Den Zwölfen zum Gruße!
Der Fokus sollte auf aktuellen Baustellen liegen. Dann weiß man als Spieler, dass grundsätzliche Schieflagen wahrgenommen werden. Langfristige Konzepte klingen immer nach "machen wir irgendwann mal", was aller Erfahrung nach "nie" bedeutet. (Das ist eine Einsicht, die ich im Internet wie im wahren Leben bei zahlreichen Projekten und Personen gewonnen habe.)
Das ist noch sehr zurückhaltend ausgedrückt. Im Klartext heißt es nichts anderes als: Wir werden den Aufstieg noch schwerer machen, als er ohnehin schon ist.
Ich habe den Eindruck, als ob die Antamar-Macher fürchterliche Angst davor hätten, ihr Spiel würde langweilig, wenn die Benutzer mit ihren Charakteren vorankommen. Sehen wir doch den Tatsachen ins Auge: Selbst fertig "ausgelevelte" Helden werden noch fleißig benutzt, ja vielen macht es erst dann richtig Spaß.
Die letzten "Reformen", die bei mir in Erinnerung geblieben sind, waren alle abträglich für den Spielspaß und den Spielfortschritt: Die akademischen Arbeiten wurden ausgesetzt, Handel durch gleiche Preise unmöglich gemacht und die Anforderungen für Steigerungen drastisch erhöht. Als letzte Möglichkeit blieb bisher, den Helden über die Kampfschulen zu trimmen. Jetzt heißt es, auch das soll abgeschafft werden, weil man das nicht gern sehe. Es ist doch genau umgekehrt: Gerade weil nichts anderes mehr geht, greifen die Spieler vor allem darauf zurück.
Wie man's macht, macht man's falsch. Da gibt es eine Ankündigung und die Spieler erdreisten sich, darüber zu schreiben. Ok, ernsthaft: Man neigt dazu, neue Veränderungen mit dem Erfahrungshorizont der alten zu beurteilen. Viele der letzten Neuerungen bei Antamar haben nicht die Möglichkeiten der Spieler erhöht, sondern eingeschränkt. Dazu kommt verstärkend, dass man sich an Negatives stärker erinnert als an Positives.
Die ganzen Inseln und Regionen, die in den letzten Monaten freigeschaltet worden sind, sind mir herzlich egal. Wenn mir etwas nicht mehr so gut schmeckt wie früher, nützt es nichts, mehr davon angeboten zu bekommen. Nur eine einzige Region, die den Pfiff des alten Antamar hat - das wäre etwas.
Wer soll sich für höhere Arbeiten qualifizieren, wenn er die erforderlichen Fertigkeiten nicht soweit steigern kann? Wer soll sich all die Kampfmanöver kaufen, wenn er nicht einmal seine Eigenschaften verbessern kann, um die Grundvoraussetzungen zu erfüllen? Wer soll noch Spaß an einer Reise haben, wenn die Gegner im Vergleich alle so gut ausgebildet und ausgerüstet sind, so dass man es als "Erfolg" werten muss, wenn man das nackte Leben (und einen Knüppel) davonträgt? Wer soll noch seinen Ruhmstatus als "Held" halten können, wenn bereits ein wenig Reisen das kaum zuläßt?
Das entscheidende Stichwort lautet "Einschränkungen". Hier scheinen grundsätzlich verschiedene Meinungen zwischen Antamar-Machern und -Spielern zu bestehen.
Jede neue Zusatzregel, die das "Aufputschen" der Helden erschweren soll, zementiert die Ungleichheit zwischen Veteranen und Neulingen. Jede weitere Einschränkung demotiviert alle "ehrlichen" Spieler, während die "Powergamer" schon eine Möglichkeit finden werden, sich durchzuschummeln. Es gibt kein System, das man nicht irgendwie umgehen kann. Sollte ein Held alleine nicht mehr genug Geld machen, gibt es eben demnächst eine Antamar-Welt, die zu 2/3 von Sklaven bevölkert ist, die den ganzen Tag nur für ihren Herren, den Hauptcharakter, arbeiten gehen.
Vielleicht soll Antamar auch gar nicht eine Welt voller Helden sein. Wenn es darauf hinauslaufen soll, dass die meisten Benutzer gewöhnliche Bürger, Diener und Bauern spielen, sind alle angedachten Änderungen der richtige Weg. Dann sollte man nur die zahlreichen Waffen, Rüstungen und Kampfsonderfertigkeiten weglassen, denn die braucht ohnehin niemand mehr. Einfache Leute aus dem Volk gehen ohnehin nicht "mal eben" auf Reisen, die Welt ist schließlich voller Gefahren.
