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Das Drakensang-Solo
(20.10.2009, 23:21)vip-user schrieb: Geanu gesagt fehlen mir noch 3 (!) Eigenschaftspunkte.
Dann hättest du ein FF-Elixier einwerfen sollen. Eine hinreichend hohe temporäre Steigerung der FF (oder eines anderen relevanten Attributes) bedeutet nämlich auch eine temporäre Steigerung des FK-Basiswertes. Und dann kann man den Meisterschuss erlernen. Wenn der FK-Basiswert danach wieder runtergeht, ist das ja egal. Was gelernt ist, ist gelernt. Ein FF-Elixier bietet beispielsweise Cuano zum Verkauf an.

Trotzdem Respekt, in meinen Soli habe ich mich an die Rattenmutter gar nicht erst rangewagt. Und das dann auch noch auf Stufe 5, stark!
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Zitat:Dann hättest du ein FF-Elixier einwerfen sollen. Eine hinreichend hohe temporäre Steigerung der FF (oder eines anderen relevanten Attributes) bedeutet nämlich auch eine temporäre Steigerung des FK-Basiswertes. Und dann kann man den Meisterschuss erlernen. Wenn der FK-Basiswert danach wieder runtergeht, ist das ja egal. Was gelernt ist, ist gelernt. Ein FF-Elixier bietet beispielsweise Cuano zum Verkauf an.
Super, dann weiß ich jetzt auch wie ich die Amöben im Hesinde-Tempel angehen kann. Klappt das auch bei Sonderfertigkeiten wie z.B. Ausdauer II und III, bei denen kein abgeleiteter Grundwert, sondern eine Eigenschaft (in diesem Fall Konstitution) Voraussetzung ist?


Zitat:Trotzdem Respekt, in meinen Soli habe ich mich an die Rattenmutter gar nicht erst rangewagt. Und das dann auch noch auf Stufe 5, stark!
Danke. Sie ist auf jedenfall machbar. Den Weg zu ihr fand ich fast noch schwerer. Die schwarzen Wolfsratten treten in großen Mengen auf, und lassen sich praktisch nur besiegen, indem man sich an bestimmten Orten verschanzt wo man nur gegen eine oder zwei Ratten auf einmal kämpfen muss.
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(20.10.2009, 23:50)vip-user schrieb: Super, dann weiß ich jetzt auch wie ich die Amöben im Hesinde-Tempel angehen kann. Klappt das auch bei Sonderfertigkeiten wie z.B. Ausdauer II und III, bei denen kein abgeleiteter Grundwert, sondern eine Eigenschaft (in diesem Fall Konstitution) Voraussetzung ist?
Nein, das geht nicht. Das klappt wirklich nur bei den Basiswerten, die sich aus den Eigenschaften ableiten. Wenn du einen festen Wert in einer Eigenschaft wie KO oder KK benötigst, reicht eine temporäre Steigerung nicht aus. Aber das ist ja nicht so wild, weil du KK, KO und GE ohnehin steigern solltest. Nur bei der FF ist es gerade im Solo Verschwendung von AP. Was die Amöben angeht: Also das ist selbst mit "Meisterschuss" verdammt langatmig, das habe ich in Tallon wegen der wertvollen Kampfbeute so gemacht. Aber mit "Scharfschütze" brauchst du fünf Schuss und die AU regeneriert nicht so schnell. Zudem ist die AP-Ausbeute mickrig und die Kampfbeute in Ferdok marginal. Ich würde einfach ein MU-Elixier einwerfen und durchrennen. Aber musst du selbst wissen. Vielleicht hast du ja einen höheren Talentwert in "Geduld" als ich.
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@vip-user
Wie du in diesem Beitrag nochmal klargestellt hattest, spielst du einen Elfenkämpfer.
Der beginnt ja mit IN 11, FF 11 und KK 13. Für die FK-Basis wäre das 11 + 11 + 13 = 35 / 5 = 7

Der Scharfschütze setzt FK-Basis 8 voraus. Da der Elfenkämpfer aber den Attributo KK auf 6 bereits auf Stufe 1 mitbringt, spreche den Zauber solange auf den Elfen, bis in der Konsole Zfp 6 ausgeworfen wird.
Dadurch bekommt der Elf 3 KK-Punkte mehr (ZfP/3+1) und das reicht für FK-Basis 8, dann braucht es auch kein teures FF-Elixier. :)

Hab ich eben mit einem neuen Kämpfer getestet. IN 11 + FF 11 + KK 16 (KK 13 + 3) = 38 / 5 = 7,6
In diesem Falle rundet Drakensang Kommazahlen auf! 7,6 entspricht also somit einer 8 und damit kannst du beim Armbruster Magnosch in der Grafenstadt den Scharfschuss vorzeitig erlernen.

