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Optimum an AP
Hallo Kunar,

Kunar schrieb:Mir geht's ebenfalls so. Ich habe die Stelle zigmal anspielen müssen,
dann ist es bei mir ja möglicherweise doch wieder so ein Ereignis-Verschwindibus-Bug... :sad2:

Kunar schrieb:bis im Kampf keiner der Hunde fliehen konnte.
Und warum ist Dir daran gelegen, keinen Hund fliehen zu lassen? ... Ich meine, bei "bösen" Kultisten, Piraten, Räubern o.ä. kann ich das ja noch verstehen. Aber bei Tieren?

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:dann ist es bei mir ja möglicherweise doch wieder so ein Ereignis-Verschwindibus-Bug... :sad2:

Noch gibt's ja meine Spielstände zum Nachtesten! Da die Helden bei Spielstand 39 praktischerweise schon in Orvil sind, kann man leicht ausprobieren, ob die Steppenhunde da erscheinen.

Zurgrimm schrieb:Und warum ist Dir daran gelegen, keinen Hund fliehen zu lassen? ... Ich meine, bei "bösen" Kultisten, Piraten, Räubern o.ä. kann ich das ja noch verstehen. Aber bei Tieren?

Ich wußte damals noch nicht, ob es nicht weniger AP / Beute für geflohene Gegner gibt. Inzwischen wissen wir ja, daß das fast nie der Fall ist, d.h. es praktisch nie einen Unterschied macht. Außerdem wollte ich möglichst blutrünstig spielen, weil ich die Idee bescheuert fand, Gegner fliehen zu lassen, da diese ja später dann wieder auftauchen oder Alarm schlagen könnten (auch wenn das im Spiel nicht so ist - was man beim 1. Durchspielen aber noch nicht weiß).

Übrigens sind Kultisten nicht nur "böse", sondern böse! Wer den Namenlosen oder irgendwelche Dämonen anbetet, befindet sich jenseits aller Toleranz!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Hallo,

Kunar schrieb:Noch gibt's ja meine Spielstände zum Nachtesten!
ja, bei Gelegenheit...

Kunar schrieb:Außerdem wollte ich möglichst blutrünstig spielen,
Blutrünstig spielen: ja, aber Ottaskins überfallen: nein ... aus Dir werde einer schlau. :silly: :D

Kunar schrieb:weil ich die Idee bescheuert fand, Gegner fliehen zu lassen, da diese ja später dann wieder auftauchen oder Alarm schlagen könnten
Klar, weil der Steppenhund dann mal eben zu seinem Kollegen rennen könnte, um ihm mitzuteilen, daß es da lecker Helden zum Beißen gibt... sehr realitätsnah! :D

Kunar schrieb:Übrigens sind Kultisten nicht nur "böse", sondern böse!
Sie sind deshalb nur "böse", weil es kleine Pixelmännchen sind, deren Aktionen vom Computer berechnet werden... ;) Daß sie im Spiel die Rolle der Bösen haben, steht außer Zweifel. Kultisten sind neben Dämonen und Magiebegabten auch die einzigen Gegner, die ich nicht entkommen lasse. - Obwohl man sich strenggenommen ja auch da fragen könnte, ob alle Bösen gleich die Todesstrafe verdient haben.

Gruß
Zurgrimm
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Zurgrimm schrieb:
Kunar schrieb:Außerdem wollte ich möglichst blutrünstig spielen,
Blutrünstig spielen: ja, aber Ottaskins überfallen: nein ... aus Dir werde einer schlau. :silly: :D
Eigentlich schrieb Kunar ja, daß es nicht gerade Rondra-gefällig sei, die Ottaskins zu überfallen. Zu gutem Rollenspiel gehört nunmal, daß ein normalerweise (besonders) Rondra-gefällig handelnder Held niemals in den Ottaskins randalieren würde. Dazu gehört aber auch, daß eine besonders blutrünstige Gruppe sich eine solche Möglichkeit natürlich nicht entgehen lässt.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Blutrünstig spielen: ja, aber Ottaskins überfallen: nein ... aus Dir werde einer schlau. :silly: :D

Die Steppenhunde greifen von sich aus an, während man die unbescholtenen Bürger von Thorwal überfällt, wenn man in ihre Behausungen eindringt. Da liegt der Unterschied.

Zurgrimm schrieb:Klar, weil der Steppenhund dann mal eben zu seinem Kollegen rennen könnte, um ihm mitzuteilen, daß es da lecker Helden zum Beißen gibt... sehr realitätsnah! :D

Ein Eindringling in ein Jagdrevier sollte sich zumindest davor hüten, einzelne Tiere entkommen zu lassen. Man weiß nie, wie groß das Rudel ist! Ok, inzwischen wissen wir, daß anders bestimmt wird, welche Kämpfe vorkommen und ob nach einigen Runden weitere Gegner dazustoßen.

Zurgrimm schrieb:Kultisten sind neben Dämonen und Magiebegabten auch die einzigen Gegner, die ich nicht entkommen lasse. - Obwohl man sich strenggenommen ja auch da fragen könnte, ob alle Bösen gleich die Todesstrafe verdient haben.

