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Zauber und ihre Wirkungsweise
#1
Mittlerweile hab ich schwer Gefallen am Falkenauge Meisterschuss gefunden. Er erhöht das Bogentalent um die Anzahl der ZfP*/3+1 und fügt der Waffe 2 TP dazu, egal wie gut der Zauber gelingt.

Auf diese Weise macht ein Langbogen nicht mehr 1W+8 Schaden, sondern für die 60 Sekunden Spruchdauer sogar 1W+10. Wenn man innerhalb der Spruchdauer den Bogen wechselt, erhält der die 2 TP genauso.
Mit dem Pfeilhagel erhält man somit insgesamt +4 TP, als Meisterschütze quasi auch, da der Schaden sowieso verdoppelt wird (mit dem Unterschied, dass der Meisterschütze den RS ignoriert, der Pfeilhagel dagegen nicht).

Die Anwendung des Spruchs ist auch sehr kurz, ähnlich wie beim Plumbumbarum. Ideal für Sniper, die einen Gegner mit einem Schuss ausschalten wollen, ohne Aufsehen zu erregen. :cool:
Ich glaube, der Axxeleratus funktioniert ähnlich, weil er auch nochmal 2 TP hinzuaddiert.


Hat hier sonst noch jemand den Falkenauge-Zauber probiert?
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#2
Ich habe meinen Spielstand in den letzten Tagen etwas fortgesetzt und muss sagen, dass die meißten elfischen Zauber im späteren Spielverlauf viel besser werden. Anfangs war mein elfischer Kämpfer mit dem Kompromiss aus Magie und Nahkampf, der fehlenden Rüstung, den wenigen AsP und den (zu Beginn sehr schwachen) Speeren der eindeutig schwächste Charakter meiner Gruppe, mittlerweile hat sich das aber geändert - ja, ich habe mit Ancoron sogar einen zweiten dieser Sorte in mein Team aufgenommen; mit Gwendala im Fernkampf ist der schlagkräftige Elfentrupp komplett.


Der Falkenauge ist, wie du schon beschrieben hast, im Fernkampf kaum wegzudenken - er garantiert praktisch auch bei schweren Schüssen einen Treffer (oder würde es, wenn eine 20 nicht den automatischen Misserfolg bedeuten würde) und steigert den Schaden beachtlich - meißt so weit, dass eine (weitere) Wunde zustande kommt. Zwei zusätzliche Fernkampf-TP mit einem (besonderen oder Weidener-)Langbogen sind angesichts der verringerten Wundschwelle eben doch nicht zu unterschätzen, auch, wenn sie bei einem Kurzbogen dann auch nichts mehr ausmachen. Positiv anzumerken ist auch die geringe Spruchdauer und die Tatsache, dass man ihn offenbar auch auf einen anderen Charakter wirken kann. Dennoch ist der Zauber für mich der Grund dafür, dass magisch begabte Helden die besseren Bogenschützen sind - auch, wenn ich die Elementarpfeile aus dem P&P vermisse ;)

Axxeleratus ist hier dagegen -zurecht- gegenüber dem P&P abgeschwächt worden. Die verhältnismäßig lange Zauberdauer macht ein Wirken, wenn man selbst angegriffen wird, fast unmöglich. Am Anfang waren die AsP-Kosten noch zu hoch (und die Boni konnten meinen Helden auch nicht retten^^), später sind die Boni nicht mehr wirklich relevant. Dennoch nutze ich ihn in letzter Zeit ganz gerne - er schadet ja nicht und mein Hauptheld hätte sonst nichts zu tun, wärend das gesamte Team seine zauber wirkt. Ich habe auch gerade nicht im Kopf, wie sich die Wirkungsdauer berechnet, allerdings meine ich, dass der zauber auf den niedrigen Stufen nicht allzu lange angehalten habe wärend er jetzt doch gut 30 (und damit 10 KR) Sekunden lang einen Vorteil verschafft... entweder, das hängt von den ZfP* ab, oder das wurde mit dem Patch korrigiert.

Noch besser gefallen mir allerdings die defensiven Varianten:
Der Armatrutz ist (wie im P&P) schlichtweg zu stark - bei ausreichend hohen Stufen bekommt ein Magier eine nicht behindernde 5er-Rüstung auf alle Zonen; damit kann man auch dem Schlag eines Ogers locker entgegensehen. Trägt der Charakter zudem noch eine Lederrüstung (oder gar die Rüstung der Flammen :evil:), so sind die Rüstwerte schnell höher als die der plattenbewehrten Kämpfer. Die ewig anhaltende Wirkungsdauer (bei mir etwa 5 Minuten!) erlaubt auch, den Zauber immer aufrecht zu erhalten. Bei mir beherrscht ihn jedes Teammitglied mindestens für einen 4er-Modifikator.

