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Das NLT-Solo
So ich bin mit diesem Beitrag evtl. schon etwas spät, aber möchte trotzdem das zusammenfassen, was mir an Empfehlungen & Tipps zum Solospiel im jeweiligen Teil aus eigenen Erfahrungen einfällt:

Es hängt natürlich alles davon ab, in welchem Teil und mit welchem Level man startet. Der Start in Schicksalsklinge ist immer am einfachsten.

Ich teile die verfügbaren Klassen in vier Kategorien (bezogen auf den Solo Schwierigkeitsgrad) ein:

Krieger,Thorwaler,Zwerg

Alle drei Klassen sind alles in allem in jedem Teil sehr einfach zu spielen, man hat die größte Waffen/Rüstungsauswahl und der Rest ergibt sich fast von selbst. Der hohe RS ermöglicht es gänzlich ohne Giftnutzung zu spielen. Der Krieger hat hier einen leichten Nachteil, da er gar kein Gift verwenden kann.

Bei der Berücksichtigung des Waffentalents für Riva hat man je zwei Möglichkeiten, entweder man belässt die Stichwaffen oder Hiebwaffen auf dem Startwert und schiebt alle Punkte in die Parade. Waffenlos sollte man dann für den Bau mitsteigern. Schusswaffen für die entsprechenden Gegner in Riva.

Gaukler,Jäger,Streuner,Elfen

Man kommt auf nicht ganz soviel RS, aber die Vorgehensweise ändert sich im Prinzip gegenüber den Kämpferklassen nicht. Elfen sind und bleiben mit Magie gespielt natürlich am einfachsten und auch ohne Magie hat man mit einem Elfen wohl die wenigsten Probleme. Auch hier ist man auf die Giftnutzung nicht angewiesen.

Schwerter sind wohl die beste Wahl. Die Hiebwaffen werden wieder vernachlässigt und reduziert den AT schon bei der Generierung aufs Minimum. Waffenlos wird wieder für den ersten Kampf im Bau benötigt. Stichwaffen sollte man zusätzlich steigern, da man die Käferkrallen bekanntlich erst nach den ganzen Kämpfen erhalten kann.
Schusswaffen für die entsprechenden Gegner in Riva.

Magier,Hexe & Druide

Mit Magienutzung ist insbesondere der Magier relativ leicht als Soloheld zu spielen. Der Druide kommt immerhin noch auf einen höheren RS, lediglich mit der Hexe hat man zu Beginn definitiv immer die größten Probleme.

Magier,Hexe & Druide ohne Magienutzung im Kampf

Der Verzicht auf Magie, macht das Solospiel, je nachdem wo man startet, noch sehr viel schwieriger.
Magier und Hexe haben immerhin eine unzerbrechliche Waffe, aber leider einen miserablen RS.

Das Talent Waffenlos wird neben Hiebwaffen (Hexe) und Speere (Magier) nicht mitgesteigert. Der Druide hat das größte Problem, da er allenfalls den Ast im Bau der Königin neben Waffenlos zum Angriff nutzen kann. Eine Chance die Königin zu besiegen hat man im Prinzip nur dann, wenn man auf Hiebwaffen geht und Waffenlos auf dem Ausgangswert belässt (AT reduzieren). Den ersten Kampf kann man damit ohne größere Probleme schaffen und dann nutzt man die Äste. Wenn man stattdessen Waffenlos nutzen würde, käme man zwar einfacher durch den Spiegelkampf, würde aber gegen die Königin im Prinzip zu wenig Schaden anrichten können.

Die Talente

Was man meiner Meinung nach braucht sind relativ wenige Talente, zumal der Soloheld mitunter ja eh mehr können muss, als ein Charakter in einer Heldengruppe, in der es eine Aufgabenverteilung gibt.