Je nach Gebiet herrscht eine ziemlich oder sehr harte Justiz. Da wird nicht lange gefackelt.

Allerdings muß man dazu sagen, daß insbesondere Namenlosenanbeter zu dem Verderbtesten gehören, was es überhaupt gibt in Aventurien. Das sind skrupellose, brutale Egoisten, die vor keiner Schandtat zurückschrecken. In der Nordlandtrilogie kommt das nicht so gut rüber, aber ich finde es eigentlich ganz gut, daß man dem Spieler allzu genaue Schilderungen der Verbrechen solcher Menschen erspart.
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Wie wäre es denn, wenn wir mit einer gehexten Gruppe durchs Spiel gehen, wo jeder den "Eigenschaften"-Zauber beherrscht? Dann müsste man in jedem Kampf jeden Gegner analysieren und das ganze protokollieren, um am Ende eine Liste beisammen zu haben, in welcher AP-optimalen Reihenfolge man am besten durchs Spiel geht.
Ich dachte dabei an 5 Elfen und 1 Magier...

Oder könnte man mit dem "Reverse Engineering" von Borbaradwurm die Levels der Gegner rausbekommen?
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Crystal schrieb:Wie wäre es denn, wenn wir mit einer gehexten Gruppe durchs Spiel gehen, wo jeder den "Eigenschaften"-Zauber beherrscht? Dann müsste man in jedem Kampf jeden Gegner analysieren und das ganze protokollieren, um am Ende eine Liste beisammen zu haben, in welcher AP-optimalen Reihenfolge man am besten durchs Spiel geht.
Ich dachte dabei an 5 Elfen und 1 Magier...

Oder könnte man mit dem "Reverse Engineering" von Borbaradwurm die Levels der Gegner rausbekommen?

Ich verstehe nicht ganz, was uns das an Erkenntnisgewinn bringen soll... wir haben bereits die Anzahl der Abenteuerpunkte in den Listen von TeraBlight und zwar sowohl Erst-AP als auch die AP für "Wiederholungstäter". Wir können außerdem (mindestens fast) alle Kämpfe einem Dungeon oder einer Zufallsbegegnung zuordnen. Zurgrimm erstellt genaue Angaben darüber, auf welchem Feld in jedem Dungeon welcher Kampf stattfindet. Ich kann gerne noch einmal raussuchen, welche Gegner nie auftauchen und welche Kämpfe mit Sicherheit oder vermutlich nicht im Spiel stattfinden.
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Diese Thematik lässt sich allerdings mit den Listen von Tera nicht voll und ganz ausschöpfen, weil in den Listen nun mal bei jedem Kampf die Erst-AP angezeigt wird. Dabei wird nicht angezeigt, welche Gegner sich auf welcher Stufe befinden, es ist ja nicht so, dass die Kämpfe alle nur gegen Gegner ein und der selben Stufe ablaufen, dabei kommt es durchaus zu Mischmasch. Und um dies erschöpfend auszuwerten müsste man wirklich so vorgehen wie von Crystal beschrieben.
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Pergor hat mich verstanden. ;)
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Pergor schrieb:Diese Thematik lässt sich allerdings mit den Listen von Tera nicht voll und ganz ausschöpfen, weil in den Listen nun mal bei jedem Kampf die Erst-AP angezeigt wird. Dabei wird nicht angezeigt, welche Gegner sich auf welcher Stufe befinden, es ist ja nicht so, dass die Kämpfe alle nur gegen Gegner ein und der selben Stufe ablaufen, dabei kommt es durchaus zu Mischmasch. Und um dies erschöpfend auszuwerten müsste man wirklich so vorgehen wie von Crystal beschrieben.

Crystal schrieb:Pergor hat mich verstanden.    ;)

Ich schildere einfach mal, wie ich vorgehen würde. Möge mir jemand erklären, wo die Lücke im Informationsfluß ist!

In der Liste der Kämpfe sehe ich die ID des Gegners, den Namen (der englischen Version) und - direkt rechts von Sprite und Beute - die Stufe. Ganz rechts sehe ich außerdem für jeden einzelnen Gegner die Anzahl der Erst-AP und die Anzahl der Wiederholungs-AP.

Wenn ich jetzt zwei Kämpfe vergleiche, sehe ich, ob nicht nur die Namen, sondern auch die Gegner-IDs übereinstimmen. Bezogen auf einen bestimmten Gegner suche ich mir dann den Kampf, in dem dieser am häufigsten vorkommt. (Global gesehen schließen sich da eventuell einige Möglichkeiten aus, aber das gilt es ja noch zu ermitteln.)

