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Optimum an AP
#61
Hallo,

Crystal schrieb:Soweit ich weiß, ist die Premer Mine unbewohnt. :think:
Pergor schrieb:Das einzige was man in Prem antreffen kann sind vereinzelte Mumien oder so. Nichts besonderes...
araffi schrieb:Die Premer Höhle ist nicht unbewohnt, sondern in einer NordÖstlichen Kammer wartet ein Skelett auf die Helden.
Nichts hiervon trifft vollständig zu. In der Verlassenen Mine in Prem gibt es in der Tat genau einen Kampf. Es greifen in dem von araffi beschriebenen Raum 5 Skelette an. Mumien gibt es dort nicht.

Chro schrieb:Liste der Monster und ihrer AP
Diese Liste sieht mir irgendwie sehr nach der Zusammenstellung von TheraBlight aus. Hast Du das etwa von Kunar?

Chro schrieb:09 Heshthot 1 (1) : {3/30} bei Gorah
10 Heshthot 2 (1) : {3/30} Totenschiff
Da fehlen aber noch Heshthots. Zumindest noch der Heshthot aus der Drachenhöhle, der 0 LE hat und sogleich flieht, gibt noch Erst-AP. Auch in der Zwingfeste ist ein Vertreter dieser Gattung anzutreffen (wobei ich nicht weiß, ob der identisch mit einem der beiden genannten ist).

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#62
Zurgrimm schrieb:Mumien gibt es dort nicht.

Wenn man übernachtet, manchmal schon! :P

Zitat:Diese Liste sieht mir irgendwie sehr nach der Zusammenstellung von TheraBlight aus. Hast Du das etwa von Kunar?

Von mir. Und ich habs mal von Kunar bekommen. :)
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#63
Hallo,

Pergor schrieb:
Zurgrimm schrieb:Mumien gibt es dort nicht.

Wenn man übernachtet, manchmal schon! :P
Hmm... möglich. Aber darauf kann es letztlich auch nicht ankommen, da die Gegner, die man als Zufallsbegegnungen bei der Rast antreffen kann, in allen Dungeons identisch sein. Die kann man insofern kaum zur Bevölkerung eines Dungeons zählen. Sonst müßte man auch Orks, Goblins, Zombies, Oger und wasweißichnichtnochalles nennen. Es war hier doch wohl nur von den "regulären" Kämpfen die Rede. - Daß man (um zum Ausgangspunkt zurückzukommen) auch des Nachts keine Zwerge und Zwergenveteranen treffen kann, ist natürlich richtig.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#64
Zurgrimm das war doch nur ein Gag. Du legst auch alles auf die Goldwaage... :rolleyes:
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#65
Hallo,

Pergor schrieb:Zurgrimm das war doch nur ein Gag. Du legst auch alles auf die Goldwaage... :rolleyes:
achso. Das hatte ich jetzt wirklich nicht als solchen verstanden. Sorry. :shy:
Das heißt dann wohl, daß Du bei der Rast auch gar keine Mumien getroffen hast? ... Ich überlege nämlich schon die ganze Zeit, weil ich mich an nächtliche Mumien-Begegnungen gar nicht erinnern kann.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#66
Doch, ich meine mich wohl an vereinzelte Mumien dort erinnern zu können. Wie gesagt, ich meine. Ich kann mich auch täuschen. Im Normalfall übernachtet man dort ja auch nicht.
Das hat aber wie du richtig sagtest nichts mit den regulären Kämpfen zu tun. :)
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#67
Den Zwölfen zum Gruße!

Chro schrieb:Ich habe von einem Forenmitglied ein paar Listen bekommen, diese modifiziert (eigentlich total umgekrempelt ;) ) und mal gepostet. Aber mir kommen ein paar Sachen dabei komisch vor. Ich kenne keinen "Estorik" und 500 AP durch Säbelzahntiger habe ich auch noch nie bekommen. Und ich weiss leider bei vielen Kämpfen nicht, wo diese stattfinden, aber da könnt ihr mir doch sicher weiterhelfen, oder?

Es gilt zu beachten, daß einige Monster und einige Kämpfe es nicht ins fertige Spiel geschafft haben. Welche das sind, hatte ich mir mal notiert, als TeraBlight noch im Larian-Forum aktiv war. Die Listen stammen aus der englischen Version.