Klettern & Schwimmen: mindestens 10, ich steigere meist auf 12
Schleichen & Gassenwissen: 5 bis 10 für die entsprechenden Verfolgungen
Feilschen: 10 falls man es entsprechend nutzt
Schlösser: 10 nützlich und Foramen benötigt nunmal AE
Gefahrensinn & Sinnesschärfe: 10+ steigert wohl jeder und Sinnesschärfe scheint eines der wichtigsten Talente zu sein
Falschspiel & Taschendiebstahl: 10+ falls man es nutzt
Alchemie: 5+ falls man Hylailer Feuer nutzen möchte

Vom Prinzip her braucht man also nicht wirklich viele Talente als Soloheld, ganz ohne Traviaamulett bräuchte man evtl. noch Wildnisleben & Fährtensuchen. Orientierung kann auch nicht schaden, die Nützlichkeit der Naturtalente beschränkt sich auf Schicksalsklinge & Sternenschweif.

Die Schicksalsklinge

1. Finanzen


Die einfachste Methode ist sicherlich ein Exploit (Zwingfeste), etwas legaler ist die Ausnutzung von Feilschen (Abuse). Nächste Möglichkeit wären zum Beispiel auch Dummyzwerge/Krieger mit großem Startvermögen. Wer ganz legal vorgehen möchte, besorgt sich erst einmal das Schreiben fürs Zeughaus (45D) und verkauft danach sämtliche überflüssige Ausrüstung. Man kann natürlich auch eine Weile lang Kräuter sammeln. Das dürfte für den Anfang völlig ausreichen. Sobald man etwas mehr Gold hat, wird dieses in Kräuter (Wirsel/Gulmond) investiert.

2.Spielbeginn

Das Traviaamulett und der Silberhelm sollten immer das erste große Ziel sein, da man allerdings mitunter Probleme hat die Wolfshöhle überhaupt zu finden (Fährtensuchen) sollte man erst einmal die Premmine für den ersten Stufenanstieg besuchen. Ohne Abuse gibts dort 90EAP für die 5 Skelette + maximal 120 EAP, wenn man die Mine einmal komplett erkundet. Ob man die Mine darüber hinaus ausnutzt, muss jeder selbst entscheiden.

Bevor man zur Wolfshöhle aufbricht, hilft man dem Schäfer bei Orvil noch gegen die Wölfe, damit steht man kurz vor Stufe 3, die man dann spätestens in der Wolfshöhle erreicht. Lediglich mit einer Hexe oder einem Zauberer (ohne Magie) gestaltet sich der Kampf gegen die Skelette (Prem) und die Wölfe mitunter etwas schwieriger, aber dafür kann man ein paar Kräuter verwenden.

3. Tipps

- Je nachdem wie eng man das Solospiel sieht/definiert, kann man für die Stellen, für die man sowieso Dummyhelden benötigt, diese natürlich kurzfristig als Lastesel missbrauchen
- Die Magienutzung würde ich eingeschränkt empfehlen (FlimFlam), wer mag kann es sich natürlich auch komplizierter machen und auch als Magiebegabter Fackeln/Zündkasten mitschleppen
- Die Flucht sollte man grundsätzlich antreten, solange man sich nicht sicher ist, dass man stark genug ist, gilt insbesondere für Harpyien, falls man noch keinen allzu hohen RS hat
- sobald man etwas Gold angesammelt hat, ist die Nutzung von Gulmond zu empfehlen, auch hier gilt, ob man es damit übertreibt, sollte jeder selbst entscheiden
- Die Giftwirkung wäre mir persönlich schon viel zu stark, damit ist dann gar kein Kampf mehr herausfordernd, man schafft es mit jeder erdenklichen Klasse auch ohne Gifteinsatz, allzu schwere Kämpfe gibt es im ersten Teil noch nicht
- Für Daspota nutzt man hautpsächlich Kräuter und den höchstmöglichen RS, mehr braucht man dafür nicht und spätestens danach hat man ja ein paar magische Waffen und genug Gold, Stufe 4 und höher bietet sich dafür an
- Speichern würde ich grundsätzlich in Vilnheim, denn bekanntlich kann man sich auf der Strecke nach Phexcaer Dumpfschädel und Blaue Keuche einfangen.