Übrigens gehe ich davon aus, daß die Gegner nach ihren IDs und nicht nach der Stufe unterschieden werden. Überprüfen läßt sich das, indem man sich zwei äußerlich gleiche Gegner mit derselben Stufe, aber unterschiedlicher ID (z.B. Heshthot der Stufe 1 - falls die alle im Spiel vorkommen!) sucht.
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Hallo,

Kunar schrieb:Zurgrimm erstellt genaue Angaben darüber, auf welchem Feld in jedem Dungeon welcher Kampf stattfindet.
die Liste ist jetzt im Grunde fertig. Nur habe ich sie noch nicht digitalisiert bzw. in meine Karten eingearbeitet. Da das ein insgesamt umfangreicher Prozeß wird, komme ich da gewiß auch erst nach meiner Prüfung zu... also in vielleicht 1 Monat oder so.


Kunar schrieb:Ich schildere einfach mal, wie ich vorgehen würde. Möge mir jemand erklären, wo die Lücke im Informationsfluß ist!
Die Lücke dürfte an 2 Stellen sein. Zum einen erfordert dieses Vorgehen ein Vertrauen sowohl in TheraBlights, als auch in meine Liste. Zum anderen kann man so nur und ausschließlich die regulären Kämpfe in Dungeons abdecken. Für alle Zufallsbegegnungen wird man so nicht schlauer.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Die Lücke dürfte an 2 Stellen sein. Zum einen erfordert dieses Vorgehen ein Vertrauen sowohl in TeraBlights, als auch in meine Liste. Zum anderen kann man so nur und ausschließlich die regulären Kämpfe in Dungeons abdecken. Für alle Zufallsbegegnungen wird man so nicht schlauer.

Soviel Skrupel gegenüber der eigenen Arbeit ist lobenswert! Allerdings habe ich von einigen Details abgesehen durchaus Vertrauen in die Listen von TeraBlight.

Die Zufallsbegegnungen stehen ebenfalls in der Liste der Kämpfe. Kämpfe in der Wildnis heißen "CAMPFIGHT", Kämpfe in einem Dungeon "DCAMPFIGHT". Ich finde z.B. den Kampf gegen 3 Harpyien und den Kampf gegen Orks, Goblins und Skelette. Selbst wenn man hier keinen genauen Ort angeben kann, ist es doch möglich, diese Kämpfe in die Optimierung mit einzubeziehen!

Sollte bei dem einen oder anderen Zufallskampf die Frage offen bleiben, ob er stattfindet oder nicht, so läßt sich zumindest ein großer Teil durch eine Positivliste abdecken. Da ich auf Reisen viele verschiedene Zufallskämpfe bei meinem Durchlauf hatte und alle dokumentiert habe, würde das schon einen Großteil erschlagen.
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Ich habe gerade eine neue Runde DSA1 gestartet. Es stellt sich zu Thema erst AP mir folgende Frage: In den Dungeons unter Thorwal trifft man sowohl Räuber als auch Piraten, sollte man diesen Dungeon meiden bevor man Daspota und das Räuberlager erledigt hat?
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Hallo,

Lumpi schrieb:In den Dungeons unter Thorwal trifft man sowohl Räuber als auch Piraten, sollte man diesen Dungeon meiden bevor man Daspota und das Räuberlager erledigt hat?
es gibt ja ganz offenbar nicht nur für jeden Typus von Gegner (Räuber, Pirat, Skelett, ...) 1x Erst-AP, sondern auch für jede Variante jeden Gegnertyps (zumindest für jede Gegner-Stufe 1x, vielleicht sogar für jede Variante hinsichtlich LE auf einer Stufe... das ist nicht geklärt).

Insofern kann ich hinsichtlich Daspota sagen, daß man dort die Erst-AP auch noch bekommt, wenn man zuvor in der Zwingfeste alles erkundet hat. Bei der Räuberbande zwischen Felsteyn und Orkanger weiß ich es nicht sicher.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Zurgrimm schrieb:Hallo,

Lumpi schrieb:In den Dungeons unter Thorwal trifft man sowohl Räuber als auch Piraten, sollte man diesen Dungeon meiden bevor man Daspota und das Räuberlager erledigt hat?
es gibt ja ganz offenbar nicht nur für jeden Typus von Gegner (Räuber, Pirat, Skelett, ...) 1x Erst-AP, sondern auch für jede Variante jeden Gegnertyps (zumindest für jede Gegner-Stufe 1x, vielleicht sogar für jede Variante hinsichtlich LE auf einer Stufe... das ist nicht geklärt).

Insofern kann ich hinsichtlich Daspota sagen, daß man dort die Erst-AP auch noch bekommt, wenn man zuvor in der Zwingfeste alles erkundet hat. Bei der Räuberbande zwischen Felsteyn und Orkanger weiß ich es nicht sicher.

Gruß
Zurgrimm

Also, habe die Sache mit der Räuberbande ausgetestet. Wenn man in Thorwal alle Räuber beseitigt hat, bekommt man im Räuberlager nur noch 204 AP. Auch wenn man das Lager gleich stürmt.

Gruß Patrick
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Pergor schrieb:
TeraBlight schrieb:Optimale (AP-maximierende) Reihenfolge fuer Daspota ist uebrigens
1. Taetowierer (6 Piraten)
2. westliches Bordell (6 Streuner + 4 Piraten)
3. suedlichste Taverne (4 Streuner + 8 Piraten)
danach ist's egal.