Und auch Eiseskälte Kämpferherz benutze ich mittlerweile gerne. Die Wirkungsdauer von 60 Sekunden reicht in der Regel für einen normalen kampf aus, dafür werden wärend dieser Zeit zuverlässig kleinere Wunden und viel Schaden ignoriert; außerdem verbessern sich die eigenen Kampfwerte und machen beispielsweise auf Ancoron einen wirklichen Killer, der nebenbei (und durch den Armatrutz geschützt) wahre gegnermassen wegblockt. So ist es auch kein Problem, den stärkeren zwergischen Drachentöterspeer statt des sonst bevorzugten elfischen Jagdspießes einzusetzen.
Ein kleines Manko ist, dass man die Wunden nach Ablauf der Wirkung doch noch kassiert... in der Regel ist der kampf zu dieser Zeit zwar bereits vorüber oder zumindest entschieden, gerade bei stärkeren Zwischenbossen muss man sich aber wirklich überleben, ob man riskieren will, dass ein Frontkämpfer plötzlich mit 5 Wunden umkippt, von denen man vorher nichts bemerkt hat. Ob es möglich ist, diesen Effekt mit einem neuerlichen Wirken aufzuschieben, habe ich noch nicht ausprobiert (wenn er dann nach dem Kampf umkippt kann man ihn ja problemlos heilen), das wäre aber einen Versuch wert.

Inwieweit die Zauber sich ergänzen, also ob beispielsweise ein Axxeleratus mit einem Falkenauge kombiniert werden kann, weiß ich jedoch nicht.


Eine Frage hätte ich allerdings noch zum gildenmagischem Gardianum Zauberschild:
Im P&P erschwert er das Wirken von Zaubern auf Gegner, die sich auf der "Innenseite" der Kuppel befinden, solange der Aggressor außen steht. Hat er den Schild betreten, so ist der Effekt nichtig.
In Drakensang scheint es nun aber so zu sein, dass einfach nur jeder, der sich in der Kuppel befindet, einen Bonus auf seine Magieresistenz erhält, was natürlich blöde ist, wenn anstürmende Gegner sich in diesem befinden und nicht mehr angezündet werden können.
Wie genau wirkt sich aber der (im P&P nicht existente) Modifikator auf die Probe (und damit die ZfP*, also letztlich die Höhe des MR-Bonus) aus? Lohnt es sich, einen kleineren Modifikator zu wählen, um den Kuppelradius zu verringern und einen höheren Bonus zu bekommen? Oder beeinflusst der Madifikator hier lediglich den Radius, nicht aber den Bonus?
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#3
IMHO ist der Gardianum nicht empfehlenswert. Jost hatte ihn probeweise auf dem Drakensang gesprochen, wo man reihenweise den Kulminatio Kugelblitz der Mantra'ke kassiert, aber der Schild nutzt sich sehr schnell ab und dürfte bereits nach einer KR verbraucht sein, zumal der Kulminatio mit 2W+6 oder so ähnlich auch einen nicht beträchtlichen Schaden anrichten kann.
Bei 4 Mantra'ke ist da der Ofen schnell aus.

Es stimmt auch, dass man den Falkenauge und den Eiseskälte auf alle Helden sprechen kann. Also auch auf Nicht-Elfen wie Rhulana, Traldar und Forgrimm, die sich nur auf ihre normale Rüstung verlassen müssen und keinen Armatrutz anwenden können.
Allerdings sollte man dabei, wie du schon richtig schreibst, bedenken, dass nach Ablauf des Spruchs eventuelle Wunden addiert werden. Daher sollte man entweder einen Helden außen vor lassen, der das Überleben quasi garantiert oder zumindest schauen, dass mindestens einer der Helden von Natur aus wundenresistent ist (MU/KO/KK auf 20 + Selbstbeherrschung 10 o.ä.). Wundenresistente kriegen hinterher keine Wunden draufgeschlagen und profitieren somit mehr vom RS der Eiseskälte, als von der erhöhten Selbstbeherrschung während der Spruch aktiv ist.

Die erhöhten TP des Falkenauges können beim Scharf- und Meisterschuss in der Tat für zusätzliche Wunden sorgen. :) Und macht sogar den Zyklopenbogen wieder interessanter, der nur 1W+7 kann und gegenüber allen anderen Langbögen der schwächste ist (in meinen Augen bekloppt, aber Zyklopen sind halt in der Hauptsache Schmiede und keine Bogenbauer :D).

Schade, dass der Falkenauge nur auf Bögen und Armbrüste funktioniert, sonst hätten die Wurfwaffen dadurch attraktiver werden können. Aber wie der Name "Meisterschuss" schon sagt, geht der Zauber nur auf Schusswaffen.

Shintaro schrieb:Wie genau wirkt sich aber der (im P&P nicht existente) Modifikator auf die Probe (und damit die ZfP*, also letztlich die Höhe des MR-Bonus) aus? Lohnt es sich, einen kleineren Modifikator zu wählen, um den Kuppelradius zu verringern und einen höheren Bonus zu bekommen? Oder beeinflusst der Madifikator hier lediglich den Radius, nicht aber den Bonus?
Der Modifikator beeinflusst die Probe und die ZfP nicht. Er bestimmt nur die Reichweite der Kuppel und die Stärke des Schildes, glaub ich... :think:
Muss ich nochmal genau nachlesen, sobald ich Jost in der Gruppe hab.
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