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NLT-Spielstandskonverter (jede beliebige Richtung)
#61
Wie gesagt, ich habs nicht nur auf die longs geschoben, der Rest ist mir auch ein bissl unklar.. was noch sein könnte sind natürlich auch Sprungaddressen (also Funktionsaufrufe) welche ja auch kürzer werden, aber das ist bestimmt noch nicht alles.. :)

Die Meldung klingt für mich ziemlich holprig, daher der Verbesserungsvorschlag, bei Bedarf können wir ja per PM uns drüber unterhalten da es hier wohl eher OT ist. Aber deinen Vorschlag find ich auf alle Fälle besser als meinen :D
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#62
Hier mal wieder eine aktuelle Version des Programms, keine großen Neuerungen dieses Mal. Ich habe nur ein paar neue Erkenntnisse einfließen lassen und ein paar Kleinigkeiten angepasst - spürbare Änderungen sollten wenig bis gar nicht vorhanden sein.
Zudem gibt es jetzt eine Linux-x86- und eine Windows-x86-Version. Aus Faulheit liegen beide im gleichen Verzeichnis, wenn man das Archiv entpackt, aber sie sind zumindest da ;).

Über jegliche Fehler, die mir mitgeteilt werden, freu ich mich. Natürlich umso mehr, wenn gleich Ursache und Lösung mitgeliefert werden...aber das wird wohl kaum passieren. :pfeif:

Wegen der englischen Sprache: Man muss das Programm ja nicht in der Kommandozeile ausführen, sieht die Meldungen also in der Regel gar nicht. Aber wenn du einen guten Vorschlag hast, Arbosh, dann her damit :). Meinen finde ich eher nicht so gut, den vorher von dir geäußerten ... naja, ich denke noch immer, dass meine aktuelle Meldung vollkommen in Ordnung ist (im Sinne von fehlerfrei) :P.

EDIT: Gab noch ein kleines Update, plötzlich sind magische Gegenstände anders markiert als vorher...:angry: Ich hoffe mal, dass ich mit dieser kleinen Korrektur keine größeren Fehler heraufbeschwöre.


Admin-EDIT: Datei auf Wunsch von thEClaw gelöscht, da neue Version vorhanden.
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#63
Noch ein kleiner Vorschlag:
Vielleicht könntest du noch einbauen, dass die LE une AE der Party wieder voll aufgefüllt wird ... denn immer wenn das Spiel zu Ende war, regenerieren sich die Helden auf der langen Reise - und haben wieder volle Lebensenergie wenn sie ein neues Abenteuer starten ...

Das mal nur als "kleine Änderung" ...
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#64
Da habe ich selbst schon ein paar Mal drüber nachgedacht - würde eigentlich Sinn machen. Die Änderung wäre innerhalb von 60 Sekunden umgesetzt ;).

EDIT: Erledigt, ist in der nächsten Version umgesetzt.
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#65
(04.11.2009, 22:12)thEClaw schrieb: Da habe ich selbst schon ein paar Mal drüber nachgedacht - würde eigentlich Sinn machen. Die Änderung wäre innerhalb von 60 Sekunden umgesetzt ;).

EDIT: Erledigt, ist in der nächsten Version umgesetzt.

Vielen Dank! Warte schon die nächste Version ...
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#66
Programm kompilieren und ausführen funktioniert, nur wird das Savegame nachher nicht vom Spiel erkannt. Kann aber auch sein, dass mit meiner Spiel-Installation zusammen hängt, weil da Savegames auftauchen, die nicht mehr im Datei-Ordner sind. Das Savegame, ist leider auf meinem Laptop, wo ich gerade zu faul bin dran zu gehen und jetzt schreibe ich gerade vom festen Rechner von Windows aus. ;)
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#67
Ich habe mein Programm bisher ausschließlich mit der CD-Version getestet, die anderen Versionen habe ich noch nicht bedacht. Allerdings habe ich auf meiner Festplatte auch schon ein paar DSA1-Spielstände gefunden, die etwas anders aussehen, als die, die das Programm erzeugt - ich glaube, dass ich meine erste Spielversion von der PC Joker hatte und diese seltsamen Savegames wohl von dort stammen.
Vielleicht habe ich ja irgendwann die Möglichkeit, für alle Versionen zu arbeiten, aber aktuell ist vermutlich nur die CD-Version kompatibel. Oder nutzt du etwas anderes, 009-Greekmill?

