09.01.2007, 08:40
Chro schrieb:Ich habe noch kein einziges Solo gespielt. (1)Es gibt Situationen in denen ein Horriphobus nicht ratsam ist. (2)Weiters gibt es Situationen, in denen ein Magier im Kampf von der Gruppe getrennt wird (die Startpositionen sind ja manchmal wirklich nicht lustig). Beide können auch zusammen auftreten und da ist dann der auf sich alleingestellte Magier über jeden (AE-sparenden) Trick in seiner Trickkiste froh.Zurgrimm schrieb:Meine Liste sollte schon für "normale" Gruppen gelten. Solospieler müssen sich ja viel mehr Gedanken über ihre Talente und evtl Zauber machen.JackyD schrieb:Dein Magier ist von 4 Gegnern eingekreist - Blitz hält nur 3 Runden vor - you do the math. Hingegen hätte jener glücklose Magier nach 4 Runden mit Eisenrost nur noch Luschen als Gegner.für ein Solo hättest Du wohl Recht. In Gruppenspielen (von denen ich an sich ausgehe) schicke ich ein paar Leute als Entsatz. Ansonsten wäre es wohl sogar deutlich AE-ökonomischer, einen Gegner mit Horriphobus wegzuschicken und den Magier dann aus der Gefahrenzone herauszunehmen.
Aber es gibt halt unterschiedliche Spielweisen. Insofern mag Eisenrost in der Liste auch seine Berechtigung haben.
ad (1): Wenn ein Gegner nicht fliehen kann, dann will er das auch nach einer gewissen Zeit nicht mehr (ich glaub nach 3 Runden). Das kann auftreten, wenn der Fluchtweg zu lange, oder schlichtweg versperrt ist.
ad(2): Ich generiere und steigere meine Magier immer so, daß sie ab einer gewissen Stufe auf eigenen Beinen stehen können und zwar ohne für jeden Gegner wertvolle AE in Massen sinnlos zu verschleudern.
Ich sollte auch noch erwähnen, daß ich sehr magierlastig spiele. In meiner letzten Party waren 3 Magier und auch in der neuen Party sind wieder 3 Magier dabei.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988