Der von Pergor erwähnte Meisterschuss kommt erst in Tallon, wofür FK-Basis 9 nötig wäre. Und bis dahin bist du Stufe 10 und hast die Sternenhände (FF +3) und auch die KK weiter gesteigert. ;)
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So,bin jetzt fast durch Morrbrück durch (2 Grüfte fehlen noch) und habe eine Frage:
Wenn man den Quest von Thalya zuende bringt und die Habe vom Wirt nicht annimmt, fragt sie,wo man wohnt und verspricht, das Gold wiederzubringen....kommt sie irgendwann? Oder sollte ich das Zeug lieber annehmen?
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Nimm es an, du siehst Thalya nicht mehr wieder und dein Geld auch nicht. Wenn du den beiden Wirten ihre Sachen wiederbringst, kriegste auch ein paar Dukaten Belohnung und wenn du Speckstein außer seiner Schmuckschatulle auch die wertvolle Goldkette aushändigst, gibt das für deine Ehrlichkeit noch 50 AP obendrauf.
Ansonsten kannste die Goldkette für ein paar Dukaten dann verkaufen, aber AP gibts dafür nicht, dass du sie Speckstein vorenthalten hast.
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Zitat:Der Scharfschütze setzt FK-Basis 8 voraus. Da der Elfenkämpfer aber den Attributo KK auf 6 bereits auf Stufe 1 mitbringt, spreche den Zauber solange auf den Elfen, bis in der Konsole Zfp 6 ausgeworfen wird.
Dadurch bekommt der Elf 3 KK-Punkte mehr (ZfP/3+1) und das reicht für FK-Basis 8, dann braucht es auch kein teures FF-Elixier. Smile
Wunderbar, dass das mit dem Attributo auch geht. Danke für den Hinweis!

Zitat:Was die Amöben angeht: Also das ist selbst mit "Meisterschuss" verdammt langatmig, das habe ich in Tallon wegen der wertvollen Kampfbeute so gemacht. Aber mit "Scharfschütze" brauchst du fünf Schuss und die AU regeneriert nicht so schnell. Zudem ist die AP-Ausbeute mickrig und die Kampfbeute in Ferdok marginal. Ich würde einfach ein MU-Elixier einwerfen und durchrennen. Aber musst du selbst wissen. Vielleicht hast du ja einen höheren Talentwert in "Geduld" als ich.
Mein Talentwert Geduld ist nicht sehr hoch. Wahrscheinlich töte ich einfach mal eine Amöbe, um zu sehen wie langatmig es wäre alle zu töten und lauf dann einfach durch.

Ich zock dann mal weiter. Zumindest nach Moorbruck will ich heute noch kommen.
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(20.10.2009, 16:53)Crystal schrieb: @Asgrimm
Spielst du deine Thorwalerin noch weiter?

Ja, auch wenn der Eifer nun etwas gedämpft ist. Alle schweren Gegner in Moorbrück (2x Riesenkrabben und der Elfengeist) sind ja freiwillig, also wäre sterben/neuladen mit einer Thorwalerin vor den Blutbergen wirklich nicht nötig. Aber ab und zu mischt sich halt Leichtsinn mit Pech ;)

Mama Ratte habe ich auch schon überlegt, ob man sie nicht früher machen sollte. (Das letzte mal habe ich sie erst mit dem Amulett, das gegen Gift schützt erlegt.) Es gibt hinten eine Stelle, da kann man sich gut reinstellen, und wird nur von 2 Ratten angegriffen. Den beiden Ratten 4 Wunden geben und dann nur mehr auf die Mamaratte schießen...
Aber mit Stufe 5 hätte ich mich das nie getraut :shock: - ist ohne Magie und mit KL 9 wohl auch nicht zu empfehlen.

Einen Praktischen Nutzen hat man aber eigentlich nur, wenn man die Quest sehr früh, oder sehr spät macht. :think:


Irgenwie habe ich das Gefühl, dass Spiel ist mit den Updates leichter geworden. Keine Frage, dass es das ist, denn die Sachen des Kapitän sind eine extreme Erleichterung, besonders für einen Solo-spieler!
Aber auch zum Beispiel die Massen der Untoten in Moorbrück. Die habe ich früher größer in Erinnerung gehabt. Heute zerschieße ich die Nekromantenzauber bewusst nicht, damit mehr Untote kommen, und trotzdem tröpfeln sie nur so dahin....