Momentan habe ich gerade keine Lust, eine neue Version zu kompilieren, ich arbeite noch immer daran, das Inventar am Körper zu importieren, aber das bringt so einige Schwierigkeiten mit sich.
Jedoch sollte es mit der aktuellen Version (also der, die nur auf meiner Platte rumliegt ;)) möglich sein, Spielstände völlig fehlerfrei zu konvertieren, wenn man seine Helden vor der Konvertierung "auszieht". Theoretisch könnten auch schon alle magischen Gegenstände am Körper getragen werden, aber solange das nicht auch für Waffen und Rüstungen gilt, lasse ich diesen Programmteil inaktiv.

Das ist übrigens auch der letzte mir bekannte Bug: Beim Importieren kann ich die AT/PA-Werte nicht korrigieren, weil ich noch nicht herausgefunden habe, wo diese Werte zu finden sind.

Heute kann ich leider nicht am Programm weiterarbeiten, weil ich bis zu den Knieen in Hausaufgaben stecke :D.
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#68
Ne, ich benutze schon die CD-Version ...

Und bei mir gab's keine Schwierigkeiten ...
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#69
(04.11.2009, 14:42)thEClaw schrieb: Den Größenunterschied auf die paar longs zu schieben, die nun 8 anstelle von 4 Byte belegen...naja :D.
Ist aber so, du musst bedenken das jede Instruktion, welche auf globale Variablen zugreif unter 64bit doppelt so lang ist. Nicht nur die Longs selbst. Das gilt natürlich auch für alle Calls und Far-Jumps.

Ausserdem sind die Alignments auch entsprechend höher, was schonmal dazu führen kann das schonmal ein paar KB mehr Alignment-Waste in einer Section vorhanden ist, weil das Alignment eingehalten wird.
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#70
Ich musste ja vor einer Weile ein wenig in Assembler programmieren und eigentlich hätte ich direkt darauf kommen müssen, dass die Länge der Befehle direkt von der Systemarchitektur abhängt. Demzufolge sind es natürlich nicht nur ein paar Longs, die den Unterschied machen :).

Ich sitze gerade wieder seit ein paar Stunden am Programm und mittlerweile scheint es einige der Dinge zu können, die ich mir vorgestellt hatte. Aktuell werden Magieresistenz und Rüstungsschutz korrekt berechnet, magische Gegenstände, die angelegt sind, werden einberechnet und ich bin auf dem Wege, auch die AT/PA-Werte hinzubiegen. Da gibt es allerdings momentan noch geringe Abweichungen, denen ich auf den Grund gehen muss. Außerdem scheint es, als bräuchte ich doch noch eine umfangreiche HEX-Liste der Waffen und Rüstungen, die es in DSA1 nicht gibt, weil es sonst praktisch nicht möglich ist, die AT/PA-Werte für jeden Fall richtig zu berechnen. Falls jemand damit aushelfen kann, wäre das sehr nett :) - theoretisch kann es sich nicht um viele Gegenstände handeln, nur einige magische und evt. noch ein paar normale.

Ich bastele noch ein wenig herum, damit ich hoffentlich die AT/PA-Abweichungen hinbekomme, vermutlich lade ich nachher noch eine neue Programmversion hoch. Mal schauen, welche Versionsnummer es sich dann verdient ;).

