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Wurfwaffen in Drakensang
#1
Dieses Fernkampftalent hatte ich in meinen bisherigen Drakensang-Durchläufen vollkommen vernachlässigt, weil ich schon in der NLT nicht viel davon hielt (eigentlich gar nichts). Aber in meinem jetzigen Durchlauf habe ich der Abwechlsung und Vollständigkeit halber mal meine Streunerin im Umgang mit Wurfwaffen trainiert. Auffällig ist, dass man ziemlich viele Lederbänder benötigt, wenn man stets mit den stärksten derzeit verfügbaren Wurfwaffen rumlaufen will. Solide Tierkunde ist also fast Pflicht, darum habe ich Gwendala mit in die Gruppe genommen. Für 10 geschärfte Wurfbeile (1W+4 und damit die zweitbeste Wurfwaffe überhaupt, zudem bereits theoretisch sehr früh in Ferdok verfügbar) benötigt man schon vier Lederbänder, zudem ein Gegengewicht, was seinerseits zur Herstellung ebenfalls bereits zwei Lederbänder benötigt (denn "fertige" Gegengewichte findet man ja erst ab Tallon, während das Rezept dafür bereits früh verfügbar ist). Außerdem braucht man auch noch einen Schleifstein, was ebenfalls Lederbänder benötigt. Aber Schleifsteine findet man das ganze Spiel über genug, so dass man die auch sammeln kann. Macht also für zehn geschärfte Wurfbeile insgesamt sechs Lederbänder. Für einen 100er-Packen also stolze 60 Lederbänder. Ich habe erst nach Burg Grimmzahn angefangen, diese Dinger herzustellen, weil's mir vorher schlicht zu teuer war. Die geschärften Wurfbeile kann man meines Wissens auch nirgendwo finden. Hatte ich zumindest bisher noch nie, glaube ich.

Eine Frage hätte ich zu den Sonderfertigkeiten. Generell halte ich die Wurfwaffen in früher Spielphase für nahezu wertlos. Der "Gezielte Wurf" ist schwach und starke Wurfwaffen hat man auch nicht. Ist also schade um die AU, da kann man besser mit einem Bogen eröffnen. Der "Kraftwurf" erfordert zudem KK15, das kann bei einem Streuner etwas dauern. Insofern kann man erst sinnvoll mit Wurfwaffen ab - sagen wir mal - Tallon beginnen. Dort kann man dann auch den "Kraftwurf" erlernen. Bei dem "Meisterwurf" hingegen muss man sich bis Murolosch gedulden. Allerdings versteh ich den Sinn des "Meisterwurfs" nicht so ganz. Die Beschreibungen der beiden SF sagen:

Kraftwurf schrieb:Mit dem Kraftwurf kann der Fernkämpfer weit ausholend und gezielt die Axt über dem Kopf dem Gegner entgegenwerfen und doppelten Schaden erzielen.

Effekt: 2 mal SP
AU Kosten: 19 AuP
Meisterwurf schrieb:Ein meisterlicher, mit aller Kraft ausgeführter Wurf, der durch seine schiere Wucht den Gegner zu Boden bringen soll. Der Getroffene erhält heftigen Schaden und wird umgeworfen, wenn er seinen Sturz mit der Hälfte seiner Körperkraft (KK) nicht verhindern kann. Der Meisterwurf ist ein regelrechter Alles-oder-Nichts-Wurf, der auf den Gegner zwar äußerst effizient wirkt, den Fernkämpfer allerdings auch massiv seiner Ausdauer beraubt.