Diesem "danach ist es egal" kann ich noch nicht so ganz zustimmen. Ich habe nach diesen 3 Kämpfen die östliche Wache angegriffen und habe dort 54 AP bekommen. Soviel bekommt man nicht, ohne dass es nicht noch irgendeine Erst-AP dort zu ergattern gab (auch wenn es nicht viel ist, möglicherweise nur ein Gegner mit einer höheren Stufe).
Nur damit keine Zweifel an meiner Gruendlichkeit aufkommen - der Stufe-10 Pirat in besagtem Wachhaus war mir bekannt; die Aussage "danach ist's egal" bezieht sich auf die Tatsache dass er der einzige Gegner dieses Types im Spiel ist, man hier also nichts falsch machen kann. :D
Pergor schrieb:Dem Ganzen bin ich nun auch noch mal nachgegangen. Und bei mir fanden die Helden bei eben jenem Bachlauf nach dem Jagen eben wohl eine Fährte, der sie dann nachgegangen sind. Dort kam es dann zum Kampf gegen die Steppenhunde.
Tja da das bei mir gleich beim ersten Versuch geklappt hat, kann es natürlich sein dass dort irgendeine Probe abgelegt wird, auf "Fährtensuchen" beispielsweise.
Mein aktueller Solist hat die Hunde bei einem Faehrten-Wert von -3 ohne grosse Schwierigkeiten gefunden, daran kann es also kaum jemals scheitern.
Kunar schrieb:
Pergor schrieb:Diese Thematik lässt sich allerdings mit den Listen von Tera nicht voll und ganz ausschöpfen
Möge mir jemand erklären, wo die Lücke im Informationsfluß ist!
Ich bin vielleicht nicht ganz unparteiisch in der Frage (;)), aber ich sehe auch nicht welche Vorteile ein manuell per "Eigenschaften" erstellte Liste gegenueber den Gegner- und Kampfdefinitionen selbst haben sollte. Mir fallen nur drei potentielle Problemzonen ein, die man abklaeren sollte bevor man sich voellig auf "meine" Liste verlaesst:
  1. Ist die Liste komplett, oder gibt es Kaempfe im Spiel, die irgendwie anders generiert werden?

    Nach meinen eigenen und allen mir bekannten Erfahrungsberichten scheint mir die Liste eindeutig komplett zu sein. Der einzige Kampf, der mir latent etwas Sorgen machte, war der gegen "3-6 Harpyen", da es in der Liste nur zweimal 4 Harpyen gibt, aber es scheint Konsens zu sein dass da lediglich die Textbox spinnt.



  2. Gilt die Liste fuer die deutsche Version?

    Bislang sind mir keine Unterschiede bekannt. Diese Frage eruebrigt sich in dem Moment, in dem man eine entsprechende Liste aus der schick.dat zieht. Das Skript sollte dazu in der Lage sein, und ich werde mich damit baldigst beschaeftigen.



  3. Welche Kaempfe sind wirklich implementiert, und wo/wann finden sie statt?

    Dies laesst sich nur durch Fleissarbeit beantworten, aber gluecklicherweise haben wir ja Zurgrimm, der sich die Muehe schon gemacht hat. Ich werde seine Liste mal gegen meine abgleichen und eventuelle Unterschiede melden - dies duerfte dann auch Frage 2 relativ restlos beantworten.
Zurgrimm schrieb:es gibt ja ganz offenbar nicht nur für jeden Typus von Gegner (Räuber, Pirat, Skelett, ...) 1x Erst-AP, sondern auch für jede Variante jeden Gegnertyps (zumindest für jede Gegner-Stufe 1x, vielleicht sogar für jede Variante hinsichtlich LE auf einer Stufe... das ist nicht geklärt).
Wie Kunar schon sagte, geht es im Spiel hinter den Kulissen weder um den Namen noch die Stufe des Gegners, sondern nur um den Gegnertyp, von denen es 77 verschiedene gibt. Manche Typen sind fest definiert, bei manchen werden Eigenschaftswerte vor jedem Kampf zufaellig festgelegt ("ausgewuerfelt"), z.B. den Goblins, Orks und Ogern in den Wildnis- und Nachtkaempfen.
Es ist netterweise moeglich, diese Gegner manuell auseinanderzuhalten, da die Kombination Name-Stufe bis auf eine Ausnahme einmalig ist. Die Ausnahme sind IDs 54 und 55, "Kultist Stufe 3", bei denen sich dann aber der Sprite unterscheidet (Streuner bzw. Thorwaler).
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Chro hat ja meine Gegnerliste groesstenteils schon gepostet, hier nochmal eine etwas aufbereitete Version:
  • Es gibt insgesamt 77 Gegnertypen. Interessant fuer diese Diskussion sind aber nur 20, um die anderen muessen wir uns nicht kuemmern, und zwar aus folgenden Gruenden:
  • 12 Typen erscheinen in keiner einzigen Kampfdefinition (bleiben 65):
    Code:
    ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP

    13      HELMSMAN        (PIRATE)        3       (29)    3       11      9       5/10 (7.5)      30
    14      CAPTAIN         (PIRATE)        4       (29)    3       12      9       5/10 (7.5)      30
    18      DRUID           (DRUID)         2       (26)    2       8       7       4/9 (6.5)       20
    19      DRUID           (DRUID)         3       (29)    2       8       7       4/9 (6.5)       25
    21      THORWALIAN      (THORWALIAN)    3       (29)    3       11      9       5/10 (7.5)      25
    23      THORWALIAN      (THORWALIAN)    6       (37.5)  4       13      10      5/10 (7.5)      35
    25      GOBLIN          (GOBLIN)        3       (15.5)  2       13      9       4/9 (6.5)       15
    40      WARRIOR         (WARRIOR)       1       25      3       9       9       5/10 (7.5)      20
    44      VETERAN         (WARRIOR)       10      (52)    3       16      14      7/12 (9.5)      40
    47      MAGICIAN        (MAGE)          6       (33.5)  2       10      10      4/9 (6.5)       40
    63      MAGICIAN        (MAGE)          4       (27.5)  2       8       6       4/9 (6.5)       30
    74      TOWN GUARDSMAN  (WARRIOR)       2       25      3       11      10      5/10 (7.5)      22
    ((LE) = LE wird ausgewuerfelt, Durchschnittswert)
  • 6 Typen erscheinen nur in Kampfdefinitionen, die unseres Wissens im Spiel nicht vorkommen (bleiben 59):
    Code:
    ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP

    5       SABRE-TOOTH     (SABRE-TOOTH)   1       (36)    1       15      7       5/20 (12.5)     50
    7       FOREST GNOME    (FOREST GNOME)  1       (20.5)  6       14      6       7/12 (9.5)      25
    10      FOREST SPIDER   (SPIDER)        1       (13.5)  1       9       0       2/7 (4.5)       8
    15      ROGUE           (ROGUE)         1       25      3       10      7       5/10 (7.5)      20
    51      WYVERN          (HARPY)         4       -85     6       16      10      7/17 (12)       1
    52      CAVE DRAGON     (HARPY)         3       65      6       17      12      6/16 (11)       80
  • 15 Typen erscheinen in nur in einer einzigen Kampfdefinition, so dass man nichts falsch machen kann (bleiben 44):
    Code:
    ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP

    20      THORWALIAN      (THORWALIAN)    1       25      3       10      8       5/10 (7.5)      20
    22      THORWALIAN      (THORWALIAN)    5       (34.5)  4       13      9       5/10 (7.5)      30
    31      ROGUE           (ROGUE)         3       (29)    3       11      8       5/10 (7.5)      28
    34      TORTURER        (BRIGAND)       3       30      2       13      12      5/10 (7.5)      30
    42      TOWN GUARDSMAN  (WARRIOR)       4       (31.5)  3       12      11      5/10 (7.5)      28
    45      MUMMY           (MUMMY)         2       30      2       7       7       6/11 (8.5)      23
    49      SORCERER        (SORCERER)      6       (33.5)  2       10      10      4/9 (6.5)       40
    60      ESTORIK         (THORWALIAN)    6       (37.5)  4       13      10      5/10 (7.5)      35
    61      PIRATES CAPTAIN (PIRATE)        6       (37.5)  3       13      10      6/11 (8.5)      35
    64      DWARF VETERAN   (DWARF)         10      65      4       16      15      9/14 (11.5)     50
    70      GORAH           (DRUID)         8       (43.5)  2       13      10      5/10 (7.5)      55
    72      ORC CHAMPION    (ORC)           10      (36.5)  2       18      14      10/15 (12.5)    60
    73      PIRATE          (PIRATE)        10      (49)    3       15      12      9/14 (11.5)     45
    76      SPIDER DEMON    (SPIDER)        5       35      1       10      8       4/9 (6.5)       25
    77      HESHTOT         (HESHTHOT)      1       -       0       13      8       1/6 (3.5)       30
  • 4 Typen erscheinen in mehreren Kampfdefinitionen, von denen aber unseres Wissens nur eine im Spiel vorkommt - wieder nichts was man falsch machen kann (bleiben 40):
    Code:
    ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP

    11      GIANT STAGGA    (RHINO BEETLE)  1       30      5       8       4       2/7 (4.5)       18
    41      TOWN GUARDSMAN  (WARRIOR)       3       (29)    3       10      10      5/10 (7.5)      25
    43      TOWN GUARDSMAN  (WARRIOR)       5       (34.5)  3       14      11      6/11 (8.5)      30
    71      STEPPE DOG      (DOG)           1       5       1       5       2       1/6 (3.5)       4
  • 7 Typen erscheinen in mehreren Kaempfen, aber immer alleine - nochmal nichts was man falsch machen kann (bleiben 33):
    Code:
    ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP

    4       HESHTHOT        (HESHTHOT)      1       15      0       13      8       1/6 (3.5)       30
    17      HESHTHOT        (HESHTHOT)      2       15      0       12      8       2/12 (7)        30
    39      CAVE SPIDER     (SPIDER)        3       35      1       8       8       4/9 (6.5)       25
    48      SORCERER        (SORCERER)      3       (24.5)  2       8       7       4/9 (6.5)       25
    59      HIGH PRIEST     (MAGE)          6       (33.5)  2       10      10      4/9 (6.5)       40
    68      BRIGAND         (BRIGAND)       6       (37.5)  3       13      10      6/11 (8.5)      35
    69      BRIGAND         (BRIGAND)       8       (43.5)  3       15      12      7/12 (9.5)      45
  • 13 Typen erscheinen in maximaler Zahl in gut erreichbaren Kaempfen, die keine anderen Typen beinhalten - da faellt die Wahl leicht (bleiben 20):
    Code:
    ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP

    3       GOBLIN          (GOBLIN)        1       (9)     2       7       6       3/8 (5.5)       5
    6       SKELETON        (SKELETON)      1       10      1       7       7       5/10 (7.5)      18
    8       MUMMY           (MUMMY)         1       25      2       7       7       5/10 (7.5)      23
    9       HARPY           (HARPY)         1       30      2       15      10      5/10 (7.5)      30
    12      PIRATE          (PIRATE)        1       25      3       10      8       5/10 (7.5)      20
    26      ORC             (ORC)           2       (18)    2       11      7       3/8 (5.5)       10
    27      ORC             (ORC)           3       (25)    2       14      10      3/8 (5.5)       20
    28      PIRATE          (PIRATE)        2       (26)    3       11      8       5/10 (7.5)      25
    29      PIRATE          (PIRATE)        3       (29)    3       11      9       5/10 (7.5)      30
    30      ROGUE           (ROGUE)         2       (26)    3       11      7       5/10 (7.5)      25
    35      DIRE WOLF       (WOLF)          1       10      2       9       4       2/7 (4.5)       6
    50      DWARF           (DWARF)         4       50      4       13      11      7/12 (9.5)      30
    75      FOREST LION     (LION)          1       15      1       11      6       5/10 (7.5)      10
    Die zugehoerigen Kaempfe, mit Anzahl der Gegner, sind
    • GOBLIN ID 3: Wildniskampf - 1-7
    • SKELETON ID 6: Premer Mine - 5
    • MUMMY ID 8: Drachenhoehle, 2. Level, Doppel-T-Gang - 4
    • HARPY ID 9: Suedlich von Thoss - 4
    • PIRATE ID 12: Seekampf - 3-8
    • ORC ID 26: Kartenteilhoehle, 1. Level, erster Kampf - 10
    • ORC ID 27: Orchoehle, erster Kampf - 2
    • PIRATE ID 28: Daspota Schatz, 1. Level, erster Kampf - 5
    • PIRATE ID 29: Daspota, Taetowierer - 6
    • ROGUE ID 30: Phexcaer, Tempel - 4
    • DIRE WOLF ID 35: Westlich von Orvil - 13
    • DWARF ID 50: Oberorken, Zwergenmine, 1. Level, erster Kampf - 4
    • FOREST LION ID 75: Nachtkampf - 2
Die interessanten 20 Gegner, und wo man sie findet, aus Uebersichtlichkeitsgruenden im naechsten Post.
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Dies sind nun die Gegnertypen, fuer die man sich etwas Gedanken machen muss um optimale AP auszubeuten. Geordnet nach Dungeons, wo moeglich. Zuerst jeweils die Definitionen und dann eine Liste von Kaempfen in denen der Typ in maximaler Zahl auftaucht, und mit welchen anderen Gegnern zusammen.
Zwei grundsaetzliche Probleme ergeben sich. Einerseits erscheinen die anderen Gegner ueblicherweise nicht in maximaler Anzahl, so dass der Kampf erst nach Gutschrift der EAP fuer die anderen Typen ideal waere. Andererseits sind Kaempfe nicht immer ohne weiteres zu erreichen, ohne dass der selbe Typ vorher schon in geringer Zahl getroffen wird.

Code:
ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP
1       OGRE            (OGRE)          1       (32)    3       9       3       8/18 (13)       20
  • DCAMPFIGHT3 - Nachtkampf im Dungeon
    3 Oger (ID 1) + 1 Zombie (ID 16)
  • DCAMPFIGHT2 - Nachtkampf im Dungeon
    2 + 1 Goblin(3) + 1 Orc(2)

Code:
ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP
2       ORC             (ORC)           1       (11)    2       9       5       3/8 (5.5)       8
  • WILD8 - Wildniskampf
    5-10
    (Weniger wahrscheinlich als Nachtkampf. )
  • F035 - Phexcaer-Einsiedlersee
    7 + 1 Orc(27)
  • CAMPFIGHT2 - Nachtkampf
    4

Code:
ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP
16      ZOMBIE          (ZOMBIE)        1       15      0       7       0       3/8 (5.5)       15
  • DFIN28 - Hyggelik's Grab, 4. Level, suedoestlicher Raum
    8 + 2 Skelette(6)
  • F046 - Verlassene Herberge, 0. Kampf
    6