EDIT: Es ist jetzt die 0.9.5 geworden, so habe ich noch ein wenig Luft für Korrekturen...
Es wäre nett, wenn sich jemand zum Testen finden würde, vor Charaktere mit vollem Gepäck sollten mal konvertiert werden. Bei meinen vorhandenen Heldengruppen gibt es leider noch immer Abweichungen bei den AT/PA-Berechnungen, aber hoffentlich findet sich da etwas. Immerhin habe ich dieses Mal die Hoffnung, dass es nur noch kleine Bugs gibt :) (falls also jemand testet und auf unerwartete Probleme stößt, gebt bitte bescheid).
Das Programm ist noch immer nur mit der CD-Version getestet, ich habe mich noch nicht weiter mit den Unterschieden der Savegames der verschiedenen Versionen befasst - aber wenn der Aufwand nicht zu hoch ist, füge ich die Kompatibilität zu den anderen Versionen auf jeden Fall hinzu.
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#71
Eigentlich habe ich ja DIE Macht, aber genau die MACHT habe ich nicht. ;)
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#72
Ich habe mich jetzt ein wenig mit den verschiedenen Spielversionen von DSA1 befasst und das Programm etwas erweitert: In der aktuellen Version sollte es Spielversionen 1.04, 1.06 und 3.02 (CD-Version) unterstützen.
Dafür gilt aber, dass man das Programm in der Kommandozeile ausführen und Parameter übergeben muss (wer die CD-Version nutzt, kann weiterhin mit einfachem Doppelklick arbeiten).
Beispiel: DSA3to1.exe v1.04 - hiermit würde ein Spielstand für Disketten-Version 1.04 erstellt
weiteres Beispiel: DSA3to1.exe v1.06 - tja, Erklärungen sind wohl überflüssig

An mehr als diese drei Versionen habe ich meine Hände nicht bekommen, daher konnte ich keine weitere Unterstützung explizit zufügen. ABER: Sollte jemand eine andere Version nutzen wollen, sollte das Programm trotzdem seine Arbeit leisten können:
Für Versionen kleiner als 1.06 einfach das Programm mit "v1.04" starten, für alle weiteren nicht CD-Versionen mit "v1.06", den Rest mit "v3.02" - evt. muss man hier etwas probieren, aber bei drei Möglichkeiten sollte das drin sein ;). Sollten mir irgendwann weitere Spielversionen "zufliegen", füge ich die dem Programm hinzu.

Übrigens habe ich dieses kleine neue Feature nur ganz kurz getestet, zumindest schien der entstandene Spielstand fehlerfrei geladen zu werden. Falls aber Probleme auftauchen, habe ich vermutlich etwas übersehen ;).
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#73
Noch ein paar winzige Änderungen (den vorherigen Post habe ich mal gelöscht, nicht wundern):

Für Windows-Nutzer besteht jetzt die Möglichkeit, ihre Spielversion automatisch ermitteln zu lassen: Dazu einfach einen DSA1-Spielstand in das Programmverzeichnis kopieren und per "Drag and Drop" auf das Programm ziehen (dank Thorium kenne ich diese Möglichkeit erst :D), der Rest geschieht dann vollautomatisch.
Linux-Anwender müssten hierfür den Pfad zum Spielstand als Kommandozeilen-Parameter übergeben - es ist natürlich weiterhin möglich, per Parameter "vX.YZ" die Version festzulegen.

Außerdem habe ich die Portrait-Rohdaten entfernt, sodass es erst einmal nicht möglich ist, sich eigene Portraits für seine DSA1-Charaktere zu importieren. Hat man dies vor, braucht man eben diese Rohdaten, ein Bild und Thoriums unglaublich nützliches Programm (weiter vorn im Thread). Eine halbwegs ausführliche Anleitung zum Vorgehen liegt meinem Programm bei.
Da aber schon sämtliche DSA3-Bilder vorhanden sind, denke ich, dass diese Funktion von beinahe niemandem gebraucht wird ;). Außerdem läuft mein Programm dank dieser Änderung noch ein wenig schneller :D.