Dank der Leistungen von Borbaradwurm (Stichwort: Reverse Engineering, jetzt mit Anleitung) konnte ich noch etwas in Erfahrung bringen. Denn aus den einzelnen Dateien läßt sich einfach feststellen, welches Dungeon welchen Namen intern hat:

F046        - Eine verfallene Herberge
F051        - Die Spinnenhöhle
F061        - Ein Wolfsbau
F076        - Eine Höhle (Goblins)
F094        - Eine Höhle (Daspotaschatz)
F100        - Eine Ruine (Zauberer)
F108        - Eine Höhle (Orkhöhle)
F126        - Ein Gewölbe (Ljasdahl)
F129        - Eine Höhle (Runin)
F131        - Eine Piratenhöhle (Manrek)
FINAL     - Hyggelik-Ruine
OBER        - Zwergendungeon
PREM        - Eine verlassene Mine
SHIP        - Das Totenschiff
THORWAL - Die alte Zwingfeste

Die Kämpfe beginnen immer mit diesen Codes. Ab jetzt ist also klar, aus welchem Dungeon welcher Kampf stammt! Das ist doch mal was!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#68
Hallo,

Kunar schrieb:Ab jetzt ist also klar, aus welchem Dungeon welcher Kampf stammt! Das ist doch mal was!
ja, das dürfte für die hiesigen Zwecke beinahe ausreichend sein. Ich persönlich hab's dennoch lieber feldgenau.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#69
Also, weils mir gestern aufgefallen ist, und mit AP zu tun hat, und für mich doch etwas überraschend war (auch wenn es manche hier schon wissen), möchte ich kurz mal über die AP der Ottaskins posten. Wenn man mit einer Horde Helden (also 6) zum ersten Mal hineinstürmt, bekommt jeder 44 AP's. Bei jedem weiteren Besuch gibts dann nur noch 3 AP pro Kopf. Wenn sich nun aber nur ein Held hineinschleicht, bekommt dieser 268 erst AP's und 23 AP jedes weitere Mal.
Das bedeutet, daß man nach schlappen 16 Besuchen in einem der Ottaskins einen Solohelden auf Level 4 hat. (Für einen Krieger etwas sehr schwer, aber für alle anderen kein Problem.)

Und es gibt noch einen interessanten Effekt: Ich benutze die Ottaskins gerne, um meine Helden gezielt einen nach dem anderen zu steigern (um gar zu schlechte Steigerungen wiederholen zu können). Wenn man mit allen 6 Helden 6mal in die Ottaskins eindringt, bekommt jeder Held insgesammt 6x3=18AP, bzw. die gesammte Party bekommt 108AP. Zum Steigern bin ich nun ebenfalls insgesammt 6mal in die Ottaskins, allerdings: der Zwerg und die drei Magier alleine (je +23AP) und die beiden Krieger jeweils zusammen mit dem Zwerg (je +11AP). Somit hatte der Zwerg nach diesen 6 Besuchen +45AP, die beiden Krieger je +11AP und die drei Magier je +23 AP, zusammen für die Gruppe: 136AP!

Die Krieger brauchten einen Babysitter, da sie selbst kein Gift verwenden dürfen und noch auf Stufe 1 waren.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#70
Hallo,

JackyD schrieb:(Für einen Krieger etwas sehr schwer, aber für alle anderen kein Problem.) [...] Die Krieger brauchten einen Babysitter, da sie selbst kein Gift verwenden dürfen und noch auf Stufe 1 waren.
mag sein, daß Deine Diskettenversion hier im Detail wieder anders reagiert. Ansonsten kann ich bzgl. dieses verbreiteten Irrtums nur erneut auf Kunars Ausgangsposting im Thread "Fehler und Bugs" verweisen: Der Krieger kann in Schick sehr wohl Waffengifte benutzen. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#71
Zurgrimm schrieb:
JackyD schrieb:(Für einen Krieger etwas sehr schwer, aber für alle anderen kein Problem.) [...] Die Krieger brauchten einen Babysitter, da sie selbst kein Gift verwenden dürfen und noch auf Stufe 1 waren.
mag sein, daß Deine Diskettenversion hier im Detail wieder anders reagiert. Ansonsten kann ich bzgl. dieses verbreiteten Irrtums nur erneut auf Kunars Ausgangsposting im Thread "Fehler und Bugs" verweisen: Der Krieger kann in Schick sehr wohl Waffengifte benutzen. ;)
rimm
OK, ich habs ehrlich gesagt noch nie probiert, da Krieger kein Gift verwenden dürfen. Und zumindest der Krieger sollte ja nun doch Rondra-gefällig agieren, oder? Ich versuch mich in solchen Dingen an die Charactereigenschaften zu halten.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#72
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:ja, das dürfte für die hiesigen Zwecke beinahe ausreichend sein. Ich persönlich hab's dennoch lieber feldgenau.

