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Eure perfekte Gruppe
nimm einfach keinen weiteren mehr mit! drei oder vier helden ist aus meiner erfahrung viel besser als 6.
vorteile:

- helden kriegen mehr ap, werden also stärker
- magische ausrüstung kann perfekt verteilt werden
- weniger mikromanagement, krankheiten etc.
- deutlich schnellerer, einfacherer und planbarer kampf
- schon mit drei helden kann man alle für die nlt wichtigen zauber und talente so steigern, dass sie mehr als ausreichen

der einzige nachteil der mir einfiele ist der begrenztere stauraum.

also mut zur lücke! :)
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Erst mal danke für die Antworten! Scheint ja schon mal eine Tendenz zum Streuner zu geben.

(01.06.2014, 17:09)Lippens die Ente schrieb: Willst du mit zwei oder mit 3 Magiebegabten spielen?

Wenn ich das wüsste, wäre ich schon einen guten Schritt weiter. Bis jetzt ist mir nur klar, dass ich auf jeden Fall zwei Fernkämpfer dabei haben will (meine letzten Gruppen hatten immer nur einen). Aber das dürfte nicht das Problem sein. Selbst wenn schusswaffenaverse Charaktere hinzukommen, bieten neben dem Elfen auch Krieger und Zwerg ganz gute Ansätze zum Fernkampf.

(01.06.2014, 17:09)guitarjohnny schrieb: nimm einfach keinen weiteren mehr mit! drei oder vier helden ist aus meiner erfahrung viel besser als 6.
vorteile:

(...)

also mut zur lücke! :)

Wäre natürlich auch mal eine interessante Idee. Aber das hebe ich mir für später auf. Ich will jetzt erstmal mit klassischer Gruppengröße durchstarten.
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Dann nimm einen Auelf und einen Waldelf (oder alt. Firnelf).

Dazu noch nen Thorwaler - sehr schlagkräftige Truppe.

Alternativ einfach auf nen Außenseiter (Hexe/Druide/Gaukler) setzen. Ergänzend unterstützen die auch gern :)
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(01.06.2014, 17:07)Pergor schrieb: Falls du doch einen Waldelfen nimmst ... ja, dann weiß ich auch nicht. Dann schmeiß ne Münze. ;)

Na ja, ein Waldelf ist doch so gut aufgestellt, dass er dem Jäger das Jagen ruhig überlassen kann. In Pflanzen- und Heilkunde ist er schließlich auch top, so dass er diese Rolle übernehmen kann. Ein anderer Elf würde aber natürlich schon etwas mehr Differenzierung bieten, das stimmt.

(01.06.2014, 19:04)Recke schrieb: Dann nimm einen Auelf und einen Waldelf (oder alt. Firnelf).

Ein Quotenspitzohr reicht mir. ;)

Hm, in Summe scheinen jetzt Thorwaler und Streuner gut im Rennen zu liegen. Aber noch mal abwarten. Ich denke, dass ich vor Freitag sowieso nicht starten werde. Aber am Pfingstwochenende will ich dann Aventurien unsicher machen.
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(01.06.2014, 19:36)Goswin Galdifei schrieb: Aber noch mal abwarten. Ich denke, dass ich vor Freitag sowieso nicht starten werde. Aber am Pfingstwochenende will ich dann Aventurien unsicher machen.

Weitere Kommentare/Anregungen/Meinungen sind also gerne gesehen, wie man eine eigentlich schon runde Gruppe noch perfekter (oder/und abwechslungsreicher) machen kann. Allerdings gilt wie gesagt: Ein Elf reicht mir.
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Sorry für das Dreifachposting. Aber editieren geht ja nur innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens. Eine Frage hätte ich da nämlich noch.

(01.06.2014, 17:07)Pergor schrieb: Naja, so aus rollenspielerischer Sicht ist es doch der Vollständigkeit halber immer ganz nett, auch einen Helden fürs Gesellschaftliche dabei zu haben. Ein Streuner zum Beispiel. Ist natürlich kein Muss, um die NLT durchzuspielen, aber zu einer ausgewogenen Truppe gehört so einer für mich irgendwie dazu.