Was die Sache natürlich auch leichter macht, ist, dass man vor Beendigung der Hauptquest in den meisten Level beliebig oft nach Hause reisen kann.
Moorbrück ist jetzt wohl auch leichter, weil man sieht, wo man hin steigt, und sich nicht nur an der Minimap entlang tastet.
[Bild: missriva.jpg]
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(21.10.2009, 16:53)Asgrimm schrieb: Einen Praktischen Nutzen hat man aber eigentlich nur, wenn man die Quest sehr früh, oder sehr spät macht. :think:
Ich bevorzuge dabei die späte Variante, weil das Rattendungeon eigentlich nur wegen den Lederbändern für mich interessant ist. Da ist es mir lieber, wenn ich mit drei wundenresistenten Helden plus Skelett reingehe und eine Gwendala, die bei Tierkunde nicht mehr so oft danebengreift. ;)
Der Ignisphaero macht sich da unten auch sehr gut, wenn man von den Stellen absieht, wo der Boden wackelt... :D

Die frühe Variante hat dafür den LE-Ring für schwächliche Elfen und die 20 Dukaten Belohnung zu bieten, was am Anfang auch nicht zu verachten ist. Allerdings muss man damit leben, dass man nicht alle Lederbänder wegen misslungener Proben bekommt.
Anhand der Rattenschwänze hatte ich mal gezählt, wieviele Ratten es da unten überhaupt gibt.
Über 130... :shy:
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Bin jetzt auch endlich in Moorbruck. Das Spiel von Bayern München hatte mich zwischendurch vom Drakensang spielen abgehalten.

Hab aus Spaß bei den Amöben auf die Mut-Elixiere verzichtet. War ein lustiger Hindernislauf. Alle mit dem Bogen über die Wunden umzubringen hätte ich wohl nie durchgezogen, dafür hätte man so einige Stunden gebraucht.
Die große Spinne hab ich mit 2 Wunden per Bogen geschwächt, und danach im Nahkampf angegangen. Mit Bogen + Fallen wärs wohl noch schneller gegangen. Interessant wäre auch die Variante, die Spinne zuerst über 3 Fallen laufen zu lassen, danach einen Sanftmut zu sprechen, 2 neue Fallen auszulegen und die Spinne wieder drüber laufen zu lassen. Gegen die ungeschwächte Spinne zu kämpfen wär auf jeden Fall hart geworden.
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Mein Amazonen-Solo hat in Gruldur sein Ende gefunden. Man fängt sich als nicht magiebegabter Held einfach zuviele Treffer ein, weil der RS einfach zu niedrig ist und die AT -4 des Fendralschildes für die Tonne ist. Selbst mit PA 19 und Schild-PA 18 schluckt man zuviele Heiltränke gegen die Grolme und die sind mir am Ende einfach ausgegangen.
Einbeerensäfte = 0, Heiltränke = 0, große Heiltränke = 0. Da brauch ich nicht mehr weiterspielen, zumal der letzte Save zu weit zurückliegt. Mein Fehler, ich weiß, aber ich hab ohnehin keine Lust mehr auf diese nervenzehrende Spielweise.
Habs ja dafür zweimal mit Magiebegabten geschafft.

Was ich im Solo zu schätzen gelernt habe, ist der Befreiungsschlag mit dem "Malmargaraschno", der mit bisschen Glück mehrere Gegner umwerfen kann. Aber die größte Schwäche des Kampfsystems ist die, dass der Held nicht wie befohlen an seinem Standort verharrt, wenn er im Defensivmodus angegriffen wird.
Er sucht sich einen Platz aus, damit er ja umringt werden kann. :down: Gegen 8 Grolme ist das tödlich, wenn man für einen Moment nicht auf seine LE aufpasst. Mit der Gruppe fällt einem das nicht so sehr auf, aber im Solo ist das einfach untragbar.