Code:
ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP
24      GOBLIN          (GOBLIN)        2       (16.5)  2       10      7       3/8 (5.5)       10
  • F07607 - Goblinhoehle, nordwestlicher Raum
    4
  • F07613 - Goblinhoehle, westlicher Gang
    2 + 1 Goblin(3)

Code:
ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP

32      ROGUE           (ROGUE)         4       (31.5)  3       12      9       5/10 (7.5)      22
62      PIRATE          (PIRATE)        5       (34.5)  3       12      10      5/10 (7.5)      33
  • DASP18 - Daspota
    6 Streuner(32) + 4 Piraten(29)
  • DASP9 - Daspota
    5 Piraten(62) + 3 Piraten(29) + 4 Streuner(32)

Code:
ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP
33      SKELETON        (SKELETON)      2       20      4       7       7       5/10 (7.5)      18
  • F04626 - Verlassene Herberge, 2. Level, Versteinerungsraum
    3
  • SHIP12 - Totenschiff, Level -1 (Eingang = Level 0), nordwestlicher Raum
    2
    (Dungeon kann nur einmal betreten werden.)
  • DTHO55 - Zwingfeste, 4. Level, ?
    2

Code:
ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP
36      DIRE WOLF       (WOLF)          3       20      2       10      4       2/7 (4.5)       6
  • F0616 - Wolfsbau, nordoestlichster Raum
    4 + 6 Woelfe(35)

Code:
ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP

37      CAVE SPIDER     (SPIDER)        1       20      1       8       0       4/9 (6.5)       18
38      CAVE SPIDER     (SPIDER)        2       25      1       8       8       4/9 (6.5)       20
54      CULTIST         (ROGUE)         3       (29)    3       11      8       5/10 (7.5)      28
58      PRIEST          (MAGE)          3       (29)    2       8       7       4/9 (6.5)       25
  • F05103 - Spinnenhoehle, 1. Level, westlicher Raum
    2 Kultisten(54)
  • F05107 - Spinnenhoehle, 1. Level, mittlerer Raum
    4 Kultisten(54) + 1 Priest(58)
  • F05114A/B - Spinnenhoehle, 2. Level, suedwestlicher Raum
    2 Priest(58) + 1 Spinne(38) (+ 1 High Priest(59))
  • F05116A/B - Spinnenhoehle, 2. Level, Nordwestlicher Raum
    3 Spinnen(37) + 3 Spinnen(38) + 1 Spinne(39) (+ 1 High Priest(59))
  • F05118 - Spinnenhoehle, 2. Level, nordoestlicher Gang
    3 Spinnen(37)
  • F05119 - Spinnenhoehle, 2. Level, nordwestliche Ecke mittlerer Rundgang
    2 Spinnen(38)

Code:
ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP
46      MAGICIAN        (MAGE)          3       (24.5)  2       8       7       4/9 (6.5)       25
  • F04631 - Verlassene Herberge, 1. Level, Beschwoerungsraum
    2 + 3 Mumien(8)

Code:
ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP

53      CULTIST         (ROGUE)         2       (26)    3       11      7       5/10 (7.5)      25
55      CULTIST         (THORWALIAN)    3       (29)    3       11      9       5/10 (7.5)      25
56      CULTIST         (WARRIOR)       4       (31.5)  3       12      11      5/10 (7.5)      28
57      PRIEST          (MAGE)          2       (26)    2       8       7       4/9 (6.5)       20
  • F12608 - Namenloser Tempel, 1. Level, suedwestlicher Gang
    2 Kultisten(55) + 3 Kultisten(53) + 1 Kultist(56)
  • F12612 - Namenloser Tempel, 1. Level, noerdlicher Raum
    2 Kultisten(55) + 3 Kultisten(53)
  • F12617 - Namenloser Tempel, 2. Level, nordoestlicher Gang
    2 Kultisten(56)
  • F12618 - Namenloser Tempel, 2. Level, oestlicher Raum
    3 Kultisten(53) + 1 Kultisten(56)
  • F12623 - Namenloser Tempel, 2. Level, suedwestlicher Gang
    2 Kultisten(55)
  • F12625 - Namenloser Tempel, 2. Level, suedwestlicher Raum
    2 Kultisten(56)
  • F12627 - Namenloser Tempel, 2. Level, noerdlicher Raum
    2 Kultisten(56) + 2 Priest(57) + 2 Kultist(53)