Würdest du den Streuner dann hauptsächlich gesellschaftlich aufziehen (plus evtl. Falschspiel, Taschendieb, was für mich irgendwo auch gesellschaftlich ist, alleine geht das schließlich schlecht^^) oder auch statt des Zwergs zum Schlösserknacker machen?
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Hallo zusammen,

nachdem ich hier schon viel über "Perfekte Gruppen" gelesen habe, möchte ich
euch heute mal meine eigene Gruppe vorstellen, mit der ich schon seit geraumer
Zeit in der NLT unterwegs bin.
Und da in Hinsicht auf Lowangen sich einige Vorteile ergeben, wenn die ganze
Truppe aus weiblichen Kämpfern besteht, habe ich mich in dieser Hinsicht auch
dafür entschieden. Von den kämpferischen Fähigkeiten her stehen sie ihren
männlichen Kollegen in nichts nach. ;)

1. Auelf
Ausrüstung : Eisenhelm, Krötenhaut, Lederzeug, Eisenschild, Kurzschwert (Daspota)
Fähigkeiten : alle wichtigen Zauber, Heilung, Natur
Aufgaben : Führung auf Reisen, Nahrungs-Beschaffung, Heilung

2. Zwergin
Ausrüstung : Eisenhelm, Plattenzeug, Kettenhemd, Eisenschild, Orknase (Daspota)
Fähigkeiten : Schlösser knacken, feilschen
Aufgaben : Führung in Dungeons, Handels-Rabatt

3. Magierin
Ausrüstung : Silberhelm, Waffenrock, Goldschild, Sichel (Daspota)
Fähigkeiten : alle wichtigen Zauber, Heilung, Planzenkunde
Aufgaben : Kräutersuche, Heilung

4. Kriegerin
Ausrüstung : Eisenhelm, Plattenzeug, Kettenhemd, Zweihänder (Orkbehausung)
Fähigkeiten : Nahkämpfer

5. Kriegerin
Ausrüstung : Eisenhelm, Plattenzeug, Kettenhemd, Bastardschwert (Daspota)
Fähigkeiten : Nahkämpfer

6. Kriegerin
Ausrüstung : Eisenhelm, Plattenzeug, Kettenhemd (mag. RS+5), Langbogen/Pfeile
Fähigkeiten : Fernkämpfer

Da mein Auelf bereits über eine Fernwaffe (Magie) verfügt, macht es keinen Sinn,
ihr wie gewohnt einen Langbogen als Waffe in die Hand zu geben.
Und mit ihrer Rüstung kann sie ebenfalls 4 leichte bis mittelschwere Gegner auf
sich ziehen.
Da obendrein meine Kriegerin Rhenaya (bereits vorhandener Char) seltsamerweise
bei den Steigerungen bedeutend weniger LE bekommt (z.Z. Stufe 10 -> LE 49),
habe ich ihr die Fernwaffe in die Hand gegeben sowie das magische Schwert als
alternative Nahkampf-Waffe.

Für bestimmte Spiel-Situationen bekommt meine Kriegerin mit dem Bastardschwert
ebenfalls eine Fernwaffe in die Hand.
Damit kann sie z.B. gegen Arkandor antreten. Ebenso ist sie damit hilfreicher beim
Kampf gegen die Kampf-Magier (Lowangen, Giftpfeile) und dem Wasserdrachen (DSA3).

Durch diese Konstellation kann ich im Bedarfs-Fall sowohl auf bis zu 4 Fernkämpfer
(Magie und Langbogen) als auch auf bis zu 4 Blocker (Gegner auf sich ziehen) während
eines Kampfes zurückgreifen. :lol:

Gruß, Mike
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Also die Kombi 2 Zauberkundige + 4 Tanks, eine echte Powergamertruppe. Wusstest du eigentlich, dass das goldene Schild von den Lowangenorks abgenommen wird? Da du nur einen schwach gerüsteten Helden führst, käme ab Schweif die Alternative Phexenschild/Phexenhelm in Frage.

Warum aber Kettenhemd? es hat genau die gleichen Werte in Behinderung wie der Schuppenpanzer, aber einen RS weniger.
Maximal möglicher RS in Schweif: 15 (Schuppenpanzer bzw mag. Kettenhemd oder Spiegelpanzer in Riva) 5, 2x Plattenzeug: 4 (9), Eisenhelm oder ähnliches 3 (12), Eisenschild 2 (14), wintermantel 1 =15 für Krieger, Thorwaler, Zwerg, außerdem können Magiebegabte mit Armatrutz auch auf hohe Werte kommen.