Effekt: 2 mal SP, KK Probe oder 2KR niedergeworfen
AU Kosten: 25 AuP
Soweit das Handbuch. Jetzt habe ich allerdings festgestellt, dass auch der Kraftwurf den Gegner bereits umwerfen kann. Sowohl bei Goblins (auch den Berserkern), als auch bei Skeletten ist mir das bereits gelungen. In der Konsole steht auch immer, dass dabei auf die KK geprobt wird. Allerdings schien mir gerade dies das einzige zu sein, was den Kraftwurf vom Meisterwurf unterscheidet. Wenn allerdings der Kraftwurf schon in der Lage ist, Gegner umzuwerfen, dann frage ich mich, welchen Sinn es noch haben soll, den Meisterwurf zu erlernen. Zumal die Anwendung von "Meisterwurf" ja auch noch 6 AuP mehr kostet. Hat jemand Erfahrung mit den Wurfwaffen und kann was dazu sagen? Der Schaden ist ja auch bei beiden scheinbar identisch. Oder stimmt die Beschreibung im Handbuch nicht beim "Meisterwurf"? Jedenfalls ist die des "Kraftwurfes" fehlerhaft, bzw. unvollständig, denn vom Umwerfen steht da rein gar nichts. Mich überrascht auch, dass keine dieser Sonderfertigkeiten Wunden verursachen kann (außer, wenn halt die KO des Gegners beim Schaden überschritten wird). Warum sollten Wurfwaffen keine Wunden schlagen können?
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#2
(24.08.2009, 14:52)Pergor schrieb: Die geschärften Wurfbeile kann man meines Wissens auch nirgendwo finden. Hatte ich zumindest bisher noch nie, glaube ich.
Wenn man den Innenhof der Ruine Blutberge betreten hat, kann man im Südosten eine Treppe hochlaufen. In der südöstlichsten Ecke steht eine Truhe, dort sind immer 20 Kriegspfeile und 20 geschärfte Wurfbeile drin.
Die Herstellung ist wirklich sündhaft teuer und aufwändig. Immerhin lassen ja gerade die Orks öfters normale Wurfbeile fallen, aber die geschärften muss man leider selber bauen.

(24.08.2009, 14:52)Pergor schrieb: Wenn allerdings der Kraftwurf schon in der Lage ist, Gegner umzuwerfen, dann frage ich mich, welchen Sinn es noch haben soll, den Meisterwurf zu erlernen. Zumal die Anwendung von "Meisterwurf" ja auch noch 6 AuP mehr kostet.
Der Meisterwurf garantiert die KK-Probe beim Gegner, beim Kraftwurf muss vermutlich eine gewisse Schadenshöhe erreicht werden. Wahrscheinlich müssen die SP des Kraftwurfs über dem KK-Wert des Gegners liegen, dann wird auch beim Gegner auf KK geprobt, ob er umfällt oder stehenbleibt.
Ein ähnliches Beispiel ist der Hammerschlag, wo auch je nach SP auf KK geprobt wird.

Im Neisbeck-Kontor wurde Gwendala auch immer mal von Kraftwürfen umgeworfen, was bei ihrer KK auch kein Wunder ist.

(24.08.2009, 14:52)Pergor schrieb: Mich überrascht auch, dass keine dieser Sonderfertigkeiten Wunden verursachen kann (außer, wenn halt die KO des Gegners beim Schaden überschritten wird). Warum sollten Wurfwaffen keine Wunden schlagen können?
Finde ich auch unsinnig. Mit Wurfwaffen entscheidet nur die KO-Probe, es werden aber keine Wunden garantiert. Ich denke, das hängt damit zusammen, dass die Wurfwaffen generell keinen RS umgehen können, egal ob mit Kraft- oder Meisterwurf, was eigentlich exakt dem Wuchtschlag entspricht.
Neben dem RS-Abzug bei den SP müssen also immer noch so viel SP übrigbleiben, dass die KO-Probe scheitert, vermute ich mal.

Vielleicht kann hierzu ein P&P-Kundiger etwas Licht ins Dunkel bringen, wie das allgemein mit Wurfwaffen zu funktionieren hat.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#3
:shock: Immer wieder was neuem auf der Spur :up:

Vielleicht ist die Beschreibung vom Kraftwurf und vom Meisterwurf falsch :think:

Erfahrungen habe ich bis jetzt keine mit den Wurfwaffen gemacht, weil ich auch nicht viel davon gehalten habe (kommt wohl auch von der NLT).


