22.02.2009, 13:30
Den Zwölfen zum Gruße!
Die ersten Versuche lassen mich frohlocken: Nicht nur, dass sich der Skalde erfolgreich selbst heilen kann - es ist kein Problem, anderen Leuten seine Hilfe anzubieten. Das gefällt mir eigentlich noch besser als "feste" Heiler in den Orten. Es hat sich gelohnt, soviel in die Fertigkeit "Wunden heilen" zu investieren.
Diese Ankündigung läßt mich an unsere Diskussion um den Schwierigkeitsgrad und die Aufstiegsmöglichkeiten denken. Inzwischen ist mir ein Bild von der Inflation vor Augen gekommen: Die Arbeiter fordern höhere Löhne, woraufhin die Unternehmer die Preise erhöhen, dann wieder höhere Löhne verlangt werden, was höhere Preise auslöst usw. Mich erinnert das sehr an die Situation in Antamar: Einzige Voraussetzung für eine solche Spirale ist, dass unterschiedliche Vorstellungen darüber herrschen, auf welcher Position der gemeine Spieler nach welcher Spielzeit und -intensität zu stehen hat.
Wenn die Spieler insgesamt der Meinung sind, dass sie weiter oben auf der Skala stehen sollten und dorthin streben, die Macher jedoch finden, dass es nicht sinnvoll ist, wenn alle soweit oben stehen und daher Hindernisse und Verzögerungen einbauen, geht genau das los: Je schwieriger der Aufstieg wird, desto mehr werden die Spieler letzte Möglichkeiten ausnutzen, um doch soweit zu kommen, wie sie meinen, dass sie müssten. Da die jeweils existierenden Methoden immer krasser genutzt werden, um sich zu verbessern, reagieren die Macher mit noch drastischeren Maßnahmen usw.
Da nützt es wenig, wenn man plötzlich alles doppelt so hoch steigern kann wie bisher. Einem Spieler signalisiert das: Du kannst eigentlich noch viel weiter kommen! Die Werte/Kosten-Inflation löst nicht aus, dass alle zufrieden sind und da bleiben, wo sie sind, sondern dass noch schneller versucht wird, sich zu verbessern. (Man muss ja befürchten, dass kurze Zeit später alles noch teurer und schwieriger wird... wie bei einer galoppierenden Inflation, in der das Geld sofort ausgegeben wird.)
Ich bin in jedem Fall sehr gespannt, wie die neuen Arbeitsmöglichkeiten aussehen werden. Immerhin wird auch angekündigt, dass die verschiedenen Arbeiten aufeinander aufbauen. Das ist notwendige Voraussetzung dafür, dass die Beschränkung auf bestimmte Fertigkeiten bei den Steigerungen überhaupt noch höhere Arbeiten möglich macht.
(20.02.2009, 21:07)Shila schrieb: Heiler und Feldschere, Krieger und Gladiatoren, höret die Kunde!
Darkwind hat wieder eine neue Funktion für den Chat implementiert. So ist es jetzt möglich bei sich oder anderen Wunden zu heilen.
(...)
Achtung: Jeder Heilversuch erschöpft Heiler und Patient.
Die ersten Versuche lassen mich frohlocken: Nicht nur, dass sich der Skalde erfolgreich selbst heilen kann - es ist kein Problem, anderen Leuten seine Hilfe anzubieten. Das gefällt mir eigentlich noch besser als "feste" Heiler in den Orten. Es hat sich gelohnt, soviel in die Fertigkeit "Wunden heilen" zu investieren.
(22.02.2009, 00:12)Shila schrieb: In den nächsten Tagen wird es einige Überarbeitungen bei den Jobs in Städten geben.
Dabei werden einige neue Arbeiten (momentan über 40) eingeführt, sowie andere aufeinander abgestimmt und allgemein eine neue Struktur der Anforderungen umgesetzt. Dabei kommt es zu teilweise sehr einschneidenden Änderungen in den Anforderungen und auch den Entgelten, was aber vor allem der Spielbalance und der neuen, aufeinander aufbauenden “Karriere†und den neuen (sehr viel höher steigerbaren) Fertigkeitswerten geschuldet ist.
Diese Ankündigung läßt mich an unsere Diskussion um den Schwierigkeitsgrad und die Aufstiegsmöglichkeiten denken. Inzwischen ist mir ein Bild von der Inflation vor Augen gekommen: Die Arbeiter fordern höhere Löhne, woraufhin die Unternehmer die Preise erhöhen, dann wieder höhere Löhne verlangt werden, was höhere Preise auslöst usw. Mich erinnert das sehr an die Situation in Antamar: Einzige Voraussetzung für eine solche Spirale ist, dass unterschiedliche Vorstellungen darüber herrschen, auf welcher Position der gemeine Spieler nach welcher Spielzeit und -intensität zu stehen hat.
Wenn die Spieler insgesamt der Meinung sind, dass sie weiter oben auf der Skala stehen sollten und dorthin streben, die Macher jedoch finden, dass es nicht sinnvoll ist, wenn alle soweit oben stehen und daher Hindernisse und Verzögerungen einbauen, geht genau das los: Je schwieriger der Aufstieg wird, desto mehr werden die Spieler letzte Möglichkeiten ausnutzen, um doch soweit zu kommen, wie sie meinen, dass sie müssten. Da die jeweils existierenden Methoden immer krasser genutzt werden, um sich zu verbessern, reagieren die Macher mit noch drastischeren Maßnahmen usw.
Da nützt es wenig, wenn man plötzlich alles doppelt so hoch steigern kann wie bisher. Einem Spieler signalisiert das: Du kannst eigentlich noch viel weiter kommen! Die Werte/Kosten-Inflation löst nicht aus, dass alle zufrieden sind und da bleiben, wo sie sind, sondern dass noch schneller versucht wird, sich zu verbessern. (Man muss ja befürchten, dass kurze Zeit später alles noch teurer und schwieriger wird... wie bei einer galoppierenden Inflation, in der das Geld sofort ausgegeben wird.)
Ich bin in jedem Fall sehr gespannt, wie die neuen Arbeitsmöglichkeiten aussehen werden. Immerhin wird auch angekündigt, dass die verschiedenen Arbeiten aufeinander aufbauen. Das ist notwendige Voraussetzung dafür, dass die Beschränkung auf bestimmte Fertigkeiten bei den Steigerungen überhaupt noch höhere Arbeiten möglich macht.
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