Arkandor sollte mit deiner Truppe ein Klacks sein, sofern du nicht den Fehler machst und eines der Fressfelder betrittst: einfach mit den Tanks in den Nahkampf und den Magier drauffeuern lassen. Er zaubert dann ganz wenig, weil er die Direktangriffe abwehren muss. Magische Waffen braucht man gegen ihn gar nicht, (selbst ausprobiert, selbst mit der bloßen Hand traf ich mal)

Bist du sicher, dass das Bastardschwert eine Fernwaffe ist?
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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Hallo Lippens,

Zitat:Wusstest du eigentlich, dass das goldene Schild von den Lowangenorks abgenommen wird?
Da du nur einen schwach gerüsteten Helden führst, käme ab Schweif die Alternative
Phexenschild/Phexenhelm in Frage.
... ja ist mir bekannt.
Da meine Magierin aber eh viele Kräuter und weitere wichtige Dinge mit sich trägt,
lasse ich sie einfach im Tempel von Neulowangen zurück und tausche sie gegen
einen Reserve-Chars aus.
Sie dazu auch diesen Thread, wie die Reserve nach Neulowangen gelangt.

Zitat:Warum aber Kettenhemd? es hat genau die gleichen Werte in Behinderung wie
der Schuppenpanzer, aber einen RS weniger.
Wenn ich mich richtig erinnere, hat der Schuppenpanzer 60u mehr. Und das Kettenhemd
aus dem Daspotaschatz hat gegenüber den normalen Kettenhemden +1 Rüstungsschutz
bei gleichem Gewicht (320u).

Zitat:Arkandor sollte mit deiner Truppe ein Klacks sein, sofern du nicht den Fehler machst
und eines der Fressfelder betrittst: einfach mit den Tanks in den Nahkampf und den Magier
drauffeuern lassen.
Weil ich dann nur für 2 Kämpfer einen Platz in der ersten Reihe suchen muß, während
alle anderen aus der Ferne angreifen können.

Zitat:Bist du sicher, dass das Bastardschwert eine Fernwaffe ist?
Natürlich nicht. :)
Aber für bestimmte Spiel-Situationen tausche ich vorher das Bastardschwert gegen
einen Langbogen und Pfeile, wodurch die Kriegerin dann zur Fern-Kämpferin wird.

Ich mache es mir eben gerne mal etwas einfacher.
Deshalb kümmere ich mich auch nicht um die maximale EAP-Ausbeute und nehme alle
Gegner so, wie sie mir gerade vor die Waffen laufen. ;)

In DSA1 komme ich mit dem Endkampf so auf Stufe 8 mit knapp über 2.800 Punkten.
In DSA2 liege ich zur Zeit auf Stufe 10 mit ca. 5.000 Punkten, habe aber noch Tjolmar
und das Finale vor mir. Ob die AP dann am Ende für Stufe 11 ausreichen, wird man sehen.

Gruß, Mike
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Hey,

als perfekte Gruppe würde ich das absolut nicht ansehen. Grund ist einfach, dass es in meinen Augen für jedwede Situation eine bessere Gruppe gibt.

Will man Rollenspiel nimmt man 6 verschiedene Charaktere, will man Ultra-stark sein, würde ich mind. noch einen Elfen gegen einen Krieger austauschen.

Wenn man ehrlich ist, kann man ab Stufe 6 (abgesehen von Kampf) in allen Eigenschaften gut sein, jeder Held kann Schlösser Knacken, heilen, Sprachen, Feilschen, Schwimmen, Schleichen, usw., da bis dahin 12 Punkte in jeder Eigenschaft zu vergeben waren.
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der Schuppenpanzer wiegt sogar 480 Unzen. Das magische Kettenhemd hat den RS eines Schuppenpanzers aber das gewicht eines Kettenhemdes, der ist klar besser als ein Panzer, aber den gibt es ja nur einmal, später noch einmal, du hast aber 4 Tanks, also könnten die anderen durchaus Schuppenpanzer tragen, bei KK=25 spielen die 160 U doch auch keine Rolle mehr, die BP im Kampf sind nicht so wichtig, außer bei Schützen oder Zauberern.

Hast du denn den Poltergeist im Phextempel gebannt? Silberhelm wiegt 200 U, der Phexenhelm und der Helm, der bei der Drachenklaue zu finden ist, sowie der Helm hinter dem Borbaradbild wiegt ganze 10 U.
Hacke Tau, Kumpels!

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Hallo zusammen

@Recke
Ich habe nie behauptet, daß meine Gruppe perfekt ist.
Aber es ist die Gruppe, mit der ich gerne spiele, weil ich so
unter anderem alle Spezial-Waffen und Rüstungen einsetzen
kann.