Tallon ist aber finde ich recht spät im Spiel, aber vielleicht sind Wurfwaffen ideal gegen die wundresistenten Grolme.:think:
Der Kraftwurf ist bereits in der Grafenstadt zu erlernen, und würde sich in Moorbrück auch gut machen. (Wurfwaffen findet man ja jede Menge dort)

Lederbänder gibt es ja eigentlich unendlich in dem Spiel, man muss sich nur die Mühe machen sie zu sammeln.
[Bild: missriva.jpg]
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#4
Naja die Sonderfertigkeiten die im P&P sind nicht identisch mit den von Drakensang Kraftwurf und Meisterwurf gibt es zb nicht beim DSA Pen&Paper.Daher kann ich nichts dazu erklären was sagen.

Nachtrag :Für Fernwaffen ist nur die SF Scharfschütze der TP Bonis gibt.
Achte nicht auf den, der spricht, achte auf das was gesprochen wird.
Hör hundertmal, denk tausendmal, sprich einmal.
Willst du den Charakter eines Menschen erkennen, so gib ihm Macht.

http://agilofos.mybrute.com
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#5
(24.08.2009, 15:34)Crystal schrieb: Ein ähnliches Beispiel ist der Hammerschlag, wo auch je nach SP auf KK geprobt wird.
Wo nimmst du das denn her? Das wäre ja in Bezug auf die Wurfwaffen vielleicht eine sinnvolle Erklärung, aber es findet sich doch irgendwie nirgends der leiseste Hinweis darauf. In den Beschreibungen vom Hammerschlag oder von den Wurfwaffentalenten steht nichts davon dabei, dass die SP eine gewisse Spanne übertreffen müssen, damit auf die gegnerische KK geprobt werden kann. Da heißt es nur:

Hammerschlag schrieb:Der Hammerschlag ist der kraftvollste Schlag eines Kämpfers. Er verursacht fürchterlichen Schaden, kostet aber auch sehr viel Ausdauer.

SP mal 3, Gegner macht eine Probe auf KK oder wird umgeworfen
AU Kosten: 30 AuP
Oder beziehst du deine Vermutungen noch aus irgendeinem mir nicht bekannten P&P-Wissen?

Asgrimm schrieb:Tallon ist aber finde ich recht spät im Spiel, aber vielleicht sind Wurfwaffen ideal gegen die wundresistenten Grolme.
Ja, stimmt leider. Aber im Grunde stellen die Wurfwaffen, wenn sie wirklich nur vornehmlich "umwerfen" können, überhaupt keine sinnvolle Alternative zu anderen Fernkampfwaffen dar, es sei denn, der Gegner ist wundenresistent. Denn Wunden sind ebenso wertvoll und zudem ist der Schaden beispielsweise mit einem Weidener Langbogen deutlich höher als mit allen Wurfwaffen, zumal ja auch noch +1SP durch die Kriegspfeile dazu kommen, deren Herstellung sowohl einfach, als auch billig ist. In Moorbrück können Wurfwaffen ganz sinnvoll sein, wenn der Kraftwurf tatsächlich auch ganz normal die KK des Gegners abfragt und auswürfelt. Davon stand aber in der Beschreibung leider nichts, sonst hätte ich den Kraftwurf schon früher ausprobiert. Wenn man sich vornehmlich auf das "umwerfen" dabei konzentriert, könnte man in Moorbrück ja auch mit den schwächeren Wurfwaffen vorlieb nehmen. Die kann man ja teilweise unendlich viel und recht günstig kaufen. Und dann könnte man zur Eröffnung des Kamfes ein, zwei Gegner umwerfen. Sollte aber Crystals Theorie mit der KK-Spanne zutreffen, wird das mit normalen Wurfmessern, die nur 1W SP machen, schwierig.

Asgrimm schrieb:Lederbänder gibt es ja eigentlich unendlich in dem Spiel, man muss sich nur die Mühe machen sie zu sammeln.
"Unendlich" beträfe dann aber ja nur die Zufallsbegegnungen zwischen den verschiedenen Orten. Das ist schon eine extreme Geduldsprobe, das würde mir auch keinen Spaß machen. Und die einzige lukrative ZB wäre dann die mit den acht Wildschweinen und dem Oger. Denn die Wildschweine geben ja teilweise gleich mehrere Lederbänder, wenn die Tierkunde gelingt.
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#6
(24.08.2009, 16:34)Pergor schrieb:
(24.08.2009, 15:34)Crystal schrieb: Ein ähnliches Beispiel ist der Hammerschlag, wo auch je nach SP auf KK geprobt wird.
Wo nimmst du das denn her? Das wäre ja in Bezug auf die Wurfwaffen vielleicht eine sinnvolle Erklärung, aber es findet sich doch irgendwie nirgends der leiseste Hinweis darauf. In den Beschreibungen vom Hammerschlag oder von den Wurfwaffentalenten steht nichts davon dabei, dass die SP eine gewisse Spanne übertreffen müssen, damit auf die gegnerische KK geprobt werden kann. Da heißt es nur:

Hammerschlag schrieb:Der Hammerschlag ist der kraftvollste Schlag eines Kämpfers. Er verursacht fürchterlichen Schaden, kostet aber auch sehr viel Ausdauer.

SP mal 3, Gegner macht eine Probe auf KK oder wird umgeworfen
AU Kosten: 30 AuP
Oder beziehst du deine Vermutungen noch aus irgendeinem mir nicht bekannten P&P-Wissen?

So ich kann es mal so erklären um Hammerschlag auszuführen braucht man folgende Voraussetzungen (P&P wissen ) MU 15 SF Niederwerfen . Um Niederwefen zu bekommen braucht man die SF Wuchtschlag .
Da der Hammerschlag eine Kombination aus Wuchtschlag und Niederwerfen ist ,ist ergo eine KK probe nötig um von dem Hammerschlag nicht umgeworfen zu werden weil eine Variante des Niederwerfens ist plus Wuchtschlag.

Ich hoffe das ist dir erklärend genug.

MFG Aigolf
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#7
(24.08.2009, 16:34)Pergor schrieb:
(24.08.2009, 15:34)Crystal schrieb: Ein ähnliches Beispiel ist der Hammerschlag, wo auch je nach SP auf KK geprobt wird.
Wo nimmst du das denn her?

Aus der Konsole. :) Wenn ich einen Hammerschlag ausführe und der Gegner stehenbleibt, steht in der Konsole "Halbe Körperkraft gelungen (Widerstand)" oder wenn er umfällt, dann eben "Halbe Körperkraft misslungen (Umgeworfen)". Achte mal drauf.
Man braucht dazu nicht zwingend den "Malmargaraschno", auch der einfache Hammerschlag kann einen Gegner zu Fall bringen. Ein glücklicher mit 6-fachem Schaden vergrößert die Chance wahrscheinlich zusätzlich, dass er die Probe nicht besteht.
Von einem parierten Hammerschlag mit Schild ist mir aber noch keiner umgeworfen worden, daher tippe ich auf die Schadenshöhe in Relation zur KK.

Aber wie Aigolf das erklärt hat, ist das wohl auch regelkonform.


EDIT: Kladdis ist auch schon von einem Eisenhagel umgeworfen worden. Im Stadthaus gegen die Kultisten, wo sie noch KK 10 bei mir hat.

EDIT2:
(24.08.2009, 16:34)Pergor schrieb: Aber im Grunde stellen die Wurfwaffen, wenn sie wirklich nur vornehmlich "umwerfen" können, überhaupt keine sinnvolle Alternative zu anderen Fernkampfwaffen dar, es sei denn, der Gegner ist wundenresistent.
Oder der Gegner soll am Zaubern behindert werden. Wurfwaffen haben keine Vorbereitungszeit in KR und können somit den Magier sofort umhauen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#8
(24.08.2009, 16:56)Crystal schrieb: Wenn ich einen Hammerschlag ausführe und der Gegner stehenbleibt, steht in der Konsole "Halbe Körperkraft gelungen (Widerstand)" oder wenn er umfällt, dann eben "Halbe Körperkraft misslungen (Umgeworfen)".
Äh ja, das meinte ich aber nicht, das steht ja auch schon in der Beschreibung. Meine Frage war eher, wie du darauf kommst, dass die resultierenden SP ein Maß dafür sind, ob der Gegner umgeworfen werden kann oder nicht. Ich verstehe das eher so, dass bei einem gelungen (und nicht parierten) Hammerschlag immer die KK des Gegners geprobt wird, und bei einem misslungenen, bzw. parierten, eben generell nicht. Ob der Hammerschlag nun 15, 90 oder 300 SP anrichtet, scheint mir dabei aber egal zu sein. Oder du weißt jetzt mehr als ich, daher meine Nachfrage.