Für Gruldur sollte man sich keine Einbeerensäfte mehr mitnehmen, sondern komplett auf Heiltränke umstellen. Verbrauchen nur halb soviel Einbeeren bei der Herstellung und man bekommt dafür 10 LE mehr. Man braucht nur Geld für das Zwiedestillat.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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(25.10.2009, 00:12)Crystal schrieb: Man fängt sich als nicht magiebegabter Held einfach zuviele Treffer ein, weil der RS einfach zu niedrig ist und die AT -4 des Fendralschildes für die Tonne ist. [...] Einbeerensäfte = 0, Heiltränke = 0, große Heiltränke = 0. Da brauch ich nicht mehr weiterspielen, zumal der letzte Save zu weit zurückliegt. Mein Fehler, ich weiß, aber ich hab ohnehin keine Lust mehr auf diese nervenzehrende Spielweise.
Ohne Magie ist das Solo auch wirklich noch eine ganze Ecke nervtötender als mit Magie. Mir ist da manchmal auch wirklich der Kragen geplatzt, daher bin ich froh, dass ich mit der Diebin durchgekommen bin und auch voll des Erfolges endlich aufhören konnte mit den Solospielen. Was das eigenwillige Positionieren der Helden auch im defensiven Modus betrifft: Nunja, ich habe mittlerweile schon mehrmals gesagt, dass man das durch einfaches Umschalten auf eine Distanzwaffe zwischendurch locker in den Griff bekommt. In den besonders kniffligen Kämpfen wählt man halt die Einstellung "Pause nach jeder Kampfrunde", dann ist man vor Überraschungen gefeilt. Wenn man das nicht so macht und stattdessen von mehreren Grolmen umzingeln lässt, naja klar, dann ist schnell Zapfenstreich. Wenn man aber alles parieren kann, ist es halb so schlimm, ich hatte ja am Ende meistens noch einen Riesenberg von Heiltränken übrig und konnte auf dem Berg in der Endphase richtig verschwenderisch da durchpreschen. Generell merkt man aber schon, dass das Spiel gerade für einen Solisten ohne Magie wirklich nicht gedacht ist. In der NLT ging das ja noch recht locker von der Hand, wenn man in Schick anfing, aber in Drakensang ist das echt hart an manchen Stellen. Allein schon die Naturgeister sind eine Pest, vor allem im Doppelpack! Was übrigens speziell die Grolme angeht: Da die so langsam sind, kann man die theoretisch auch aus der Entfernung erledigen, so wie die Amöben auch. Schießen, weglaufen, schießen und so weiter und so fort. Durch die hohe LE der Grolme natürlich recht langatmig, aber so braucht man keinen einzigen Heiltrank, weil man nicht getroffen werden kann. Ähnlich habe ich auch die Steingolems erledigt. Zwischendurch mal mit "Meisterschütze", der geht ja auch durch den RS durch, dann ist man nach einigen Minuten fertig ohne LE-Verlust. Etwas unfair, aber naja, im Krieg ist alles erlaubt.
(25.10.2009, 00:12)Crystal schrieb: Was ich im Solo zu schätzen gelernt habe, ist der Befreiungsschlag mit dem "Malmargaraschno", der mit bisschen Glück mehrere Gegner umwerfen kann.
Wobei das in einem Solo wohl weniger effektiv als in einem Gruppenspiel ist. Wenn man im Gruppenspiel mehrere Grolme umwirft, kann man in der Zwischenzeit schon einiges bewirken. Aber ein Solist schafft in der Zwischenzeit nicht viel, außer dass er sich halt eben Luft verschafft. Aber wenn man sich in eine Ecke verkriecht und es schafft, dort zu bleiben, dann verliert diese Taktik mit dem Befreiungsschlag ohnehin ein wenig den Sinn. Da sieht man mal, dass wir wirklich sehr unterschiedlich an die Sache herangegangen sind.
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(25.10.2009, 00:12)Crystal schrieb: Mein Amazonen-Solo hat in Gruldur sein Ende gefunden.
:sad2: -Aber es gibt ja noch eine Amazone im Rennen :bigsmile:

(25.10.2009, 00:12)Crystal schrieb: Heiltränke = 0
Dann ist bei einem Solo ohne Magie echt ENDE. Ist quasi der Treibstoff. Selbst wenn man hauptsächlich aus der Distanz kämpft, kommt man immer wieder in Situationen, wo man mehr einstecken muss, als man hat....

Meine Thorwalerin hat eigentlich auch zu wenige, weil mit KL 8 man am Anfang echt alles versemmelt. :angry2: Wenn ich ernsthaft weiterspielen will, muss ich mir die Mühe machen und noch solange ich bei den Blutbergen bin, mir einen Einbeerenvorrat anhamstern.

(25.10.2009, 00:12)Crystal schrieb: Was ich im Solo zu schätzen gelernt habe, ist der Befreiungsschlag mit dem "Malmargaraschno"
Ja, der Hammer ist gut, man muss dann nur aufpassen, dass der Charakter nicht so blöd ist und zu jemanden rennt, der noch steht, anstatt die beiden Freischläge zu nützen.

(25.10.2009, 00:12)Crystal schrieb: Aber die größte Schwäche des Kampfsystems ist die, dass der Held nicht wie befohlen an seinem Standort verharrt, wenn er im Defensivmodus angegriffen wird. Er sucht sich einen Platz aus, damit er ja umringt werden kann. :down: Gegen 8 Grolme ist das tödlich, wenn man für einen Moment nicht auf seine LE aufpasst.
Ja, das ist echt mühsam. Auf Fernwaffe wechseln geht - manchmal ;). Jede Runde Pause wäre mir zu mühsam. Ich Spiele nur selten mit Pause, weil ich hier das Dynamische mag. Ich glaube, das ist auch der Grund, warum mir das Solo mehr Spaß macht - Auf einen Charakter kann man auch so aufpassen bzw steuern. Bei einer Gruppe geht das nicht.

