner gefangen halten, der einen später zum Geheimgang in die Burg führt
Nach Möglichkeit den Angriff mit zwei Scharfschützen und Giftpfeilen eröffnen. Da man 4 Punkte auf die Fernkampf-AT abgezogen bekommt, sobald sich der Gegner bewegt, sollte die Bogen-AT mindestens 23 betragen. Pfeile auf den Unteranführer kann man sich hierbei wohl sparen, weil der gut ausweichen kann. :think: Beim Bekämpfen bin ich sehr gut damit gefahren, erst die Kleinen anzugreifen und mich zu den Großen durchzuarbeiten.
Erst den Hund, dann den Hundeführer, dann die Krieger und zum Schluss der Oger, weil der extrem langsam ist. Riskant, aber wirkungsvoll, wenn man den Unteranführer regelmäßig niederwirft und ihn dann mit Wuchtschlägen bearbeitet.

Pergor schrieb:3. Das Zyklopenskelett und die ganzen Grolme um ihn herum
Das Skelett wird durch Jost per Paralyse "geparkt". Die Grolme werden mit KL-Elixieren angegriffen und hierbei die Grolme zuerst, die den Grolmenhammer (der hat diesen Runenwürfel am Ende des Stiels, achte mal drauf) in der Hand halten. Diese Grolme können damit nämlich umwerfen! Die anderen haben diesen Hammer nicht, die kommen später dran.
Wenn man schnell genug war, hat man alle Grolme besiegt, bevor das Skelett aus seiner Paralyse erwacht und man hat vollständig geheilt sowie die AU regeneriert. Diesen dann mit Wucht- und Hammerschlägen sowie Todesstößen bearbeiten. Todesstöße generieren zwar bei Untoten keine Wunden, aber dafür immer den doppelten Schaden (siehe Beschreibung zum Todesstoß).
Nebenbei den Dschinn (TaW 12 oder höher) auf ihn schicken und mit Plumbumbarum und Ignifaxius bearbeiten.
Von Vorteil ist auch, wenn man Rhulana und seinen Hauptchar auf Hiebwaffen geschult hat, damit man zwei zusätzliche Hammerschläger zur Verfügung hat.

Pergor schrieb:4. Der Nekromant in der Gruft in Tallon und die Untoten
Die fünf Fragmente aus den Sarkophagen lesen und den Nekromanten verbal besiegen. :D Geht am schnellsten und ist vollkommen ungefährlich. Die Beute bleibt dir trotzdem erhalten.

Pergor schrieb:5. Das Praiotenlager, wenn man den Hexen hilft
Denk dran, dass du von den Hexen abschließend bewertet wirst. ;) Ich schätze, du meinst hierbei das Hauptlager, wo man den Messwein geklaut hat.
Ich hab mir die Leute einzeln per Fernkämpfer gepullt und den Rest der Gruppe hinter den großen Fels gestellt, der am Weg Richtung Westen steht, der den Praioten dann ungestört vermöbelt hat. Dann den nächsten aus dem Lager pullen etc. pp.
Hat man übrigens den Großinquisitor auf dem Hexentanzplatz bereits besiegt, kann man das Lager nicht mehr angreifen. Wer also Spaß dran hat, sollte das vorher tun, sonst stellt sich einem nur der kleinlaute Berndrich entgegen und die Wachen werden nicht mehr als rote Punkte dargestellt.

EDIT:
Crystal schrieb:den Rest der Gruppe hinter den großen Fels gestellt, der am Weg Richtung Westen steht, der den Praioten dann ungestört vermöbelt hat.
Korrektur: die den Praioten dann ungestört vermöbelt haben. :shy: Ein Fels kann niemanden vermöbeln. :D
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Die schweren Kämpfe - von Pergor - 10.10.2008, 13:51
RE: Die schweren Kämpfe - von Edvard - 10.10.2008, 14:49
RE: Die schweren Kämpfe - von Alpha Zen - 10.10.2008, 15:14
RE: Die schweren Kämpfe - von Crystal - 10.10.2008, 15:33
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RE: Die schweren Kämpfe - von Pergor - 10.10.2008, 18:48
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