(24.08.2009, 16:56)Crystal schrieb: Kladdis ist auch schon von einem Eisenhagel umgeworfen worden.
Das ist interessant. Reichen vielleicht auch schon ein gezielter Wurf oder gar ein ganz gewöhnlicher Wurfangriff aus? Denn der Eisenhagel spricht nicht unbedingt für die Theorie mit den SP, weil der Schaden des Eisenhages ja nicht ein einzelner großer Treffer ist, sondern vier kleinere hintereinander und unabhängig voneinander.
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#9
(24.08.2009, 17:14)Pergor schrieb: Meine Frage war eher, wie du darauf kommst, dass die resultierenden SP ein Maß dafür sind, ob der Gegner umgeworfen werden kann oder nicht.
Ich nehme das nur an, wissen tu ich das nicht. Zum einen geht das ja aus der Konsole nicht hervor und zum anderen würde mich das auch näher interessieren, wie sich das genau verhält. Daher bat ich indirekt um Unterstützung eines Regelkundigen.

(24.08.2009, 17:14)Pergor schrieb: Das ist interessant. Reichen vielleicht auch schon ein gezielter Wurf oder gar ein ganz gewöhnlicher Wurfangriff aus? Denn der Eisenhagel spricht nicht unbedingt für die Theorie mit den SP, weil der Schaden des Eisenhages ja nicht ein einzelner großer Treffer ist, sondern vier kleinere hintereinander und unabhängig voneinander.
Vielleicht wird der Eisenhagel als ein Angriff gewertet und die Summe der 4 Treffer zusammengezählt. :think:
Dann könnte man auch mit Wurfmessern/Wurfdolchen jemanden wie Kladdis zu Fall bringen, was in meinem Fall nachvollziehbar wäre, weil was anderes haben die Kultisten nicht dabei.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#10
Ich bin auch ein großer Wunden-mit-Langbogen-Fan, aber das geht halt nicht bei allen Gegnern. Ich fürchte ja auch, das Wurfwaffen das sind, was wir glauben - wertlos und überflüssig - aber wer weiß, vielleicht wollten die Spielentwickler auch die Wurfwaffenfans glücklich machen ;)


(24.08.2009, 16:34)Pergor schrieb:
Asgrimm schrieb:Lederbänder gibt es ja eigentlich unendlich in dem Spiel, man muss sich nur die Mühe machen sie zu sammeln.
"Unendlich" beträfe dann aber ja nur die Zufallsbegegnungen zwischen den verschiedenen Orten. Das ist schon eine extreme Geduldsprobe, das würde mir auch keinen Spaß machen. Und die einzige lukrative ZB wäre dann die mit den acht Wildschweinen und dem Oger. Denn die Wildschweine geben ja teilweise gleich mehrere Lederbänder, wenn die Tierkunde gelingt.
Den Weg von Avestreu nach Ferdok kann man "unendlich" oft gehen (fliehen) - da gibt es jedes mal 7 Wölfe, die in Summe 21 AP und ca 10 Lederbänder geben (Tierkunde muss man halt steigern)
Ist weniger aufwendig als sich im Brauereikeller immer zu bücken, und Wurfdolche gibt es auch jedes mal 5 Stück.

Die 2. große Lederbänderquelle sind die Blutberge. Bevor man sich für eine Seite entscheidet kann man ja kräftig Bären jagen.
[Bild: missriva.jpg]
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#11
(24.08.2009, 18:43)Asgrimm schrieb: Ich bin auch ein großer Wunden-mit-Langbogen-Fan, aber das geht halt nicht bei allen Gegnern. Ich fürchte ja auch, das Wurfwaffen das sind, was wir glauben - wertlos und überflüssig - aber wer weiß, vielleicht wollten die Spielentwickler auch die Wurfwaffenfans glücklich machen ;)
Im P&P sind die Wurfwaffen meiner Meinung nach tatsächlich größtenteils sinnlos.