Ich habe auch mehr die Spielweise, "aus der Distanz eröffnen - im Nahkampf einen töten - flucht" verwendet, als "sich in eine Ecke stellen und alles ausfechten".
Beides hat seine Vorteile und seine Stellen im Spiel, wo es der anderen Taktik überlegen ist.

(25.10.2009, 00:12)Crystal schrieb: Für Gruldur sollte man sich keine Einbeerensäfte mehr mitnehmen, sondern komplett auf Heiltränke umstellen.
Von der eigenen Produktion her sollte man schon viel früher alles in Heiltränke stecken. Ich schätze ab Moorbrück oder spätestens Blutberge ist die Ära der Einbeersftproduktion vorbei.
[Bild: missriva.jpg]
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(25.10.2009, 02:51)Pergor schrieb: Was das eigenwillige Positionieren der Helden auch im defensiven Modus betrifft: Nunja, ich habe mittlerweile schon mehrmals gesagt, dass man das durch einfaches Umschalten auf eine Distanzwaffe zwischendurch locker in den Griff bekommt.
Das war mir zu gefährlich. Hatte nur Ausweichen 1 zur Verfügung. Wer weiß, was ich mir da eingefangen hätte.

(25.10.2009, 02:51)Pergor schrieb: In den besonders kniffligen Kämpfen wählt man halt die Einstellung "Pause nach jeder Kampfrunde", dann ist man vor Überraschungen gefeilt. Wenn man das nicht so macht und stattdessen von mehreren Grolmen umzingeln lässt, naja klar, dann ist schnell Zapfenstreich.
Ich spiele ausschließlich mit der "Pause nach jeder Kampfrunde". Nur in der Tatzelwurmhöhle deaktiviere ich die Autopause, weil der Kampfmodus stellenweise nicht aufgehoben wird, obwohl kein Gegner in der Nähe ist.
Vor dem Tatzelwurm reaktiviere ich ihn spätestens wieder.

(25.10.2009, 02:51)Pergor schrieb: Wenn man aber alles parieren kann, ist es halb so schlimm, ich hatte ja am Ende meistens noch einen Riesenberg von Heiltränken übrig und konnte auf dem Berg in der Endphase richtig verschwenderisch da durchpreschen.
Das war ja eben mein Problem. Ich konnte nicht alles parieren, phasenweise habe ich mit AT 20 noch nicht mal getroffen (den Ausfallschritt kennt man ja zur Genüge aus Avestreu).

(25.10.2009, 02:51)Pergor schrieb: Was übrigens speziell die Grolme angeht: Da die so langsam sind, kann man die theoretisch auch aus der Entfernung erledigen, so wie die Amöben auch. Schießen, weglaufen, schießen und so weiter und so fort. Durch die hohe LE der Grolme natürlich recht langatmig, aber so braucht man keinen einzigen Heiltrank, weil man nicht getroffen werden kann. Ähnlich habe ich auch die Steingolems erledigt. Zwischendurch mal mit "Meisterschütze", der geht ja auch durch den RS durch, dann ist man nach einigen Minuten fertig ohne LE-Verlust. Etwas unfair, aber naja, im Krieg ist alles erlaubt.
Soviel Munition hatte ich nicht mit. Habe ich mit dem Maultier und Ronkwer auch so gemacht, aber da kann man ja jederzeit wieder an die Quelle und neu auftanken. In Gruldur ist man gefangen, bis man den Flammenhelm findet.
Erst dann kriegt man die Teleporterscheibe nach Murolosch, sonst wäre ich ja mal zwischendurch heim oder so.

(25.10.2009, 02:51)Pergor schrieb: Da sieht man mal, dass wir wirklich sehr unterschiedlich an die Sache herangegangen sind.
Oder anders gesagt: ich bin wohl mittlerweile "zu alt für so 'nen Scheiß'". :lol:



(25.10.2009, 08:58)Asgrimm schrieb: :sad2: -Aber es gibt ja noch eine Amazone im Rennen :bigsmile:
Vielleicht probier ich den Gruldurkram ein anderes Mal. Hab noch einen Quicksave vor dem Betreten des Teleporters.

(25.10.2009, 08:58)Asgrimm schrieb: Jede Runde Pause wäre mir zu mühsam. Ich Spiele nur selten mit Pause, weil ich hier das Dynamische mag. Ich glaube, das ist auch der Grund, warum mir das Solo mehr Spaß macht - Auf einen Charakter kann man auch so aufpassen bzw steuern.
Nee, das wär nichts für mich.