@Lippens
Zitat:... du hast aber 4 Tanks, also könnten die anderen durchaus Schuppenpanzer tragen,
bei KK=25 spielen die 160 U doch auch keine Rolle mehr, ...
Statt eines Schuppenpanzers (RS+5, 480u) verwende ich lieber ein zweites Plattenzeug
(RS+2, 70u) und das Kettenhemd (RS+4, 320u) für meine beiden Zweihänder-Tanks und die
Zwergin. Die Kettenhemden werden später durch Ringelpanzer (RS+4, 280u) ausgetauscht.
Beim Langbogen-Tank kann ich die 70u besser in weitere Pfeile anlegen, da sie ja nur
selten direkt angegriffen wird.

Den Phex-Helm und Phex-Schild habe ich vor kurzem meiner Zwergin verpaßt, da sie die
190u Einsparung an Gewicht sehr gut gebrauchen kann (Schlüsselbund, Dietriche).
Leider habe ich den Tipp mit der Duplizierung der beiden Phex-Teile erst heute gelesen, da
war ich bereits mit dem Phextempel durch. :(

Den Spiegelpanzer bekommt später meine Auelfe, da sie ihn, soweit ich mich erinnere, ebenfalls
tragen kann. Dadurch erhält sie weitere RS+2 sowie MR+5 und kann das Mehrgewicht dann
durch einen magischen Eisenhelm und Wegfall eines Lederzeugs wieder ausgleichen.
Bei allen Nahkämpfern sollte ein RS12 vollkommen ausreichend sein. Mein Fernkampf-Tank kommt
auf RS11 und die Magierin auf RS9 mit dem Wunderschild.

Nebenbei steigere ich bei allen die KK auf max. 16 (+5 durch Kraftgürtel). Das reicht in DSA2
vollkommen aus, um BP7 meistens beibehalten zu können.
In DSA3 fallen ja auch noch die Decken weg sowie die Nahrung, wenn ich den Brotbeutel habe.
Außerdem tausche ich die Stiefel gegen normale Schuhe aus, da es dort keine weiten Strecken
zu laufen gibt. Und sollte ich mal kurzfristig etwas mehr im Gepäck haben, kann ich auch mit
BP5 leben. ;)

Gruß, Mike
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(03.10.2014, 23:31)Staubwolke schrieb: Nebenbei steigere ich bei allen die KK auf max. 16 (+5 durch Kraftgürtel). Das reicht in DSA2 vollkommen aus, um BP7 meistens beibehalten zu können.
Hat das rollenspielerische Gründe? Denn KK 16 +5 mögen ausreichen, um meistens 7 BP zu haben. Gleichwohl bringen auch weitere KK-Steigerungen zumindest für die Kämpferhelden m.E. mehr als Steigerungen anderer Eigenschaften. Immerhin ist die KK mitzuständig für den AT/PA-Basiswert, die BP, die Traglastgrenze und den KK-Bonus beim Kampfschaden. - Anders mag das sein, wenn man in einer anderen Eigenschaft einen größeren Nachholbedarf hat, weil man da einen niedrigen Startwert hat. Aber wenn man von der "perfekten Gruppe" spricht, sollte das ja nicht voekommen. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Hallo Zurgrimm,

bislang habe ich bei den Steigerungen immer darauf geachtet, ein
ausgewogenes Verhältnis zwischen KK (Traglast, Kampfkraft etc.)
und MU/KL (MR) zu erzielen.

Denn bislang hatte ich kein Glück und habe zu den 2 MR-Amuletten
aus DSA1 keine weiteren in den DSA2-Städten finden können.
Erst in dieser Spielrunde wurde mir das erste Mal in Garshok eines
von einer Händlerin angeboten.

Ob man in einer Stadt auch mehrfach Glück hat oder ob es jeweils nur
eines pro Stadt gibt, habe ich bislang nicht erfahren können.
In DSA3 gibt es ja nur noch den Spiegelpanzer (MR+5) im Magierturm.
Dadurch konnte ich bislang lediglich auf insgesamt 19 zusätzliche
MR-Punkte (2 Amulette, 2 Arcano-Ringe, Spiegelpanzer) kommen.

Gruß, Mike
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Hallo Staubwolke,

willkommen im Forum. :wave:

Deinen Beiträgen entnehme ich, dass "perfekt" für dich bedeutet, überall möglichst optimale Werte zu besitzen. Demzufolge müsstest du jedoch alle deine Kriegerinnen durch Zwerginnen ersetzen, da diese jeweils Boni von +10 auf LE und +2 auf MR erhalten. Auch deine Auelfe müsstest du dementsprechend durch eine Firnelfe ersetzen, da deren LE um 5 und MR um 2 höher ist als bei Auelfen.