Antamar schrieb:Woran wird gerade gearbeitet? Diese Frage kam innerhalb der Community des Öfteren auf, also wollen wir regelmäßig über aktuelle Baustellen, langfristige Planungen und Konzepte berichten.
(16.02.2009, 18:37)Zurgrimm schrieb: Das klingt schonmal gut. Vielleicht könne diese Berichte - so sie denn wirklich einigermaßen regelmäßig kommen - den Informationsfluß etwas verbessern.
Der Fokus sollte auf aktuellen Baustellen liegen. Dann weiß man als Spieler, dass grundsätzliche Schieflagen wahrgenommen werden. Langfristige Konzepte klingen immer nach "machen wir irgendwann mal", was aller Erfahrung nach "nie" bedeutet. (Das ist eine Einsicht, die ich im Internet wie im wahren Leben bei zahlreichen Projekten und Personen gewonnen habe.)
Antamar schrieb:Bei diesen Tätigkeiten konzentriert sich der Charakter gezielt auf bestimmte Aspekte seiner Fertigkeiten und Eigenschaften. Das heißt er bekommt weiterhin Erfahrungspunkte, diese sind aber an die ausgeübten Fertigkeiten und Eigenschaften gebunden. Ein geschichtenerzählender Held wird mit diesen Erfhrungspunkten also nicht mehr seine Kampfwerte verbessern können. Ebenso wird ein Kampfschulenbesucher seine Alchimiefähigkeiten nicht steigern können.
(17.02.2009, 10:08)Zurgrimm schrieb: Ich sehe diesen Änderungen mit einem sehr mulmigen Gefühl entgegen.
Das ist noch sehr zurückhaltend ausgedrückt. Im Klartext heißt es nichts anderes als: Wir werden den Aufstieg noch schwerer machen, als er ohnehin schon ist.
(17.02.2009, 10:08)Zurgrimm schrieb: Ich weiß ohnehin nicht, wie der zeitliche Rahmen für eine Heldenentwicklung nach Vorstellungen des Antamar-Teams aussehen soll. Aber wenn ich mit einem Spiel anfange (auch Antamar nach einem Reset), dann möchte ich Fortschritte meines Helden nicht erst nach mehreren Wochen oder gar Monaten Spielzeit sehen. Sicher darf die Obergrenze einer möglichen Entwicklung in einem Browsergame nicht zu schnell erreicht sein. Aber vorher sollte doch eine stetige Entwicklung mit regelmäßigen Erfolgserlebnissen stattfinden können. Das sehe ich schon momentan nur eingeschränkt gegeben. Wenn diese Änderung so kommt, wie sie da steht, dann wird das jede Heldenentwicklung massiv erschweren, wenn nicht zugleich über neue lohnenswerte AP-Quellen nachgedacht wird.
Ich habe den Eindruck, als ob die Antamar-Macher fürchterliche Angst davor hätten, ihr Spiel würde langweilig, wenn die Benutzer mit ihren Charakteren vorankommen. Sehen wir doch den Tatsachen ins Auge: Selbst fertig "ausgelevelte" Helden werden noch fleißig benutzt, ja vielen macht es erst dann richtig Spaß.
Die letzten "Reformen", die bei mir in Erinnerung geblieben sind, waren alle abträglich für den Spielspaß und den Spielfortschritt: Die akademischen Arbeiten wurden ausgesetzt, Handel durch gleiche Preise unmöglich gemacht und die Anforderungen für Steigerungen drastisch erhöht. Als letzte Möglichkeit blieb bisher, den Helden über die Kampfschulen zu trimmen. Jetzt heißt es, auch das soll abgeschafft werden, weil man das nicht gern sehe. Es ist doch genau umgekehrt: Gerade weil nichts anderes mehr geht, greifen die Spieler vor allem darauf zurück.
(17.02.2009, 13:38)qapla schrieb: Ich würde auch das angekündigte System nicht bewerten bevor genauere Details bekannt sind - auf mögliche Schwachstellen und Benachteiligungen hinweisen ist aber gut so.
(17.02.2009, 18:33)Zurgrimm schrieb: Ich bewerte ja nicht das System an sich. In dem richtigen Kontext mag es ja funktionieren.
Wie man's macht, macht man's falsch. Da gibt es eine Ankündigung und die Spieler erdreisten sich, darüber zu schreiben. Ok, ernsthaft: Man neigt dazu, neue Veränderungen mit dem Erfahrungshorizont der alten zu beurteilen. Viele der letzten Neuerungen bei Antamar haben nicht die Möglichkeiten der Spieler erhöht, sondern eingeschränkt. Dazu kommt verstärkend, dass man sich an Negatives stärker erinnert als an Positives.