(25.10.2009, 08:58)Asgrimm schrieb: Von der eigenen Produktion her sollte man schon viel früher alles in Heiltränke stecken. Ich schätze ab Moorbrück oder spätestens Blutberge ist die Ära der Einbeersftproduktion vorbei.
Bin normalerweise immer sehr knickrig mit dem Geld. :shy: Aber im Solo muss man echt über seinen Schatten springen und in Zwiedestillat investieren. Die Peraine-Geweihte Dolmur in der Grafenstadt hat unendlich Wirsel, Auralia hat das Rezept und das Destillat, aber keiner hat unendlich Einbeeren im Angebot.
Zum Glück wächst es immerhin im Garten und man hat mit Gwendala frühzeitig jemanden, der beim Abernten hilft.
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Zitat:Zum Glück wächst es immerhin im Garten und man hat mit Gwendala frühzeitig jemanden, der beim Abernten hilft.
Bei mir macht das mein eigentlicher Held. Ist aber wohl einfach eine andere Ansicht von "Solo".

Ab heute bin ich übrigens Diplom Kaufmann, d.h. die Prüfungen sind rum und mein Solo kann weiter gehen :jippie:

Edit: Mit dem Maultier bin ich ne ganze Weile Gassi gegangen, bis es aussah wie ein Stachelschwein (und meine Pfeile fast leer waren). Den Nekromant hab ich mittlerweile auch besiegt.
Wie siehts eigentlich mit dem Quest "Reinigung der Grüfte" aus. Ist der im Solo machbar?
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(27.10.2009, 15:01)vip-user schrieb: Bei mir macht das mein eigentlicher Held. Ist aber wohl einfach eine andere Ansicht von "Solo".
Ich finde das ok, weil die Begleiter nicht aktiv ins Spiel eingreifen. Hatte jetzt nur bei meiner Amazone die Ausnahme mit Rhulana gemacht, um an die Mactaleänata ranzukommen und die Kurkumer Rüstung sowie den Amazonensäbel zu erhalten.
Ansonsten arbeiten die Begleiter nur zu Hause.

(27.10.2009, 15:01)vip-user schrieb: Wie siehts eigentlich mit dem Quest "Reinigung der Grüfte" aus. Ist der im Solo machbar?
Es gibt einige Grüfte, die leicht von der Hand gehen. Besonders die mit den Grabräubern, dem Tenobaal-Rezept und dem Farfara-Rapier. Allerdings gibts auch welche, die Horden von Untoten beherbergen. Ich denke, das ist zu schwer. Selbst für Magiebegabte. Die Zombies gehen ja noch, wenn man von den Vergiftungen absieht.
Aber die Skelette, besonders die schwarzen mit dem Lederhelm, sind alle gute Fighter. Tröstlich ist, dass sie in Moorbrück noch kein "Niederwerfen" können.
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Zuerst noch eine Frage an Pergor: Vor ein paar Seiten hast du geschrieben
Zitat:Wirsel lohnt nicht, nein. Die kann man in Ferdok endlos kaufen, für wenig Geld.
Wo kann man denn Wirsel in Ferdok endlos kaufen? Bei Aurelia gehts ned, bei Elysmine auch nicht, bei der Kräuterhändlerin am Praiosplatz auch nicht, und der Kobold hatte das auch nicht, soweit ich mich erinnere.

Zitat:Ich finde das ok, weil die Begleiter nicht aktiv ins Spiel eingreifen.
Das ist wohl einfach Ansichtssache. Wenn die anderen Charaktere im Haus Tränke brauen usw. , dann helfen sie meinem Char indirekt indem ich mehr AP für andere Dinge zur Verfügung habe. 600 AP sollten das schon etwas ein, wenn nicht mehr. Andererseits sollte das wirklich jeder für sich entscheiden. So lange man nur mit einem Helden kämpft, ist die Bezeichnung "Solo" auch durchaus gerechtfertigt.