Sternenschweif

1. Finanzen

Man nutzt entweder Falschspiel oder Taschendiebstahl, sofern man nicht aus Schicksalsklinge importiert. Um es sich nicht zu schwer zu machen, kann man auch wieder Startkapital von zusätzlich generierten oder von importierten Helden nutzen. Als Stufe 1 Hexe/Magier mit wenig RS würde ich für den ersten Orkkampf (Geweihte) durchaus Angstgift kaufen/benutzen. Es geht auch ohne, wenn man ein paar Heilkräuter dabei hat und in die linke untere Ecke kommt, bevor man umzingelt wird.
Insbesondere das Traviaamulett würde ich auf jeden Fall von einer importierten Gruppe übernehmen.

2.Spielbeginn

Da man nach dem Orkkampf schon die 3.Stufe erreicht und nur noch 150 AP bis zur nächsten Stufe benötigt, kann man diese oft schon auf dem Weg nach Gashok sammeln (zum Beispiel Orks an der Kreuzung bzw. Nachtkampf gegen Schröter). Danach geht es über Gashok (wichtig Antikrankheitselixier) direkt in den Sumpf. Magier und Hexe (ohne Magie) haben hier mitunter noch zu große Probleme. Das Hauptproblem ist der zu geringe RS, es sei denn man benutzt importierte Items. Ich würde Lowangen + Sumpf abschliessen, für in Sternenschweif gestartete Magier und Hexen (ohne Magienutzung) ist wahrscheinlich Gifteinsatz in der Anfangsphase wirklich notwendig.

3.Tipps
- nur mit den entsprechenden importierten Gegenständen, kann man den Kampf gegen die Magier als Soloheld ohne übermäßigen Kräutereinsatz angehen. Im Prinzip benötigt man dann immer noch die Ganze Palette an Möglichkeiten die MR erhöhen (Hesinde,1xMenchal,1xBelmart, Tränke, Items und falls möglich Praios)
- Der Weg durch die Salamandersteine ist für einen Solohelden nicht empfehlenswert, die Stelle mit dem Bärenjungen kann nur von Norden kommend passiert werden, umgekehrt wird man offenbar sofort von der Bärenmutter getötet, weitere mitunter für Solohelden tödliche Stellen sind insbesondere Sumpflöcher und Pergor in Tiefhusen (falls man diesen nicht bezahlt)


Schatten über Riva

1. Finanzen

Völlig ohne Geld gehts zur Seilmacherin, den Startkredit nimmt man gerne entgegen. Daneben gilt es alles zu verkaufen, was man in Riva/Umland ohne Probleme finden oder sammeln kann (Kräuter/Borongruft). Falschspiel & Taschendiebstahl wären ebenso noch möglich. Mit der Startkapitalmethode hat man es natürlich am einfachsten. Wichtig für Hexen und Druiden, die in Riva starten und keine Magie nutzen, ist das importierte Rezept für Hylailer Feuer, da man nur damit Gegner wie zum Beispiel den Wasserdrachen besiegen kann.

2.Spielbeginn

Dank der tollen Vorarbeit von Pergor kann ich seine folgende Vorgehensweise für jedes Rivasolo nur noch wärmstens weiter empfehlen:

1. Zunächst hilft man Stipen und geht erst einmal allen Kämpfen im Umland aus dem Weg, das Wunderschild kann man natürlich fast immer gut gebrauchen (bis auf Hexe/Druide).
2. Danach widmet man sich der Kanalisation und der Konfrontation mit der Gilde und spätestens nachdem man das Gildenarmband erhält, erreicht man Stufe 2
3. Je nachdem wie man gerüstet ist, kommt nun der Kampf gegen die Wölfe oder gleich die Thorwaler im Umland. Nach den Thorwalern erreicht man schon locker Stufe 4.
4. Weiter gehts mit den Sumpfranzen vor dem Magierturm. Die Sumpfranzen sind imo nicht so ungefährlich und man sollte möglichst hinter den Stein in die untere Ecke gelangen, dort kann man die Ranzen einzeln bekämpfen.
5. Vom Verwalter bekommt man schon den Kraftgürtel und mit den restlichen Kämpfen sollte man auf jeden Fall Stufe 5 erreichen können
6. Erst danach widmet man sich der Borongruft, wobei die beiden Kämpfe gegen die Skelette insbesondere für eine Hexe sehr schwer ausfallen.
7. Der weitere Fortschritt ist eigentlich mehr oder weniger nur vom RS abhängig, mit genug RS kann man alle Kämpfe im Umland abarbeiten.

3.Tipps

- Falls man mit dem Gold trotzdem nicht allzu gut auskommt, sollte sämtliche Beute über den Gegenstandsverteiler beim Instrumentenbauer "Storanio Vardari" "verkauft" werden, umso immer einen möglichst hohen Preis zu erzielen
- Hylailer Feuer nutzen, insbesondere gegen Pergor als Kampfmagier empfehlenswert, zum einen benötigt man damit keine magische Waffe und bei nur 30 LE reichen oft schon nur zwei Flaschen, zumal man damit auch immer trifft
- vor den großen schwierigen Kämpfen unbedingt alle entsprechenden Kräuter und Tränke nutzen
(Je nach Geldbeutel entweder Guldmond, Rauschgurken oder ein KK Elixier vorher den Kraftgürtel kurz ablegen, danach ein GE+IN Elixier)
- In den beiden schweren Einzelkämpfen gegen Pergor als Krieger und den Krieger in der Höhle bietet sich zum Beispiel Araxgift an, man benötigt oft nur 1-2 Treffer um dem Krieger seine Bewegungsfreiheit zu nehmen, weitere Treffer führen dazu, dass er sich dann garnicht mehr bewegen/angreifen kann. Kukris ist sicherlich eine Alternative, aber die Krieger haben sehr viel LE und man braucht schon mindestens zwei gute Treffer, damit sie umkippen. Beide Gifte nehmen sich also vom Effekt her nicht allzu viel, aber je weniger sich der Gegner bewegen kann, umso eher kommt man zum heilen.
- Mit dem Araxgift kann man auch noch eine andere Taktik anwenden, zum Beispiel beim Kampf in der Kanalisation gegen die Piraten. Dort hat man es mit sehr vielen Gegner zu tun und die beste Defensivposition ermöglicht immer noch zwei Gegnern den Angriff auf den Solohelden, mit Araxgift knöpft man sich nun gezielt nur einen von beiden vor, nach drei oder vier Treffern kann sich dieser Gegner weder bewegen noch weiter angreifen, also ein idealer Blocker und schon kann man sich den Gegnern nacheinander widmen ohne ständig Angriffe von zwei Seiten aushalten zu müssen
- Vom Solospiel abgesehen kann man sich auch dem Dämon mit Hylailer Feuer widmen, das erhöht den Nutzen der Helden, die keine Magie einsetzen können. Mit Magie braucht man damit u.U. nicht einmal eine Runde. Auch wenn man den Nahkampf gänzlich vermeiden möchte, stellt das Feuer eine sehr gute Möglichkeit dar.
- Man benötigt für den Dämon eine möglichst hohe MR, wenn man sich den Kampf bis zum Ende aufhebt, kann man diese ohne weiteres erreichen, insofern haben es importierte Helden oder Helden die zusätzlich importierte Gegenstände nutzen deutlich einfacher, weil mit MR40 kein Zauber mehr durchkommt.
- Bei den meisten Kämpfen gibt es mindestens eine Position an der man es immer nur mit einem Gegner zu tun hat, es ist oft kampfentscheidend, diese Position zu erreichen, bevor man umzingelt ist (leider hängt es oft vom Zufall ab, wer zuerst am Zug ist.
- Der Windsbraut/Hafenbeckenabschnitt würde ich immer mit einer Gruppe machen, denn man braucht dafür sowieso Dummyhelden und die Kämpfe dort sind eigentlich nur nervig, aber nicht schwer, wenn dann scheitert man dort eher an Kleinigkeiten (Zorka stirbt). Ich denke da muss man es sich nicht schwerer machen als es ist.