Ich habe mich wohl etwas ungenau ausgedrückt. Natürlich soll die Identifizierung der Dungeoncodes dazu dienen, jeden Kampf feldgenau zu lokalisieren! Es ist eben nur viel leichter, jeden Kampf aus der Liste schnell einzuordnen, wenn man weiß, wo er stattfindet (bzw. bei den weggelassenen Kämpfen: stattfinden müßte).

Meiner Erinnerung nach waren die Angaben in der Komplettlösung übrigens soweit richtig. Selbst wenn sie nur zu 99% stimmen, ist es ja viel leichter, mal eben die angegebenen Felder zu testen, als jedes Dungeon noch einmal komplett ablaufen zu müssen! Da wir die Liste der Kämpfe haben, kann es nicht passieren, daß ein eventuell in der Komplettlösung nicht erwähnter Kampf übersehen wird.

JackyD schrieb:OK, ich habs ehrlich gesagt noch nie probiert, da Krieger kein Gift verwenden dürfen. Und zumindest der Krieger sollte ja nun doch Rondra-gefällig agieren, oder? Ich versuch mich in solchen Dingen an die Charactereigenschaften zu halten.

Thorwaler in ihren Ottaskins zu überfallen und dann Gardisten zu töten ist nicht rondrianisch! Ich habe noch nie verstanden, warum die meisten das ohne jede Skrupel tun.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#73
Hallo Kunar,

Kunar schrieb:Thorwaler in ihren Ottaskins zu überfallen und dann Gardisten zu töten ist nicht rondrianisch! Ich habe noch nie verstanden, warum die meisten das ohne jede Skrupel tun.
weil man nur dann nach der Zwingfeste auf Stufe 2 aufsteigt. Auf 268 AP verzichtet man nicht so leicht. Und vor allem: Es sind ja nur Pixelmännchen, die zudem (so vermute ich) extra zu diesem Zweck von den Spieledesignern dort plaziert wurden.

Und noch was : Ich versuche nur 3x in die Ottaskin zu schleichen. Bei jedem beliebigen anderen Haus, in das man einbricht, wird man einfach für eine Nacht in den Kerker geworfen. Nur bei den Ottaskins wollen einen die Wachen und die Garde gleich umbringen. Das macht die Tat der Helden sicher nicht rondragefälliger, ganz einwandfrei handelt die Stadtgarde da aber auch nicht.

Dennoch bin ich sicher, die Zwölfgötter werden Dir Dein ehrenwertes Verhalten danken! ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#74
Kunar schrieb:
JackyD schrieb:OK, ich habs ehrlich gesagt noch nie probiert, da Krieger kein Gift verwenden dürfen. Und zumindest der Krieger sollte ja nun doch Rondra-gefällig agieren, oder? Ich versuch mich in solchen Dingen an die Charactereigenschaften zu halten.
Thorwaler in ihren Ottaskins zu überfallen und dann Gardisten zu töten ist nicht rondrianisch! Ich habe noch nie verstanden, warum die meisten das ohne jede Skrupel tun.
Da hast Du wohl recht. Aber (wie Zurgrimm schon schrieb) gibts dafür massig AP und man überfällt die Thorwaler ja nicht, sondern ist nur penetrant und wird dafür angegriffen. Da muß man sich dann doch verteidigen :evil:. Und nur KO-schlagen, ist in der NLT gar nicht so einfach.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#75
Wo ist "Ottaskin" genau?
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#76
Sven schrieb:Wo ist "Ottaskin" genau?
In Thorwal gibt es mehrere Häuser, die U-förmig zueinander stehen (siehe Automap). Um den Kampf zu provozieren, musst du dreimal versuchen, in einem unbewachten Moment einzudringen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#77
Hallo Sven,

Sven schrieb:Wo ist "Ottaskin" genau?
Ottaskins sind offenbar eine Art Festungsanlagen. Es gibt in Thorwal eigentlich nur 2 Ottaskins: die Ottaskin der Windzwinger und die Ottaskin der Sturmkinder. Daneben gibt es noch das Anwesen von Garald Garaldsson IX. Das ist wohl eigentlich keine Ottaskin. Die Handlungsoptionen sind dort aber identisch mit denen der beiden genannten Ottaskins, so daß es dort ebenfalls zu dem Kampf kommen kann.