Code:
ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP

65      BRIGAND         (BRIGAND)       2       (26)    3       11      8       5/10 (7.5)      25
66      BRIGAND         (BRIGAND)       3       (29)    3       11      9       5/10 (7.5)      30
67      BRIGAND         (BRIGAND)       5       (34.5)  3       12      10      5/10 (7.5)      33
  • DTHO03 - Zwingfeste, 1. Level, suedwestlicher Gang
    2 Brigands(65)
  • DTHO14 - Zwingfeste, 1. Level, nordoestlicher Raum
    3 Brigands(65) + 3 Brigands(66)
  • DTHO21A/B - Zwingfeste, 2. Level, suedlicher Raum
    3/4 Brigands(65) + 2/3 Brigands(66) + 1 Brigand(68)
  • F075B - Felsteyn-Orkanger, Raeuberlager (nach 1 Ueberfallkampf)
    10 Brigands(66) + 1 Brigand(67) + 1 Brigand(69)
  • F075C - Felsteyn-Orkanger, Raeuberlager (nach 0 Ueberfallkaempfen)
    8 Brigands(66) + 4 Brigands(67) + 1 Brigand(69)
  • F077 - Felsteyn-Orkanger, Noerdlicher Ueberfallkampf
    5 Brigands(66) + 1 Brigand(67)
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Hallo,

Super Arbeit (wobei man das bei Dir eigentlich nicht jedes Mal schreiben muß, das versteht sich mittlerweile ja von selbst). :ok:

TeraBlight schrieb:15 Typen erscheinen in nur in einer einzigen Kampfdefinition, so dass man nichts falsch machen kann (bleiben 44):
[...]
4 Typen erscheinen in mehreren Kampfdefinitionen, von denen aber unseres Wissens nur eine im Spiel vorkommt - wieder nichts was man falsch machen kann (bleiben 40):
Diese Punkte verstehe ich noch nicht ganz. Du hast doch auch unten, unter den 20 interessierenden Gegnertypen, welche, die nur in einem Kampf vorkommen, dabei. Diese Tatsache allein sagt ja auch noch nichts darüber aus, wann im Spiel man diesen einen Kampf am besten absolviert, denn es kann ja sein, daß andere Gegnertypen im selben Kampf anderswo in noch größerer Zahl vorkommen. Oder betreffen alle diese 19 nur 1x vorkommenden Gegnertypen Kämpfe, in denen keine anderweitig vorkommenden Gegnertypen enthalten sind? - Das kann ich mir z.B. im Estorik-Kampf schlecht vorstellen, denn da sind ja noch 2 andere, gewöhnliche Piraten mit dabei.

TeraBlight schrieb:
Code:
ID      Monster         Sprite          Stufe   LE      RS      AT      PA      HP              EAP
33      SKELETON        (SKELETON)      2       20      4       7       7       5/10 (7.5)      18
  • F04626 - Verlassene Herberge, 2. Level, Versteinerungsraum
    3
  • SHIP12 - Totenschiff, Level -1 (Eingang = Level 0), nordwestlicher Raum
    2
    (Dungeon kann nur einmal betreten werden.)
  • DTHO55 - Zwingfeste, 4. Level, ?
    2
Das Totenschiff kann beliebig oft betreten werden, bis man den Heshthot, der es über Wasser hält, besiegt hat. Siehe auch den Thread "Das Totenschiff" dazu.
Der Kampf auf Ebene 4 der Zwingfeste gegen 2 Skelette müßte derjenige in dem Raum im Nordwesten sein, von dem aus man wieder nach Thorwal kommt.

TeraBlight schrieb:Der einzige Kampf, der mir latent etwas Sorgen machte, war der gegen "3-6 Harpyen", da es in der Liste nur zweimal 4 Harpyen gibt, aber es scheint Konsens zu sein dass da lediglich die Textbox spinnt.
Ja, genau. Die spinnt. :)

TeraBlight schrieb:Ich werde seine Liste mal gegen meine abgleichen und eventuelle Unterschiede melden - dies duerfte dann auch Frage 2 relativ restlos beantworten.
Unglücklicherweise wird Dir, wenn Du die Listen betrachtest, auffallen, daß dem nicht vollumfänglich so ist. Meine Liste erfaßt im Gegensatz zu Deiner nur die in Dungeons und Ortschaften festgelegten Kämpfe. Nicht erfaßt sind festgelegte oder zufällige Kämpfe außerhalb von Dungeons und Ortschaften sowie zufällige Kämpfe während der Rast in Dungeons. Wenn ein Kampf in meiner Liste nicht auftaucht, kann man also daraus nicht schließen, daß er im Spiel nicht vorkommt.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Zurgrimm schrieb:Unglücklicherweise wird Dir, wenn Du die Listen betrachtest, auffallen, daß dem nicht vollumfänglich so ist. Meine Liste erfaßt im Gegensatz zu Deiner nur die in Dungeons und Ortschaften festgelegten Kämpfe. Nicht erfaßt sind festgelegte oder zufällige Kämpfe außerhalb von Dungeons und Ortschaften sowie zufällige Kämpfe während der Rast in Dungeons. Wenn ein Kampf in meiner Liste nicht auftaucht, kann man also daraus nicht schließen, daß er im Spiel nicht vorkommt.
Ja, habe ich gemerkt, und war ja auch am Namen schon mehr oder weniger abzulesen. Ich finde Du solltest die festgelegten Wildniskaempfe noch hinzufuegen, sind ja nur ein Dutzend, was im Vergleich zu der Arbeit die schon drin steckt kaum der Rede wert ist... oh, und Du hast genau einen Dungeon-Kampf vergessen. :)

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