Zitat:Es gibt einige Grüfte, die leicht von der Hand gehen. Besonders die mit den Grabräubern, dem Tenobaal-Rezept und dem Farfara-Rapier. Allerdings gibts auch welche, die Horden von Untoten beherbergen. Ich denke, das ist zu schwer. Selbst für Magiebegabte. Die Zombies gehen ja noch, wenn man von den Vergiftungen absieht.
Habs heute einfach mal ausprobiert. Zu meinem Erstaunen waren die Grüfte deutlich leichter als ich sie von der ganzen Gruppe in Erinnerung hatte. Mir ist es recht häufig gelungen, die Skelette erst nach und nach zu mir zu locken. Beim Grufteingang gibt es auch immer etwas Geröll, bei dem man sich so verschanzen kann, dass einen nur 2 Skelette gleichzeitig angehen können. Dazu noch die Tatsache, dass die Skelette durch Armatrutz und KGIA-Hemd kaum durchkommen, und die Kämpfe waren nicht mehr wirklich hart.
Schwieriger fand ich den Kampf gegen die 2 Krabben. Noch härter waren 4 Harpyen, die sich bei mir am Dorfeingang niedergelassen haben. Mit meiner Selbstbeherrschung von 2 und ohne Fluchtmöglichkeit in eine Gruft waren die echt eine Aufgabe.

Zitat:Aber die Skelette, besonders die schwarzen mit dem Lederhelm, sind alle gute Fighter
Die sind wirklich stark. Zum Glück muss man immer nur 1 gegen 1 gegen die kämpfen.

Moorbruck hab ich jetzt komplett durch. Bald gehts weiter in die Blutberge. Dort werd ich mich den Praioten anschließen, um deren Ausbilder nutzen zu können.

Btw: Bei meinem Char habe ich Menschenkenntnis nicht gesteigert (hat ja auch einen Startwert von -2). Allerdings gab es jetzt schon so einige Quests, wo man mit Menschenkenntnis 5 AP oder mehr zusätzlich abgreifen hätte können. Ebenso geht die Wachablösung nicht. Hat das mal jemand durchgerechnet, ob es sich AP-mäßig lohnt Menschenkenntnis zu steigern?
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(28.10.2009, 18:36)vip-user schrieb: Wo kann man denn Wirsel in Ferdok endlos kaufen.
In der Grafenstadt bei der Peraine-Geweihten Dolmur, nahe des Rondratempels. Die bietet auch 2x Olginwurz an und ist daher immer interessant.
(28.10.2009, 18:36)vip-user schrieb: Das ist wohl einfach Ansichtssache. Wenn die anderen Charaktere im Haus Tränke brauen usw. , dann helfen sie meinem Char indirekt indem ich mehr AP für andere Dinge zur Verfügung habe. 600 AP sollten das schon etwas ein, wenn nicht mehr. Andererseits sollte das wirklich jeder für sich entscheiden. So lange man nur mit einem Helden kämpft, ist die Bezeichnung "Solo" auch durchaus gerechtfertigt.
Jep, so sehe ich das auch. Aber ich persönlich empfand es auch als spannender, wirklich alles allein zu machen. Dazu gehörte bei mir zum Beispiel auch, dass die Quest mit den Mactaleänata für mich tabu war. Aber das muss jeder selber entscheiden, was er zulassen will und was nicht. Ist ja kein Wettbewerb.
(28.10.2009, 18:36)vip-user schrieb: Bei meinem Char habe ich Menschenkenntnis nicht gesteigert (hat ja auch einen Startwert von -2). Allerdings gab es jetzt schon so einige Quests, wo man mit Menschenkenntnis 5 AP oder mehr zusätzlich abgreifen hätte können. Ebenso geht die Wachablösung nicht. Hat das mal jemand durchgerechnet, ob es sich AP-mäßig lohnt Menschenkenntnis zu steigern?
Im Großen und Ganzen kannst du es auch sein lassen. Wenn es sich überhaupt rechnet, dann nur minimal. Es lohnt sich nicht, dem besondere Beachtung zu schenken. Wenn man ohnehin einen gesellschaftlichen Charakter spielt, der schon einen gewissen Grundwert in diesen Talenten mitbringt, kann man auch weiter steigern. Aber wenn man einen Kämpfer spielt, der damit nichts anfangen kann, lohnt es sich nicht, darüber großartig nachzudenken. Wenn man bei 0 anfangen muss, holt man da kaum was raus, denke ich.

PS: Glückwunsch zum Diplom! Bis dahin (bzw. zum Master) ist es für mich noch ein weiter Weg...
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(14.08.2009, 13:48)Pergor schrieb:
(14.08.2009, 11:56)Crystal schrieb: Bei der Verhaftung von Danos hab ich im Kampf gegen Humberts Leute, die einem Firnjane unterwegs auf den Hals hetzt, sehr viel Glück gehabt. Sechs Mann und drei davon mit gezielten Stichen. Meine Nerven....
Wenn man's zeitlich abpasst (notfalls etwas warten), erscheinen Humberts Leute genau dann, wenn gerade ein Trupp von Praioten in der Nähe ist. Die unterstützen einen dann. Dann wird's bedeutend einfacher.
Übrigens kann man der Begegnung mit Humberts Räubern auch ausweichen. Hierzu läuft man nicht auf dem Weg einträchtig mit Danos, sondern läuft nördlich querfeldein Richtung Praiotenlager. Wenn Danos stehenbleiben sollte, schrittweise auf ihn zubewegen, bis er sich wieder in Marsch setzt.
Die Begegnung mit Firniane und Humberts Leuten wird scheinbar nur auf dem Trampelpfad getriggert. Danos kann man auf diese Weise unbehelligt ins Lager abführen. Weder Firniane noch die Räuber lassen sich dann blicken.