Da diese Orte leider (und erstaunlicherweise) nicht mal in den erstklassigen Karten von KeMuBra verzeichnet sind, habe ich Dir mal meinen Thorwal-Plan angehängt. Die Ottaskin der Windzwinger ist dort Nr. 53, die Ottaskin der Sturmkinder Nr. 58, das Anwesen von Garald Garaldsson IX Nr. 55 (steht ja auch dabei).

... Und damit keine Anmerkungen von Neunmalklugen kommen: Ich weiß, daß es noch eine 3. echte Ottaskin gibt. Aber die Ottaskin der Hetleute ist in dem hier interessierenden Zusammenhang irrelevant, da der besagte Kampf dort nicht stattfindet. ;)

Gruß
Zurgrimm


Angehängte Dateien
.zip   Thorwal.zip (Größe: 5,72 KB / Downloads: 91)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#78
Okay, kämpfe zum zweiten Mal greade dort!;) Die Gardisten haben kaum ne Chance, hrhrhhr!

Sorry, Zugrimm, aber ich habes selbst schon gefunden;)

Aber danke für die Map! ;)
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#79
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Ottaskins sind offenbar eine Art Festungsanlagen. Es gibt in Thorwal eigentlich nur 2 Ottaskins: die Ottaskin der Windzwinger und die Ottaskin der Sturmkinder. Daneben gibt es noch das Anwesen von Garald Garaldsson IX. Das ist wohl eigentlich keine Ottaskin. Die Handlungsoptionen sind dort aber identisch mit denen der beiden genannten Ottaskins, so daß es dort ebenfalls zu dem Kampf kommen kann.

Doch, auch das Garaldsson-Gebäude ist eine Ottaskin! Es sind also insgesamt vier Ottaskins, wenn man die der Hetleute mitrechnet.

Zurgrimm schrieb:Da diese Orte leider (und erstaunlicherweise) nicht mal in den erstklassigen Karten von KeMuBra verzeichnet sind, habe ich Dir mal meinen Thorwal-Plan angehängt. Die Ottaskin der Windzwinger ist dort Nr. 53, die Ottaskin der Sturmkinder Nr. 58, das Anwesen von Garald Garaldsson IX Nr. 55 (steht ja auch dabei).

... Und damit keine Anmerkungen von Neunmalklugen kommen:

Die Karte von KeMuBra und die von Zurgrimm sind eine tolle Arbeit, keine Frage. Der Grund, warum ich dennoch nach wie vor die Karten in Arhus Reiseführer bevorzuge, ist die Vollständigkeit: Derzeit ist z.B. nur dort der Efferdtempel verzeichnet! Die Karten habe ich in mühevoller Kleinarbeit mit viel Einsatz von Penetrizzel und Transversalis angelegt.

Inzwischen weiß ich, daß es einfacher geht: Während des Spiels werden Karten der Ortschaften im TEMP-Verzeichnis gespeichert. Durch das Reverse Engineerung von Borbaradwurm kommt man ohnehin an alle Karten als einzelne Dateien ran.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#80
Hallo Kunar,

Kunar schrieb:Der Grund, warum ich dennoch nach wie vor die Karten in Arhus Reiseführer bevorzuge, ist die Vollständigkeit: Derzeit ist z.B. nur dort der Efferdtempel verzeichnet!
da ich bei all meinen Karten größten Wert auf Vollständigkeit und Exaktheit lege, trifft mich dieser Vorwurf schwer... doch leider nicht zu unrecht! :cry:

Obgleich auch ich mich für die Erstellung der Karten durch die Orte gepenetrizzelt hatte, ist mir dieser Tempel aus irgendeinem Grunde entgangen. - Ein grober Schnitzer, fürwahr. Das muß und wird in der ohnehin zu erstellenden überarbeiteten Fassung meiner Karten korrigiert werden. Ich danke für den Hinweis auf diesen Tempel, den ich sonst wohl nicht gefunden hätte.

Unter der Prämisse aber, daß es keine weiteren solcher versteckter Häuser gibt, die mir entgangen sind, halte ich meine Karten denen von Arhu's Seite aufgrund ihrer Feldgenauigkeit für überlegen. Mit KeMuBra's Karten kommen Sie freilich nicht mit, diese sind dann doch noch eine ganze Klasse besser. Zudem konnte ich auch sonst (also dort, wo mir nicht noch zusätzlich Fehler unterlaufen sind) dort nur "raten", wo man auch mit Hilfe von Penetrizzel nicht bis zum Kartenrand schauen und sich auch nicht auf ein weiteres Feld teleportieren kann. Insoweit würden Karten, die aus dem TEMP-Verzeichnis direkt gewonnen werden können, sicher nochmals einen Vorsprung haben.

Gruß
Zurgrimm
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