Selbst die besten (bornländischen) Wurfdolche machen nur 1W+2 TP und damit bei geringerer Reichweite deutlich weniger Schaden als ein Kurzbogen, wovon noch der komplette Zonen-RS abgezogen wird; gezielte Angriffe sind zwar möglich, die Wundschwelle wird dennoch nicht gesenkt. Der Nutzen des Eisenhagels würde sich wohl ausschließlich bei einem erfahrenem Messerwerfer zeigen, dann muss man jedoch einen ähnlich starken Gegner annehmen, der die Messer mit einem Schild abwehrt, ihnen ausweicht oder sie einfach an der Rüstung abprallen lässt. Hier müssen wohl "Wuchtwürfe" das Mittel der Wahl sein, denn dank der (verglichen mit dem Bogen) geringen Steigerungsklasse erreicht man schnell sehr hohe Talentwerte. Bei Drakensang ist das aber natürlich anders.


Unser Schneidzahn-werfender Thorwaler hat uns zwar bewiesen, dass es möglich ist, einem eigentlich recht starken Gegner mit einem guten Brusttreffer zwei Wunden zuzufügen (und ihn die Treppe hinunter zu stoßen ^^) und auch die Wurfspeere machen eigentlich recht guten Schaden - aber wer rennt schon mit mehreren Äxten oder gar Speeren herum? Einzig die maraskanischen Kriegsdiskusse verbinden einen hohen Schaden mit einer guten Reichweite und senken soweit ich weiß auch noch die Wundschwelle...

Der klassische messerwerfende Streuner sollte sich bei DSA lieber einen Knüppel zulegen, denn ohne die SF Schnellziehen wird er dank der geringen Reichweite seiner Wurfmesser auch noch unbewaffnet im Nahkampf erwischt. Schwerere Wurfwaffen sind dagegen zur Kampferöffnung ganz nett.
Zu Wurfkeulen, -Netzen und zwergischen "Fledermäusen" muss man wohl nichts mehr sagen ;)
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#12
Einen Mantra'ke per Meisterwurf umzuwerfen, ist wohl nicht so einfach. Dafür liegt der Drachenkultist mit 75 LE im Schnee.

[Bild: 7p81-1n.png]

Was ich bei der Gelegenheit gesehen habe, ist der Eisenhagel wohl nur mit kleinen Wurfwaffen wie Wurfdolche, Wurfmesser und Wurfsterne durchführbar. Das Eisenhagel-Icon links neben dem Kraftwurf-Icon konnte ich mit einem Schneidzahn nicht anwählen, obwohl noch genügend Ausdauer vorhanden war. Ausreichend Schneidzähne hatte ich auch.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#13
(26.08.2009, 12:27)Crystal schrieb: Einen Mantra'ke per Meisterwurf umzuwerfen, ist wohl nicht so einfach. Dafür liegt der Drachenkultist mit 75 LE im Schnee.
Wenn hier tatsächlich entsprechend dem Niederwerfen-Talent geprobt wird, dann ist das angesichts der Gestalt der Manta'Ke nur verständlich - immerhin dürfte die KK hier weit über der eines Menschen liegen, was derartige Manöver erschwert bzw für die gelungene Gegenprobe spricht.

Bleibt nur noch zu bemerken, dass der erste Wurf keinen einzigen Schadenspunkt angerichtet hat.

(26.08.2009, 12:27)Crystal schrieb: Was ich bei der Gelegenheit gesehen habe, ist der Eisenhagel wohl nur mit kleinen Wurfwaffen wie Wurfdolche, Wurfmesser und Wurfsterne durchführbar. Das Eisenhagel-Icon links neben dem Kraftwurf-Icon konnte ich mit einem Schneidzahn nicht anwählen, obwohl noch genügend Ausdauer vorhanden war. Ausreichend Schneidzähne hatte ich auch.
Ja, das stimmt - der Eisenhagel ist auch im P&P nur den kleinen Wurfwaffen vorbehalten - vermutlich sowohl aus Gründen des Balancing als auch um realistischzu bleiben.