Die ganzen Inseln und Regionen, die in den letzten Monaten freigeschaltet worden sind, sind mir herzlich egal. Wenn mir etwas nicht mehr so gut schmeckt wie früher, nützt es nichts, mehr davon angeboten zu bekommen. Nur eine einzige Region, die den Pfiff des alten Antamar hat - das wäre etwas.
(17.02.2009, 13:38)qapla schrieb: Man sollte aber auch nicht ausser acht lassen dass das jetzt viel betriebene (und zu recht gescholtene) "Kampfschul-leveln" entschärft wird, weil man sich damit eben auch nicht mehr alles erkaufen kann.
(17.02.2009, 18:33)Zurgrimm schrieb: Naja, aber wer schelltet es denn so viel? Solange es keine adäquaten Alternativen zum AP-Verdienen gibt, sehe ich für Kritik an dieser Art des Levelns gar keine Grundlage. Schaut Euch mal an, wieviele AP man so zum Steigern braucht nd wie hoch Eigenschaften sein müssen, um fortgeschrittene Sonderfertigkeiten freischalten zu können oder passable Kampfwerte zu erhalten. Wo sollen die denn alle herkommen? Aus den ZB außerhalb des Orklandes wohl kaum.
Wer soll sich für höhere Arbeiten qualifizieren, wenn er die erforderlichen Fertigkeiten nicht soweit steigern kann? Wer soll sich all die Kampfmanöver kaufen, wenn er nicht einmal seine Eigenschaften verbessern kann, um die Grundvoraussetzungen zu erfüllen? Wer soll noch Spaß an einer Reise haben, wenn die Gegner im Vergleich alle so gut ausgebildet und ausgerüstet sind, so dass man es als "Erfolg" werten muss, wenn man das nackte Leben (und einen Knüppel) davonträgt? Wer soll noch seinen Ruhmstatus als "Held" halten können, wenn bereits ein wenig Reisen das kaum zuläßt?
(17.02.2009, 16:57)qapla schrieb: Was aber in der Tat noch fehlt sind Einschränkungen bei Kampfschulen wie bei Universitäten (keine 50 Kämpfe in 2-3 Minuten) und eine (leichte) Entschärfung der Lern-Erschöpfung.
(17.02.2009, 18:33)Zurgrimm schrieb: Aber warum wird schon wieder an weitere Einschränkungen gedacht? Vielleicht sollte eher mal an weitere neue Möglichkeiten zum AP-Verdienen gedacht werden, bevor man die vorhandenen - die ja kärglich genug sind - noch weiter einschränkt. Jetzt ist es ja schon wenig spaßig, sich in der Kampfschule zum Erfolg dauerzuklicken. Wenn man nicht mal mehr darüber AP bekommt, woher denn dann? Mein Alchimist ist jetzt seit über einer Woche quer durch Nordahejm unterwegs. Das ist ein Gebiet, durch das er auf Stufe 30 einigermaßen sicher reisen kann. Nur, es hat ihm in der ganzen Zeit kaum 150 AP eingebracht.
Das entscheidende Stichwort lautet "Einschränkungen". Hier scheinen grundsätzlich verschiedene Meinungen zwischen Antamar-Machern und -Spielern zu bestehen.
Jede neue Zusatzregel, die das "Aufputschen" der Helden erschweren soll, zementiert die Ungleichheit zwischen Veteranen und Neulingen. Jede weitere Einschränkung demotiviert alle "ehrlichen" Spieler, während die "Powergamer" schon eine Möglichkeit finden werden, sich durchzuschummeln. Es gibt kein System, das man nicht irgendwie umgehen kann. Sollte ein Held alleine nicht mehr genug Geld machen, gibt es eben demnächst eine Antamar-Welt, die zu 2/3 von Sklaven bevölkert ist, die den ganzen Tag nur für ihren Herren, den Hauptcharakter, arbeiten gehen.
Vielleicht soll Antamar auch gar nicht eine Welt voller Helden sein. Wenn es darauf hinauslaufen soll, dass die meisten Benutzer gewöhnliche Bürger, Diener und Bauern spielen, sind alle angedachten Änderungen der richtige Weg. Dann sollte man nur die zahlreichen Waffen, Rüstungen und Kampfsonderfertigkeiten weglassen, denn die braucht ohnehin niemand mehr. Einfache Leute aus dem Volk gehen ohnehin nicht "mal eben" auf Reisen, die Welt ist schließlich voller Gefahren.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!