Diese Tipps gelten in erster Linie für nicht importierte mit Level 1 startende Helden (ohne Magienutzung und übermäßigen Gifteinsatz). Das Spiel wird natürlich generell umso einfacher, je höher das Startlevel ist.

Abschließend noch ein (kleiner) Kommentar zur Hexe (ohne Magie) mit Peitsche:

Ich habe tatsächlich eine Hexe ohne Magie + Peitsche in den bis dato soweit möglichen Kämpfen ausprobiert, momentan ist sie Stufe 10. Was ich soweit sagen kann, mit einem RS3 kann man bestimmte Kämpfe und noch dazu mit einer Peitsche fast von vorneherein abschreiben. Das gilt insbesondere für die Skelette in der Borongruft. Gut die kann man noch umgehen/aufsparen, aber das Hauptproblem bleibt dieser fast nicht spielbare RS, zumal man den Helm (erst im Magierturm) und den nutzbaren Schild (erst auf der Windsbraut) relativ spät findet. Am problematischsten sind die Kämpfe gegen die Untoten im Magierturm und das aus folgenden Gründen:
1. Man wird sehr oft sofort umzingelt
2. Diese Skelette haben zwei Angriffe, dadurch hauen diese mitunter viermal hintereinander zu
3. Ihr Schaden geht bis in den zweistelligen Bereich
4. RS3 reduziert diesen Schaden natürlich kaum
5. Dank Peitsche natürlich keine nennenswerte PA

Mir fällt kein wirklich guter Weg ein, diese Kämpfe mit dieser Hexe zu schaffen, evtl durch extrem viel Gift, aber anders dürfte das so nicht zu schaffen sein. Selbst mit RS6 war dieser Kampf noch zu übel, dass ich allein für einen Kampf mal eben über 90 Wirsel und einige Superheiltränke vebraucht habe. Einziger "Vorteil" einer Peitsche, die scheint kaum kaputtzugehen, obwohl man die Waffen ja eh mit Schleifstein reparieren kann.
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Das NLT-Solo - von Pergor - 14.01.2007, 17:57
RE: Das NLT-Solo - von turrican - 14.01.2007, 19:17
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Magier in Leder & klauende Schamanen - von Chro - 20.01.2007, 20:05
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Helm tragen in der NLT - von Kunar - 25.01.2007, 18:54
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Bestehende Dokumentation nutzen - von Kunar - 26.01.2007, 18:04
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RE: Das NLT-Solo - von Pergor - 13.09.2007, 18:19
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RE: Das NLT-Solo - von .Borbarad - 20.04.2008, 23:10
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RE: Das NLT-Solo - von TeraBlight - 29.04.2009, 20:54
RE: Das NLT-Solo - von .Borbarad - 22.04.2008, 17:55
RE: Das NLT-Solo - von Zurgrimm - 22.04.2008, 18:30
RE: Das NLT-Solo - von .Borbarad - 22.04.2008, 18:36
RE: Das NLT-Solo - von Zurgrimm - 15.04.2010, 17:22
RE: Das NLT-Solo - von Recke - 15.04.2010, 18:07
RE: Das NLT-Solo - von Zurgrimm - 15.04.2010, 21:34
RE: Das NLT-Solo - von Recke - 16.04.2010, 08:36
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RE: Das NLT-Solo - von Zurgrimm - 16.04.2010, 09:40
RE: Das NLT-Solo - von Recke - 16.04.2010, 09:22
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solo gang alle 3 teile - von Anachronisma - 29.09.2012, 15:17



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