Das ein Kämpfer einen kleinen Stapel aus mehreren der flachen Wurfsterne (und diese sind tatsächlich die Waffen, mit denen diese SF normalerweise angewandt wird) auf einmal in die Hand nimmt und dann wirft ist gut vorstellbar. Schmale Wurfmesser oder Borndorne gehen auch noch (Wurfdolche sollten eigentlich zu dicke Klingen haben, wurden aber wohl aus Gründen der Fairness nicht ausgenommen), wenn auch deutlich schwerer - bei Wurfäxten kommt man aber in arge Erklärungsnöte: wie soll der Charakter denn bitteschön mehr als eine Axt auf einmal in die Faust klemmen und dann auch noch ein gutes Stück weit werfen? Selbst Wurfspeere wären da als Bündel noch realistischer wenn auch vollkommen abseits jeder Realität.
Allerdings ist es regeltechnisch im P&P möglich, mittels Doppelschlag (Doppelwurf?) mit jeder Hand eine Wurfaxt (also zwei auf einmal) loszuwerden; ob hier der 4er-Malus für den zweiten Schuss in einer Kampfrunde allerdings zusätzlich zu allen Erschwernissen noch zum tragen kommt, kann ich spontan nicht sagen, die Probenaufschläge sind aber sicherlich selbst für beidhändige Helden noch ein Hindernis. Fest steht jedenfalls, dass die wenigsten Helden so etwas je versucht haben.

Ein Streuner, der seinem Kontrahenten in einer dunklen Gasse gleich drei Messer entgegenwirft oder ein Meuchler der Hand Borons, der sich nicht nur auf einen einzigen Wurfstern beschränkt, hat Stil - ein Thorwaler, der fünf Schneidzähne auf einmal wirft ist ein Powergamer oder entstammt der Phantasie Parzalons von Streitzig ;)
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#14
Oder er ist ne Frau. Multitasking anyone? :D
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#15
Hab das nochmal genau überprüft mit dem Eisenhagel. Es können nur kleine Wurfwaffen mit dieser SF benutzt werden.

Eisenhagel möglich:
  • Wurfmesser
  • Gehärtete Wurfmesser
  • Wurfsterne
  • Wurfdolche

Eisenhagel nicht möglich:
  • Wurfbeile
  • Geschärfte Wurfbeile
  • Schneidzähne

In meiner Fernkampfwaffen-Liste hab ich es entsprechend vermerkt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#16
(24.08.2009, 16:56)Crystal schrieb: EDIT: Kladdis ist auch schon von einem Eisenhagel umgeworfen worden. Im Stadthaus gegen die Kultisten, wo sie noch KK 10 bei mir hat.

Das kann ich widerlegen. Nicht der Eisenhagel bringt einen zu Fall, sondern der Meisterwurf, den die Kultisten an der Stelle auch schon drauf haben:

[Bild: 7p81-1v.png]

Hätte meine Einbrecherin den Angriff nicht parieren können, läge sie wahrscheinlich auch auf der Nase, wie es sonst Kladdis passiert.
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#17
Wie siehts mit einem kleinen Fazit aus? Mehr Spielerei oder eine zumindest halbwegs brauchbare Alternative zum sonstigen Fernkampf (per Bogen oder Armbrust). Die Werte der Wurfwaffen und dazugehörigen Sonderfertigkeiten schrecken mich ja eher ab, diese Spielweise ernsthaft auszuprobieren.
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#18
Verglichen mit Bogen und Armbrust sind Wurfwaffen einfach nur schlecht und keine Alternative. Verursachen die gleichen Steigerungskosten bei geringerer Reichweite
und weniger Trefferpunkten. Kann man nur von abraten. Auch beim Pen&Paper Rollenspiel war das schon so und wurde anscheinend übernommen.
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#19
Im Grunde hast du recht Juni, allerdings sind Wurfwaffen Steigerungskategorie C also tatsächlich deutlich billiger zu steigern als Bögen. Im Vergleich zu Armbrüsten allerdings wiederum nicht, also passt es ;)
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#20
Ich hab Kladdis trotz allen Unkenrufen gegen Wurfwaffen jetzt trotzdem mal den Gezielten Wurf lernen lassen. Es liegen einfach viel zu viele Messer und Beile zum einsammeln herum. Allein in Burg Grimmzahn hab ich soviel Wurfmaterial gefunden, dass ich es gar nicht alles im Kampf einsetzen konnte.
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