Meinem kleinen Zip-Archiv habe ich zur Sicherheit auch eine 64-Bit Linux-Version hinzugefügt, falls es unter 64-Bit-Systemen irgendwelche Probleme mit der anderen Version geben sollte. Da ich nicht viel Ahnung von Makefiles und vom Skripten habe, muss die erstellte ausführbare Datei nun aber VON HAND einen Ordner "nach oben" verschoben werden. Aber Linux-User sind es ja vermutlich gewöhnt, herumzuprobieren, die schaffen das schon. :P

So, ich bitte zum n+1. Mal um das Testen des Programms und wünsche den Nutzern (die vorletzte Programm-Version hatte astronomische 4 Downloads! :D) viel Spaß damit.
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#74
Danke dir schon mal, thEClaw. :) Ich denke, das große Testen wird wohl erst in der letzten Kalenderwoche erfolgen können. Zumindest von meiner Seite und ich schätze, dass andere dann auch mehr Zeit haben werden. ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#75
Naja, ich will auch niemanden zum Testen nötigen, ich weiß ja, dass das Zeit kostet und nicht mehr viele Leute mit dem eigentlichen Spielen der NLT beschäftigt sind. Wobei auch das Reverse Engineering ein wenig eingeschlummert zu sein scheint.
Ich würde nur gern das Programm fertig bekommen und sicher gehen, dass es ordnungsgemäß arbeitet. Solang' das nicht der Fall ist, bin ich nämlich gezwungen, immer wieder daran herumzubasteln und bin nie so richtig damit zufrieden ;).

Übrigens habe ich im letzten Post ganz vergessen, zu erwähnen, dass man jetzt auch Gruppen mit weniger als 6 Charakteren konvertieren kann (nein, das ging vorher nicht ;)). Ich glaube zwar nicht, dass das jemand vorhat, aber vielleicht kann man sich ja mal eine Super-Gruppe aus diversen Solo-Charakteren zusammenbauen, das wäre bestimmt lustig :D.
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#76
Hallo Claw!
Habe dein Programm jetzt mal mit meiner Dreier-Gruppe aus Riva getestet (du schriebst ja das das gehen soll). Sie wurden auch in DSA1 eingefügt allerdings sind die Potraits aus DSA3 nicht dargestellt (Umriss mit Fehlfarben) - oder habe ich die Readme falsch verstanden und die Bilddateien aus DSA2 und 3 sind gar nicht in deinem Programm enthalten? Weiters kann man die Charaktere auch nicht anschauen.
Hast du eine Ahnung woran das liegen könnte?
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#77
Jippie, ein Bug! :knuddel: ;)

Das klingt, als wäre das Programm irgendwo "verrutscht" ;) - könntest du mir evt. deinen Spielstand anhängen, damit ich mal nach dem Problem schauen kann? Ohne einen Haufen mehr Infos kann ich sonst nichts konkretes tun.

Dazu wäre noch interessant, welche Versionen deine Spiele haben, evt. weißt du das ja.

EDIT: Nein, die Readme hast du nicht falsch verstanden. Natürlich sind die Bilddaten der Charaktere dem Programm beigelegt, nur hatte ich sie in früheren Versionen noch als leicht manipulierbare Einzeldateien beigefügt, die eigenen Kreationen freien Raum lassen sollten.

Übrigens habe ich vor kurzem mal ein paar Spielstände hin- und hergeschoben (DSA3->1->2->3->1->3->...), dabei fiel mir auf, dass die sonst nicht in DSA1 vorhandenen Portraits nicht mehr richtig konvertiert werden, es wird einfach immer das erste Bild einer Charakterklasse ausgewählt. Allerdings kann man zum Glück seit DSA2 auch im Spiel seine Portraits ändern, sodass das eher als kleine Info denn als Bug zu werten ist :).
Außerdem sind die Wasserschläuche mancher Gruppe verschwunden, dieses Problem bliebe noch zu lösen.
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#78
Hallo Claw,
meine Version ist die 3.02. Den Spielstand hab ich dir mal angehängt. Hoffe du kannst was damit anfangen.