(16.08.2009, 12:30)Pergor schrieb: Ich bin nur ganz vereinzelt mal in den Nahkampf gegangen um gezielt die Schamaninnen auszuschalten und mir schnell ihre Kampfbeute zu schnappen (die Gegner in diesem Kampf verschwinden ja ruckzuck).
Habe das mal beobachtet. Jeder gefallene Goblin bleibt für eine Kampfrunde sichtbar, danach verschwindet er. So gesehen macht es bei den Schamaninnen im Lager der Plünderer schon Sinn, sie im Nahkampf zu erledigen, damit man sofort ihren Loot abgreifen kann, wie es auch Pergor beschrieben hat.
In zwei Tests mit Gruppen habe ich immer je 3x Olginsud bekommen. Drei Schamaninnen gibt es, drei Flaschen Olginsud sind möglich.
Bedeutet im optimalen Fall eine Ersparnis von 6x Olginwurz pro Durchgang (für Olginsud braucht man 2x Olginwurz + 2x Alkohol).
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(28.10.2009, 18:36)vip-user schrieb:
Zitat:Ich finde das ok, weil die Begleiter nicht aktiv ins Spiel eingreifen.
Wie gesagt, es ist kein Wettbewerb, jeder spielt, wie er es möchte.
Ich verwende die Begleiter zum leeren der Zwischenlager. Ich halte es nämlich für praktisch, in Truhen oder ähnliches, Beute und Bolzen zu lagern. Am Ende wird alles zu den Händlern oder nach Hause geschleppt, und bevor ich da 5 mal gehe, gehe ich lieber einmal in Begleitung.
Die Mactaleänataqueste mache ich auch, schon allein aus neugier, ob mein Solocharakter sie alleine schafft.
Für Handwerk kommt aber nur mein Hauptheld in Frage, weil die eingesparten AP meiner Meinung nach, eine echte Hilfe wären.

(28.10.2009, 18:36)vip-user schrieb: Habs heute einfach mal ausprobiert. Zu meinem Erstaunen waren die Grüfte deutlich leichter als ich sie von der ganzen Gruppe in Erinnerung hatte.
Diese Erfahrung habe ich auch gemacht. Solo kommt einen oft leichter vor, als in der Gruppe.
Bei den reinigen der Grüfte, habe ich ab und zu die Gruft verlassen müssen, um zu heilen, aber in der Gruppe waren dafür immer einige Gruppenmitglieder am Boden. Wahrscheinlich kommt einen das Solo leichter vor, weil man sorgfältiger plant und taktischer vorgeht.

Gegen die 2 Krabben habe ich mich aber nicht getraut, da bin ich ausgewichen.


Wachablösung lohnt sich rein von den AP nicht, aber manche Menschen leiden bei solchen Spielen unter den Drang alle Quests machen zu müssen.
Gassenwissen (10) bringt glaube ich mehr AP als Menschenkenntnis in der Quest.



Ich bin mit meiner Thorwalerin noch immer auf Hexenjagd

Firnjane / Danos / Humberts Räubern
Diesmal habe ich (das erste mal) gegen sie kämpfen müssen, denn Einschüchtern blieb diesmal ohne Effekt (also nicht mal in der Konsole gestanden, dass es misslungen ist) :think:

Hexenbäume / Geisterbären:
Die Wachen der Lager (und die Geweihte) kämpfen gegen die Geseiterbären, wenn man sie dort hin lockt!
(An der Stelle noch mal die ausdrückliche Warnung Braunbären ins Praiotenlager zu trainen)

Josmene:
War diesmal sehr knapp, das sie mit dem Umreißen erfolg gehabt hat.

Alwene:
War diesmal sehr leicht, da sie mich nach jeden Scharfschützen-Schuss versteinert hat :lol:. Leider hat der Kampf somit sehr lange gedauert....

Mal schauen, wie der alte Ronkwer diesmal geht, oder, ob er Todesfall Nr. 2 wird.
Das "Fallen entschärfen" werde ich wohl noch steigern müssen, sonst wird ´s nichts mit "wie ein Schatten".
[Bild: missriva.jpg]
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