@MR-Amulett in Gashok
Mit jedem Schritt, den du dich bewegst, wird ein W100 gewürfelt, der eine einprozentige Chance auf ein Zufallsereignis hat, unter anderem auch auf den Kauf eines solchen Amuletts. Du musst also nur lange genug durch den Ort laufen, bis dir so ein Amulett zum Kauf angeboten wird.
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Das blaue Amulett ist ein Zufallsereignis, das man nicht erzwingen kann, aber wenn man tagsüber dauernd in einer beliebigen Stadt rumläuft, kann man beliebig viele dieser Ereignisse heraufbeschwören. Wenn man die Frau trifft und man ihr eines abkauft, ist die Chance 50 %, dass es das blaue ist. In Lowangen habe ich gefühlt die meisten erhalten, ist aber kein Wunder, weil ich alles, was irgendwo in Truhen oder sonstwo lag, in Lowangen verkauft habe.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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Hallo zusammen,

kleine Korrektur bezüglich der Anzahl der MR-Amulette (upps). :pfeif:

In DSA3 gibt es ja noch 2 weitere Amulette :
Magierturm 3/15
Gildehauptquartier von Lea

Damit hat sich für mich die Frage erübrigt, welche Werte ich in den
kommenden Stufen steigern werde. ;)

Gruß, Mike
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Ich finde die MR eigentlich zweitrangig.
Auf Fulminictus und Blitz wirkt MR nicht, also nur auf Beherrschungszauber, Paralü und ggfls. Eisenrost.

Zauberer die einem damit die Hölle heiß machen gibt es nur sehr sehr wenige. KK brauche ich aber in jedem Kampf. Deswegen gibt es für mich keine Alternative dazu als KK auf 20 zu steigern.

Dazu hat man in der Regel Aberglaube 2 und Mut 13 (Klugheit irgendwas mit 10 - 13). Damit hat man ab Stufe 8 eh einen guten MR Wert.

Bezüglich der Ausrüstung würde ich eigentlich kein Kettenhemd (außer das Magische) nutzen. Entweder ich will einen Tank (Schuppenpanzer) oder einen Kämpfer (Krötenhaut/Lederrüstung).

Ich handhabe das so, dass in Schick alle mit Lederrüstung/Lederzeug/Lederhelm/Schild = RS 6 rumlaufen und ab Schweif und einer Stufe mit angenehmer Attacke wird auf Plattenzeug (2x) + Schuppenpanzer gewechselt.
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(04.10.2014, 14:07)Recke schrieb: Ich finde die MR eigentlich zweitrangig.
Auf Fulminictus und Blitz wirkt MR nicht, also nur auf Beherrschungszauber, Paralü und ggfls. Eisenrost.

Zauberer die einem damit die Hölle heiß machen gibt es nur sehr sehr wenige. KK brauche ich aber in jedem Kampf. Deswegen gibt es für mich keine Alternative dazu als KK auf 20 zu steigern.
Das sehe ich auch so. Die wirklich lästigen Zauber (v.a. Eisenrost) gehen ja eh nicht gegen die MR. Und gegen die Kampfmagier vor Lowangen und die Elfenveteranen genügt die "natürliche" MR ohnehin nicht, um vor deren Zaubern einen adäquaten Schutz zu erlangen.

(03.10.2014, 23:31)Staubwolke schrieb: Statt eines Schuppenpanzers (RS+5, 480u) verwende ich lieber ein zweites Plattenzeug (RS+2, 70u) und das Kettenhemd (RS+4, 320u) für meine beiden Zweihänder-Tanks und die Zwergin.
Das zweite Plattenzeug ist ja keine Alternative, sondern ein Zusatz zum Schuppenpanzer. Der bleibt - was Nichtmagisches Zeug angeht - das non plus ultra für eine Tank-Rüstung. Und wenn Du eben die KK aussteigerst, dann bräuchtest Du Dir über die Unzen keine Gedanken mehr zu machen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Gibt es eigentlich Spielsituationen (egal in welchem Teil), in denen ein männliches Gruppenmitglied unverzichtbar ist?

Wie gewichtet ihr normalerweise die Geschlechter in eurer Gruppe?
(Meine häufigste Gruppe ist: 1xZweg, 2xKrieger, 1xThorwaler, 1xMagier(Beherrschung), 1xWaldelf... davon im Schnitt 2 weibliche Charaktere)
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