Gruß Alrik von Tann

PS: Danke für das Programm, auch wenn es noch nicht fehlerfrei funktioniert!

EDIT: MIt der Ausrüstung habe ich kein Problem, da ich meine Gruppe nach dem Kampf gegen die Königin "exportiert" habe und wohlweislich alles weggeworfen habe was geht (dachte mir mit den Käferpanzern etc könnte das Programm ein Problem haben).
EDIT2: Habe mal ausprobiert einkaufen zu gehen oder zu kämpfen. Beim Händler habe ich null Geld (auch im Königinbau behält man seine Kohle, kann also nicht daran liegen), beim Kämpfen steht ausser den Gegnern niemand auf dem Platz. Hoffe die Info hilft dir irgendwie weiter.


Angehängte Dateien
.rar   TEST1___.rar (Größe: 14,21 KB / Downloads: 1)
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#79
Erstmal hänge ich dir eine .exe-Datei an, die du mal testen kannst (einfach die alte ersetzen). Ich habe das Programm ein wenig geändert, sodass gewisse Probleme (die ich eigentlich für unmöglich hielt ;)) nicht mehr aufteten sollten, evt. löst das schon dein Problem.
Wäre schön, wenn das schon klappt und wenn du mir kurz Rückmeldung geben könntest.

Was das Inventar angeht: Auf meinen Inventar-Filter bin ich besonders stolz :D, der hat bei mir schon so einiges geleistet ;). Natürlich kann er Gegenstände herausfiltern, die es in DSA1 nicht gibt. Er kann auch am Körper getragene Sachen richtig übernehmen, den Rüstungsschutz berechnen, Auswirkungen eventueller getragener magischer Gegentsände erkennen, ........................................
Also nur keine Angst haben, das Programm vor sämtliche Härtefälle zu stellen, anders findet man ja keine Bugs. Ich habe ab Version x.xx(keine Ahnung mehr, welche das war) auch besonders darauf geachtet, dass es nicht zu Programmabstürzen o.ä. kommt - natürlich ist es sehr wahrscheinlich, dass ich ein paar "Hintertürchen" übersehen habe (zumal ich in C programmiere, das mir ja ziemlich viele Freiheiten lässt), aber die meisten Dinge sollten abgefangen werden.

Übrigens meinte ich mit dem Hochladen vor allem deinen DSA3-Spielstand, den könnte ich dann nämlich selbst konvertieren und nach Fehlern suchen ;). Aber der andere ist auch nützlich, danke schonmal dafür.

EDIT: Habe mir deinen Spielstand angeschaut, da fehlt (soweit ich das jetzt sehe) nur beim ersten Helden etwas. Scheinbar wurde der Name "genullt".
Aber: Es sieht stark danach aus, als hättest du nicht nur 3, sondern eher 10 Helden (habe jetzt nicht gezählt). Gib mir eine Minute und ich ermögliche dir, zehn Helden zu importieren ;).
EDIT2: Dauert doch etwas länger als eine Minute, ich scheine da selbst noch auf einen weiteren Bug gestoßen zu sein, der die Gruppe nach oben begrenzt ;).
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#80
Zitat:Übrigens meinte ich mit dem Hochladen vor allem deinen DSA3-Spielstand, den könnte ich dann nämlich selbst konvertieren und nach Fehlern suchen Wink.
Ahhh, da hätte ich auch selbst drauf kommen können.:wall:
Danke dir für die neue .exe, werde ich gleich mal ausprobieren!

Gruß Alrik von Tann

EDIT: Hier vorab schon mal mein DSA3-Spielstand
EDIT2: Hat leider nicht geklappt mit der neuen .exe, immer noch dieselben Probleme wie oben. Wär nett wenn du mal versuchen könntest den Spielstand zu konvertieren.
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